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电脑游戏编年史.pdf

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上传者: efg246com_kgoz8 2014-03-07 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《电脑游戏编年史pdf》,可适用于游戏领域,主题内容包含精华纵览煮酒论英雄电脑游戏业编年史之七电脑游戏与电影电脑游戏业编年史之八国产游戏之路电脑游戏业编年史之九光荣的三国游戏电脑游戏业编年史之十魔法的国度符等。

精华纵览煮酒论英雄电脑游戏业编年史之七电脑游戏与电影电脑游戏业编年史之八国产游戏之路电脑游戏业编年史之九光荣的三国游戏电脑游戏业编年史之十魔法的国度电脑游戏业编年史之十一十年神怪事电脑游戏业编年史之十二模拟人手电脑游戏业编年史之十三风驰电掣电脑游戏业编年史之十四无尽感慨电脑游戏业编年史之十五刀剑笑世纪年代初期在电脑屏幕上看到电影动画是让人惊讶的那时还没有多媒体电脑的概念但电脑游戏制作者总是想方设法地将一些电影画面捕捉到自己的作品中当我打开港台的一些电脑游戏杂志时发现很多电脑游戏都是移植于流行的欧美电影比如未来战士系列等等不过鲜有成功的那时的电脑游戏多少还有点丑小鸭的自卑不但很难展现电影的精华也无法移植一些电视游戏机的节目在那个时代玩家喜欢的电脑游戏更多的是来自角色和策略的内涵如果说当电脑游戏具备一些声光效果的时代是电脑进入多媒体的时代这时我们才能真正地在电脑游戏中领略到一些经典电影的额外效果也许再也没有一个电影系列能够像LucasArts的星球大战StarWars那样脍炙人口因为无论在文学电影以及电脑游戏业中它都是经典中的经典自从LucasArts成功地将畅销科幻系列小说星球大战搬上电影上座率创历史十大票房并获得多项奥斯卡大奖后它就开始尝试在个人电脑的游戏领域开辟自己的世界也许喜欢星球大战的人太多了所以LucasArts从年至今推出了数十款关于星球大战的电脑游戏年我购买光驱倍速的花了我元所以第一时间就是找游戏光碟那时非正版的游戏光碟都需要元左右囊中羞涩的我只能买一张LucasArts的星球大战碟就是星球大战回到家中打开电脑当看到与电影一般的片头动画还有熟悉的音乐时连朋友也奇怪地问你在放电影吗而当游戏中大段的过场全采用电影中的片段以及战斗中面对庞大的星河战舰时我不得不诧异欧美的电脑游戏制作水平之高竟远远超出我想象那时的电影画面分辨率应该是以下也就是比VideoCD的分辨率还要低得多而且还要满屏显示但对于我来说已经是一种震撼的享受了赛瓦新年更得新收获游戏更上一层楼你在守候远方的飞鸿你在期待能与你游行天下的游侠从天而降吗本次编读往来特别推出交友专题希望大家能找到相识恨晚的游戏知己文卫易在以后的两三年里我看到了更多的欧美经典电影被移植到电脑游戏上沙丘魔垒Dune的成功也许超出很多人的想象这款划时代的即时战斗游戏在电脑游戏业中所获得的成功价值甚至超越了电影本身但类似于侏罗纪公园夺宝奇兵系列狮子王未来水世界毁灭者这些电影移植无非追求的是一种品牌效应而在将游戏引擎视为法律的年代一款电脑游戏是否成功关键得看设计师的才华所以上述这些作品虽然有让人羡慕的电影文化背景和广告效应但对比起毁灭战士Doom那种横空出世的傲慢以及来自于鬼屋魔影AloneintheDark的内涵却显然无法打动玩家的心电影是讲述故事和情感的当时的经典电影进入电脑游戏几乎全部选择用纯粹的动作来演绎自己比如未来战士的整个内容就是一个机械战士四处杀机器人这样的游戏和电影本身惊险曲折的内容比较起来反差实在太强烈了纯动作的移植真正地完美地将大量电影制作手法放入电脑游戏制作中的浪潮始于年而随后推出的幽魂狩魔猎人等一系列冒险类