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两河流域 Tigris & Euphrates 规则

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两河流域 Tigris & Euphrates 规则 Reiner Knizia 适合 2 – 4 个游戏者 乌尔、尼尼微、巴比伦——在圣经中这些城市已然成为了人类起源的标志。 而科学上的观点也与此一致:文明的源头位于富饶的两河流域,幼发拉底河和底格里 斯河之间。 大约在公元前3000年,第一个较大的人类聚居区出现在两河附近。然后农民们立 即开始,将水渠和灌溉系统导向内陆。成功之外也造成了严重的后果。运输出现了问 题。没过多久,农民们创造了陶盘,并把它们安在货车之下当作轮子。于是大量的食 物源源不断地被运进。然而这一发明也不是独立的。从此...

两河流域 Tigris & Euphrates 规则
Reiner Knizia 适合 2 – 4 个游戏者 乌尔、尼尼微、巴比伦——在圣经中这些城市已然成为了人类起源的标志。 而科学上的观点也与此一致:文明的源头位于富饶的两河流域,幼发拉底河和底格里 斯河之间。 大约在公元前3000年,第一个较大的人类聚居区出现在两河附近。然后农民们立 即开始,将水渠和灌溉系统导向内陆。成功之外也造成了严重的后果。运输出现了问 题。没过多久,农民们创造了陶盘,并把它们安在货车之下当作轮子。于是大量的食 物源源不断地被运进。然而这一发明也不是独立的。从此之后,为了记录自己日益增 长的交易数量,商人们在他们的陶土罐上刻画下了数字,也“顺便”发明了 关于书的成语关于读书的排比句社区图书漂流公约怎么写关于读书的小报汉书pdf 写—— 比埃及人还要早。最终一大批官员和祭司涌现出来。 1000年之后,古老富裕的乌尔王国崩溃,巴比伦人汉莫拉比站到了权力的顶峰。 新的王国出现了。北方有赫梯人的入侵。而在两河流域,阿舒尔的子民亚述人获得了 权力。国王萨尔贡所建立的国家一时无双,直到很久以后才被亚历山大大帝超越。 在数世纪的时光中,无数王朝起起落落。只有一点从未改变:无论何时,文明的 发展都与权力更迭密不可分。这非常令人兴奋——即便不是所有参与者都能获得成 功。 我们希望本游戏能让您浅尝这种迷人的文明发展历程。 尼尼微 游戏组件 游戏面板 153张文明牌片 8 张灾难牌片 1 张连接牌片 6 个纪念碑(木制) 16 个领袖,分属4个王朝 (圆形木块) 140个木制方块 (4种颜色每种20个小块15个大块——计分用) 10 个财宝 (浅色的方块) 4 个帷幕 1 个袋子(装文明牌片) 游戏 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 下文提到牌片时,均指文明牌片。灾难牌片和连接牌片将写全称。 准备 在首次游戏之前,纪念碑需要按下面的方式组装起来: (如果愿意,可以使用胶水粘上。) 在游戏面板上的10块标着有翼神灵的格子里各放上一个神殿, 然后在其上各放一个财宝。其余的牌片装进袋子里。 每个游戏者选择一个王朝,每个王朝由四个图形相同的领袖 以及相应的帷幕组成,他将四个领袖和两个灾难牌片放 在自己面前。然后他再从袋子里抓出6张牌片,放在自 己的帷幕后面,只有他自己能看到。 需要注意的是,游戏者并没有特定的颜色。每个人都可 以使用所有颜色。 不需要的领袖、帷幕和灾难牌片要被放回到游戏包装盒里。 胜利分数、纪念碑和连接牌片放在游戏面板旁边,以便随时拿取。 随意决定一个起始游戏者。            人口 神殿 农业 市场 (30) (57) (36) (30) 国王 祭司 农民 商人 (狮子王朝) 公元前3000年:苏美尔城邦国度的第一个鼎盛时期 2 Zeranix 文本框 1 张大概览 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 格 游戏目标 游戏者的目标是,在人口、神殿、农业和市场四个方面发展自己的文明。为了实现这个目标,游戏者 派出他们的领袖、扩展王国、建造纪念碑、处理冲突并在相应的领域获得胜利分数。 在各个方面能够尽量做到平衡发展、而没有缺陷的文明,将为它的游戏者带来胜利。 王国 在我们开始介绍游戏进程之前,必须要再解释一下“王国”的 概念。在游戏过程中,领袖和牌片将被公开摆放在游戏面板的 方格里。不论是领袖还是牌片,只要横向或纵向相邻,它们就 视为连在一起,并组成一个地区。斜向不算作相连。一个地区 如果至少含有一个领袖,就被称作一个王国。今后的王国一词 均指这一概念。 一个王国可以包括多个领袖,无论它们是否属于同一游戏者。 当牌片和领袖被放在王国中时,王国的领域会扩展。 王国可以相连或重新分开。只要一个王国中只有不同颜色的领 袖,一切都可以和平发展。一旦一个王国中包含了同一颜色的 领袖,就会发生冲突。 游戏进程 游戏按顺时针轮流进行。正在行动的游戏者被称为当前游戏者。他可以按照任意顺序,最多执行两个下述 行动。他可以自由决定,是执行两个相同的还是不同的行动。 可选的行动如下: 放置一个领袖 放置一张牌片并获得一个胜利分数 放置一张灾难牌片 交换最多6张牌片     是一个王国 不是王国 是一个王国 公元前2700年:乌鲁克王吉尔伽美什 3 分别介绍每个行动: 放置一个领袖 每个游戏者拥有一个由4个领袖组成的王朝: 国王(黑色)、祭司(红色)、农民(蓝色)、 商人(绿色)。 游戏者只能放置自己的领袖。 游戏者可以把一个领袖从游戏面板 外放置到其中,或者在调整它在面 板内的位置,但永远只能放在一个 空格上。此外,领袖还可以被拿出 游戏面板。 领袖只能放在与神殿直接相连的位 置,即横向或纵向相邻的格子。 (领袖必须与神祗紧密联系在一起。) ? 领袖不能放在表示河流的格子上。 放置领袖时不能通过它连接两个王 国。可以通过领袖来连接一个王国 和一块没有领袖的牌片或地区。 在某些情况下,牌片——包括神殿——会被从游戏面板上拿走或 翻面。如果与一个领袖直接相连的最后一个神殿被拿走或翻面, 该领袖立刻回到它的游戏者手里。 放置领袖的动作不能获得胜利分数,但游戏面板上没有领袖的 话,游戏者就无法收获任何胜利分数! 放置一张牌片 每个游戏者在他的回合开始时都有6张牌片,放 在他的帷幕后面。它们的功用是发展文明。游 戏者可以从帷幕后拿起一张牌片,然后把它放 置在游戏面板的一个空格上。 蓝色牌片只允许放置在河流格上。 其他所有牌片不允许放置在河流格上。   4 公元前2500年:第一乌尔王朝。公元前2300年:古提人入侵 放置一张牌片,最多只能产生一个胜利分数,而且必须与所放置 的牌片颜色相同。 获得一个胜利分数 满足下列两个条件时产生一个胜利分数: 牌片必须被放在一个王国里。在该王国必须有一个跟该牌片 颜色相同的领袖。此领袖的拥有者获得一个胜利分数。 如果没有与牌片同颜色的领袖,而是有一个国王,则国王的 拥有者获得一个胜利分数。如果也没有国王的话,无人获得 此胜利分数。 此外在下述情况无人获得胜利分数: 如果牌片没有放置到一个王国里。 如果放置的牌片连通了两个王国。 放置牌片之后,游戏者立刻获得胜利分数, 并将其放置在帷幕后。 小方块表示1分,大方块表示5分。 我们建议只要游戏者拥有同颜色的5分,就把它们换成大方块。 牌片一旦放好就不能再移动。 放置一张灾难牌片 每个游戏者在游戏开始时都获得2张灾难牌片。 灾难牌片可以放在一块空地或者一张牌片(它将被拿走并移 出游戏)上。 灾难牌片不能被放在装有财宝或组成纪念碑的牌片上。灾难 牌片不能放在领袖上。 灾难牌片可以切断相邻领袖或牌片间的连接。 (因此可以用一张灾难牌片把一个王国分成两个或更多个部 分。灾难牌片也可以摧毁最后一个与领袖直接相连的神殿, 从而迫使它回到拥有者手里。) 灾难牌片将阻隔该格子直到游戏结束,因为它不能被移除。    公元前2000年:巴比伦数学的辉煌时期 给公牛王朝 的游戏者 给公牛王朝的游戏者 (黑色公牛=国王) 5 6 交换最多6张牌片 当前游戏者可以从他帷幕后面的牌片中选择任意数量的牌片,扣放着弃掉,并立即从袋子里抓取同样数量 的牌片。弃掉的牌被完全移出游戏。 (如果这是两个行动中的第一个,游戏者在第二个行动时就可以使用新的牌片了。) 