电脑游戏作品将这次浪潮推到了高峰并且为电脑游戏业带来一个新名词互动式电影互动式电影至今都是一个敏感的话题一方面电影业不承认它是一种电影的表现形式而另一个方面电脑游戏阵营的很多评论人也否认它是电影因为他们觉得这只不过是用电影手法来演绎的冒险作品甚至还有人认为这样的作品只是电子小说而最后连射击类作品银河飞将都在作品中加入互动的电影场景好莱坞的制作方式很快将这些年轻的游戏制造商压得喘不过气这次浪潮宣告结束随着DVD标准之战尘埃落定DVD也将以新世纪家庭影视新标准的形象出现而在渲染DVD的功能时媒体都加入了互动式电影的概念也就是说未来的电影将可能是多剧情和多结局的人们可以通过遥控器的选择来决定电影最终的结局这就有互动的革命与困惑点类似电脑游戏中的冒险类游戏不过我相信这种可能性并不大而且电影业可能不会有这样的产品互动式电影的最终生产者应该是电脑游戏业一部推理的侦探电影我们习惯于由电影大师们使用各种技巧相当完美地将案件剥茧抽丝般地演绎出来将揪心的你从由始至终的紧张中解放出来我想如果用互动的方式让我自己去探索是否会更加精彩这个时期很多应用电影拍摄方式的冒险游戏都选择了恐怖的题材现代化的数码技术加上专业的制作使得这些作品在恐怖感的表现上带给人刺激的感觉不过最后这种刺激开始变得有些让人恶心其实当我们感叹电影中的高科技时我们知道这些真实的模拟来自于电脑而当我们在电脑游戏的场面中看到那些真实的表演时我们又不得不承认任何细腻的D效果也没有真人表演的电影场面来得更真实我用游戏来学习来训练真的我在大航海时代里学习地理在三国志学习历史在星际争霸里学习军事在championshipmanager学习英语在神奇传说里学习美术用生化危机里训练胆量用古墓丽影锻炼运动神经用家园训练三维想像力(南京大学浦口校区栋室韩仁宇)电影是造星的文化表达方式无数表演大师为我们演绎了一个个角色从历史的伟人到街头的流浪汉他们都能塑造得极其成功他们的演绎带给我们精神上的享受但在电脑游戏中早期的演员演绎显然有些微不足道因为对于电脑游戏来说玩家才是真正的主角当我看阿诺舒华辛力加的动作片时我从来没有想象过自己能变成他但在玩很多电脑游戏时我希望自己是主角所以玩家玩电脑游戏是以自己为中心的相对来说演员的演技并非那么重要对于电脑游戏业来说演员的形象要酷比如CommandConquer中的Kane那个大光头的反明星与电脑游戏派可以说玩电脑游戏的都知道他之前是WestwoodStudio的工作人员意外地在游戏中的电影过场中担纲结果极受欢迎以至于这个系列的前传续篇等作品中都持续出现他的身影或背后操纵或死而复生反正Westwood知道这个角色的魅力至于银河飞将WingCommander系列就选择了另一种方式他选择邀请Hollywood大角来演游戏中的角色这就使得游戏的制作成本巨增同样也使得游戏更有吸引力而最终也证明这也是一种值得尝试的大风险投入近来电脑游戏业中的经典作品开始走向电影市场原因便是因为这些电脑游戏实在太经典了它的为获得了商业利润至于编故事便是编剧的事了而且这些游戏大都是火爆题材的比如WingCommand就已在年上映电影了至于莱娜无疑是电脑游戏业产生的最大明星而且是由虚拟走向真实的第一个成功的明星我想原因是因为她是个女的身材健美动作矫健所以她现在已经成为全球有号召力的大明星据说曾经有不少著名女星为了争夺电影版的这个角色打破了头而以她为题材的电影也正在紧锣密鼓地制作中Duke公爵的形象走上电影应该还是相当酷的不过相信电影中的Duke会多少有些人情味至于CommandConquer的领袖Kane他的光头形象相信已经绝不比罗纳尔多逊色多少而且这个业余角色深入人心的程度连专业演员都不敢染指不知走上电影的Kane会不会换角走向电影业的电脑游戏年美国的少年凶杀事件轰动全球一些父母联合控告一些文化产业的暴力因素毒害他们的子女而控告的主要对象包括电影电视和