回合结束 当前游戏者执行完自己的行动之后,他的回合便告结束。如果他的一个或多个领袖与纪念碑相连,他就 可以获得额外的胜利分数(参见纪念碑部分)。最后他从袋子里拿到新的牌片,将手中的牌片补充到6 张。如果此时也有其他游戏者的牌片不足6张(参见冲突部分),他们也补充到6张。然后轮到下一个游 戏者行动。 xiamian. 下面的章节冲突、修建纪念碑和获得财宝,描述的是放置领袖或牌片的行动可能引起的事件。它们是对 应行动的组成部分。一旦它们进行完成,对应的行动也就结束。 冲突 (冲突可能由放置领袖或者牌片引发。) 当一个王国中存在两个相同颜色的领袖时,冲突爆发。 这又分为两张情况: 1. 内部冲突:在已经有同颜色领袖的王国内,又放入了一个领袖。 2. 外部冲突:两个王国被连接在一起,而在新形成的大王国里,有相同颜色的领袖。 对两种情况都适用的规则:不能为了避免冲突而主动将一个领袖拿回。解决冲突时需要计算游戏面板上 的牌片。此外参与者还可以从帷幕后额外打出牌片。所有冲突过后,一个王国内只允许存在不同颜色的 u? 领袖。 下面分别介绍: 1. 内部冲突:在已经有同颜色领袖的王国内,又放入了一个领袖。 处理内部冲突: 新放进领袖的一方是进攻方。王国中已有同颜色领袖一方为防守方。每方都尽量调动最多的神殿。 为此进攻方和防守方分别计算,在游戏版面上横向或纵向与参加冲突的领袖直接相连的神殿数量, 一座与两者都相邻的神殿可以同时计入双方的数量。(神是喜怒无常的。) 之后先由进攻方从帷幕后拿出任意数量的神殿牌片,放在游戏面板旁边,然后是防守方。每人只能 出一次。 调动的神殿总数较多的一方获胜。出现平局时防守方获胜。 u  公元前1800年:汉莫拉比法典 7 内部冲突实例: 攻击方有两个直接相连的神殿,防守方一个。 攻击方出了两张神殿,防守方三张。 于是双方各调动了四个神殿。 出现平局,所以防守方获胜。 内部冲突的结果: 失败方必须收回自己的领袖。 胜利方获得一个红色胜利分数。(因为是使用神殿的冲突。) 双方从帷幕后用出的神殿牌片都扣着放在一边,移出游戏。    进 攻 方 ( 失 败 方 ) 进 攻 方 防 守 方 公元前1500年:赫梯人毁灭巴比伦 防 守 方 ( 胜 利 方 ) 上例的延续: 胜利方获得一个红色胜利分数。 失败方的领袖回到手中。 双方用过的5张神殿被移出游戏。 2. 外部冲突:两个王国被连接在一起,而在新形成的大王国里,有相同颜色的领袖。 两个王国只能通过放置牌片连接在一起,而不能通过放置领袖。此外游戏者不能一次连接三个或更多的 王国。如前文所写,连接两个王国的牌片不能产生胜利分数。而需要在该牌片上放置连接牌片。由此产 的是一个新的更大的王国。如果新王国里没有相同颜色的领袖,那么连接牌片将再被拿走。这样该行动 结束,没有冲突发生。 但如果在新王国里存在相同颜色的领袖,所有相应的势力都会发生冲突。 如果有多种颜色发生冲突,由当前游戏者决定,先解决哪一个。 je 解决外部冲突: 如果当前游戏者选择的冲突有他自己的领袖参与,他便成为攻击方。否则从当前游戏者顺时针算起,最 近的游戏者为进攻方。参与冲突的另一方为防守方。攻防双方都要尽力调动最多的“追随者”。 此后冲突的进展就与第1种情况类似:首先进攻方可以 从帷幕后打出任意数量的追随者牌片,放在游戏面板附 近,然后是防守方。每人只能出一次。 y a kt. ego 谁能调动更多的追随者,就获 得胜利。出现平局时,防守方 获胜。 外部冲突实例: : 此时存在两个冲突,商人之间以及国王之间。 将两国连接起来的游戏者决定先解决商人的 冲突。我们假定绿色的狮子是攻击方。在他 的王国里共有一个追随者(绿色牌片),然 后他又打出4张。防守方的王国里有2个追随 者,然后他打出了1张,尽管这样不能给他 带来任何优势。他只是想借此弃掉这张牌片。攻击方总 共调动了5个追随者,防守方3个。 攻击方获胜。 防守方 进攻方 公元前1400:亚述人的远征 8 为此进攻方与防守方分别计算游戏面板上各自的追随者。这是指该颜色的牌片。进攻方和防守方各自计 算领袖所在的“原始王国”中追随者的总数,不只是直接相连的数量。 外部冲突的结果: 失败方必须拿走自己的领袖,以及它在原始王国中的所有同颜色追随者。 被打败的领袖以及被拿走的每个追随者,都带给胜利方一个同颜色胜利分数。从帷幕后打出的追随者 不产生胜利分数。 战败的领袖回到拥有者手里,他的追随者以及双方打出的所有追随者都被扣放在一边,移出游戏。 当冲突发生在两个祭司之间时,有一个例外:上面放有财宝或与其他领袖纵向横向直接相连的神殿 (追随者)不会被移除。只有被打败的祭司和被移除的神殿会产生胜利分数。 当从游戏面板上移除牌片的时候,有可能会导致新的王国分裂成多个部分。由于两个王国的连通而被卷入 冲突的领袖,有可能因此又存在于一个独立的王国里。它们自然无需再进行冲突。如果王国里仍然有同颜 色的领袖,则冲突继续,当前游戏者决定,下一次解决哪个冲突。 (当前游戏者可以通过选择冲突顺序来控制游戏局面。)     防守方 (失败方) 9 公元前1200年:巴比伦的尼布甲尼撒一世 进攻方 (胜利方) 冲突结束后,连接牌片仍然放回游戏面板边。 上例的延续: 失败方拿回他的领袖,两个追随者被 移出游戏。5张打出来的牌片同样被 移出游戏。胜利者获得3个绿色分数。 冲突结束后,刚刚连接起来的王国重 新分裂成两个。国王之间的第二次冲 突不再成立。连接牌片被拿走,本行 动结束。 回合结束时,当前游戏者以及所有出 过牌片的游戏者,都可以把牌片补充 到6张。 现在重新总结一下:如果一个领袖被放在已经有同颜色领袖的王国里(第1种情况),由神殿来决定内部 冲突。(对立的领袖呼唤他们神祗的帮助!)如果两个王国被连接起来,而新的大王国中有同颜色的领袖相遇(第 2种情况),冲突领袖的追随者决定了外部冲突的胜负。 概览表格和帷幕内侧都印有快速概览,即上述 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 的简短版本:左侧是内部冲突,右侧是外部冲突。 N 修建纪念碑 (可以通过放置牌片的动作进行。) 游戏中共有6座纪念碑。每座纪念碑由两个不同颜色的部分组成。它们可以通过如下方式建成: 当前游戏者放置一块牌片之后,出现了由四块同颜色牌片组成的正方形。然后他就可以将四个 牌片翻到背面,并在其上中间的位置放置任意一座纪念碑。纪念 碑上必须有一种颜色跟已经翻面的牌片颜色相同。如果已经没有 这样的纪念碑可用,那么此时就不能建造纪念碑,而牌片也不允 许被翻转。 如果放置该牌片同时引发了冲突,必须要在翻面之前解决冲突。 如果在冲突过后,牌片的正方形仍然存在,那么当前游戏者就可 以建造纪念碑了。 翻面后的牌片仍算作连接,也就是说与它们相邻的牌片和领袖不 算被分隔开。但它们失去所有其他的功用——比如作为冲突中的 支持者。 建好的纪念碑不能再被摧毁。 当被翻转的牌片是四个神殿时,需要注意: 如果原来的神殿上有财宝的话,翻转之后财宝仍然放在原位。 如果在翻转以后,一个领袖失去了最后一个直接相连的神殿,那么它将立刻回到拥有者手中。 实例: 翻转以后一个领袖(射手的农民)失去了最后一个直接相邻的神 殿。该领袖回到拥有者手中。 纪念碑持续产生胜利分数 在回合结束时,当前游戏者要检查,在纪念碑所在的王国中,他 是否有跟纪念碑相同颜色的领袖。每一个此类情况都带给当前游 戏者一个相应颜色的胜利分数。要注意的是,一个纪念碑有两种 颜色。因此每一个纪念碑就能给两个领袖各一分。 一个与纪念碑相连接的国王,获得一个对应其颜色的胜利分数。 要谨记:在放置牌片时,如果没有相应颜色的领袖,国王也可以 得到一分。但这里不行。 上例的延续: 在其回合结束时,公牛获得一个黑色的胜利分数,射手在回合结 束时也从此获得一个红色的胜利分数。 公元前1000年:以色列的大卫王 10 获取财宝 (可以由放置领袖或牌片的行动实现。) 在游戏开始时,初始的10个神殿各放有一个财宝。游戏者可以用 下述方法获得它们: 如果在一个行动结束时,一个王国中含有多于一个财宝,则该王 国中商人的拥有者可以取得这些财宝,只留下其中一个。他可以 自由取舍。不过位于游戏面板4个角上的4个财宝有高优先权,必 须先被拿走。 如果王国里没有商人,那么财宝原地不动,直到 王国里出现商人为止。 实例: 狮子是当前游戏者,他放下了一块蓝色牌片。首先,公牛获得一 个蓝色胜利分数。