电脑游戏所以电脑游戏这次很不幸地终于和电影一起被相提并论同样自从年开始美国电脑游戏业的销售额已经和电影业不相上下在圣诞节为孩子购买电脑游戏已成为习惯随着互联网的深入民心全球电影业陷入低谷而电脑游戏业则像初生的太阳一样光芒万丈而若干年前电脑业并不相信电脑游戏业会将观众从电影院中拉出来这些年以来美国一直以电影的方式在推销自己的文化但年以来我们看到全球电脑游戏业纷纷在推销一种新的文化这种文化是虚拟的比电影更有延续性和真实感我想这也是一个强烈的信号电脑游戏一定会以一种文化的形式在世纪辉煌文化之交错每次和朋友合买了游戏世界我总提议让我拿杂志CD使用手册蒸发密令他拿包装袋可惜每次都被无理地拒绝了(中南大学南校区曾晖)国产游戏大致可以分为两部分一部分是台湾制作的另一部分是由内地制作的这里叙述的国产游戏只涉及后者年我的一位朋友正打算推出中关村启示录这款电脑游戏在当时宣称是中国第一套游戏作品所以在时刻表越来越紧的时候我也开始明显地在这位朋友身上看到越来越多的焦虑和不安作为一个小有名气的电脑游戏业评论人朋友希望我能手下留情那时我脾气比现在急很多也硬很多因为我不会对玩家说假话所以我答应他我不说话那款游戏便是中关村启示录如果说珠海金山的中关村启示录是中国大陆第一款电脑游戏那么肯定有很多人不同意但中关村启示录应该可以说是第一款商业电脑游戏在我心中中关村启示录不能算是一款完整的电脑游戏其制作相当业余而且游戏臭虫满天飞我想它劣质得不应放在柜台上卖因为有可能被玩家到消费者委员会去投诉这款作品几乎毫无内容可言也没有任何图像动画可言玩家就象开个杂货店一样在中关村做着开发工作开发的内容除了软件之外甚至包括硬件此外所要面对的便是繁杂的人事关系但最要命的是当您好不容易完成一单生意时您就得准备当机了经过无数次的当机更新再当机的循环后相信玩家会很容易有把游戏扔到垃圾筒的冲动而这也应该算是它最恰当的归宿随后推出的姊妹作品中国民航也是一样不过也不用太在意曾雪麟高丰文的一次失败就使他几乎一生再也没有机会而对这些中国电脑游戏业的先驱来说机会什么时候都有年我曾经收到一款游戏叫做中国球王它同样不够完整过于粗糙的影像包装使得原本不错的创意无法完全发挥出来同时年度中国足球联赛的火爆也带动了电脑游戏业的灵感不久中国甲A联赛的电脑游戏制作权被EA买断年不久三国志官渡和三国志赤壁进入人们的视野其时中央电视台正播放大型历史电视连续剧三国演义所以也算借了点光文卫易如果说这两款游戏有什么遗憾的话那便是它们都不明白玩家的真正需要它们的制作是相当有水准的而且很多特色为当时流行的三国志VI也无法比拟但制作者忽略了玩家的需求它们试图打开日本市场但我相信一款无法全面占领中国市场的作品是无法在日本取得轰动的年终极动员令和魔兽争霸风靡全球而血狮号称中国大陆第一款即时战斗策略作品藉铺天盖地的广告引得无数玩家翘首以待但结果惨淡收藏也许血狮的失败证明了我当时的一个论点制作的起步不怕模仿但必须模仿得像个样子起码大致水平相当模仿三国志的三国演义就取得空前成功但血狮与当时流行的终极动员令和魔兽争霸相比实在相差悬殊了这使得他一出现就注定失败同时血狮的广告有浮夸的嫌疑年珠海金山推出剑侠情缘我在宣传剑侠情缘时只强调它是一款可以一玩的电脑游戏有一点剧情战斗上有点新意有不错的音乐至于其它方面都只是普通水平你甚至不得不承认它的很多过场动画制作得比仙剑奇侠传好很多此外从商业角度来考虑这款作品也是成功的所以制作人可以自豪地宣布赚钱了剑侠情缘的推出比血狮早如果和中关村启示录相比其更接近电脑游戏的范畴它的出现至少缩短了海峡两岸在制作这类游戏上的距离玩家的反应也可算是毁誉参半剑侠情缘的缺点非常明显它没有走出原有角色扮演类作品的框架图形的色素剧情的架构角色的造型场景的制作都是落后的也许中国玩家希望它能一口气超越仙剑奇侠传但恐怕让它们失望了年我去北京时知道了天惑的存在据说其制作者是一位曾经在国外