然后狮子拿取上面的财宝,因为他在王国里有 一个商人。他只能拿取上面的财宝,因为那座神殿位于游戏面板的一个角上。 每个财宝价值一个胜利分数,可以用作任意颜色。在游戏结束时,财宝的拥有者可以把每个财宝分别放 进他所选择的一个颜色的分数堆中。 游戏结束和获胜 在一个游戏者的回合结束时,如果游戏面板上只剩下一个或两个财宝,游戏结束。如果袋子里所有的牌片 都已经用光,一个游戏者的手牌不能补充到6张,那么游戏也结束。这有可能出现在最多交换6张牌片的行 动中或者一个游戏者的回合结束时。无论何种情况,只要当前游戏者的回合完全结束,游戏也就结束。 现在所有游戏者拿开帷幕。然后所有游戏者比较各自最差的领域中的胜利分数。财宝可以随意决定归属。 在最差领域的比较中,分数最高的游戏者获得胜利。 如果出现平局,持平的游戏者计算他们第二差的领域,以此类推⋯⋯复杂吗?正相反。下面的计算实例将 可以把规则解释清楚: 水瓶王朝获得了胜利!最后该游戏者可以按照如下的方式分配自己的财宝,从而使他最差的结果也是11个 胜利分数。狮子是第二。他不得不把自己的三个财宝都分给了农业,这样他才能在其中获得10分,赶上神 殿的分数。公牛在人口以及 神殿方面都是10分。但在第 三差的方面,公牛的农业只 有11分,而狮子的人口有12 分。所以公牛是第三。射手 对神殿的关注太少。6分加3 个财宝过于单薄。即便是22 分的人口也不能挽救他名列 最后的命运。 公元前800年:科尔沙巴德建城。公元前600年:尼尼微陷落 11 地图角 上的神殿 第一轮的实例: 第一回合 安娜开始游戏。她在游戏面板上放下了两个领 袖:国王和祭司。于是形成了两个王国。 第二回合 巴特克先放下了农民,以此扩展 了安娜建立的王国,接着 他在河流格上放了一块蓝 色牌片。因此他获得一个 蓝色的胜利分数。(农民 和牌片的颜色相同,而且 农民属于他。)他从袋子 里抓一张牌片(未做图 示),然后他的回合结 束。 第三回合 切扎里放下了他的国王,于是建立了一个 新王国。然后他放下了一个神殿并获得一个红 色胜利分数。为什么?因为在这个王国里没有 祭司(跟神殿同样颜色的)。所以国王的拥有 者获得此分数。 要注意的是,按照切扎里的放置方法,国王与 两个神殿相连。事先计划是很重要的。切扎里 抓一张牌片,他的回合结束。 第四回合 戴维一开始就抓到了四张神殿,所以他求战欲望强烈。第一个行动他把祭司放在了已经有安娜祭司的 王国里。冲突出现。在游戏面板上双方各有一个神殿——持平——支持他们的领袖。戴维从帷幕后打 出了三张神殿。安娜放弃了抵抗。她只能打出两个神殿,而这不足以让他们战平。戴维获胜(4比1), 他用过的神殿扣放在一边,被移出游戏。 安娜必须把她的祭司拿回。戴维获得一个红色分数,因为他赢得了冲突。 作为第二个行动,戴维把他的第四个神殿放在了游戏面板上,并因此获得了另一个红色分数。然后他 补充四张牌片并结束自己的回合。现在又轮到了安娜⋯⋯ . © 1997 Reiner Knizia. © 2007 Wydawnictwo LACERTA. Tłumaczenie na podstawie wersji angielskiej: Przemysław Korzeniewski. Wydawnictwo LACERTA skr. poczt. 57003, ul. Czarnieckiego 15 53-638, Wrocław Jeśli chcesz się podzielić uwagami na temat tej lub innej naszej gry - napisz do nas: kontakt@lacerta.pl Zapraszamy na naszą stronę internetową oraz do sklepu: www.LACERTA.pl 1 回 合 4 回 合 1 回 合 2 回 合 2 回 合 3 回 合 3 回 合 4 回 合 4 回 合 安娜 巴特克 戴维 切扎里 Zeranix 文本框 中文版翻译制作:Zeranix
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