著名工作组工作过的青年而这款射击类作品的雏型在欧美也有不错的评价但我当时对阿魔说一款射击类作品不足以震撼中国电脑游戏业事实是这款游戏的表现非常差年的生死之间震撼了中国电脑游戏业因为它在即时战斗策略方面模仿得更加真实证明了我们的确有实力制作这样有水准的作品而很多玩家甚至将它和RedAlert相比但这款作品本身没有任何文化背景因而生命力受到极大的限制年铁甲风暴被推出它和生死之间在题材类型上相当类似其整体水平也相当不错却拥有类似生死之间的命运尽管在中国玩家中有不错的口碑但无法拥有多少市场因为玩家并不会觉得这样的游戏值得掏腰包年上半年珠海金山推出地雷战给我的感觉是好像金山又走回中关村启示录的时代这款战棋类作品可以说弥补了中国电脑游戏业的某些空白但其整体的制作水准却相当落后随后的朝鲜战争在制作水平上有所加强但还是相当粗糙这一年能让玩家有点兴趣的国产游戏是战国策游戏的片头动画相当不错但游戏选择的题材显然不那么讨人欢喜年对于国产电脑游戏业来说是灰色的北京前导在推出过让人期待良久的烈火文明后忽然宣布放弃电脑游戏业顿时激起波澜任何曾经说过的豪言壮语也在这瞬间变得幼稚和可笑这也证明在没有商业利益的基础上没有谁能为中国电脑游戏业牺牲我一直强调中文游戏业的当前出路便是角色游戏和三国类战略游戏而中国大陆电脑游戏业在年最引人瞩目的也是这两种游戏类型的代表剑侠情缘和傲世三国这两款作品剑侠情缘虽然带有太浓的射击动作味道但毕竟有不错的可玩性而尤其对于前导退出后的中国电脑游戏业剑侠情缘的推出无疑太及时了至于傲世三国这款有无数传说背景并被Eidos看中全球发行的游戏给我的印象却有些差强人意的也许游戏的整体制作水平相当高明但其致命的策划内容却使得这款游戏无法吸引玩家的胃口不过即使如此这款游戏也和剑侠情缘一样刮起了一阵旋风中国电脑业需要更多的旋风当年前后传来前导放弃中国游戏制作业的消息时我曾经感到绝望但剑侠情缘和傲世三国的出现无疑给了我希望我想有时候也许存在不一定会发光但存在总有存在的价值而剑侠情缘和傲世三国所坚持的意义便是某种存在当我们真正进入世纪之后我想也许将有一款轰动的中国电脑游戏制作出来而同时我也希望大众媒体有关部门关注一下这个产业它生产的不是电子海洛因而是一种新文化也许中国没有任何一个分裂时代像三国时代那样让人神往同样在中国文化史上也没有像三国演义那样脍炙人口的历史章回小说它不但成为少年陶醉和唏嘘的乐园同样也是商业战场的兵书更出现在无数电影电视漫画题材上成为一种永恒的文化不过让我感到有些惋惜的是制作三国题材的电脑游戏鼻祖并非中国人而是日本光荣公司这家原本替电子娱乐业制作动作类软件的公司在上一世纪的九十年代末做出了个大胆的决定他们认定个人电脑的特点在于计算能力于是开始为个人电脑制作战略游戏并以此为自己的发展方向年后回顾他们的抉择时这绝对是个明智的抉择当年光荣选择了两个历史题材制作战略游戏一个是日本的幕府时代信长之野望另一个便是以中国三国时代为背景的三国志三国志为流行于中文地区的战略类电脑游戏建立了一个标准内政外交战争人才的四大因素左右着诸侯争霸的进程而大地图的征战模式满足了玩家一统天下的雄心一直到今天我们看到的战略游戏还是这样的框架结构三国志进入中国地区后就引起不少玩家的注意而汉化版所展现的一个完全崭新的游戏空间使得中国第一代电脑游戏玩家沉湎其中这时这类作品的内政建设已相当齐全战争中谋略因素也开始主宰战局武将的单挑模式使得吕布之流成为冲锋的利刃同时简捷的操作使得玩家能跨越语言的障碍来完成游戏并享受到其中的乐趣而这款更为光荣公司奠定了战略王国的地位没办法如果要说和我们中国电脑游戏玩家关系最密切历史最悠久系列作品最多的一个系列游戏那就只能是日本光荣的三国志系列至今已经推出超过款游戏在中文地区一次次掀起浪潮而这篇文章我早已在去年就完成了原来是这个系列的第七篇但因为某些原因只能放在第九篇了文卫易年中国电脑游戏业领头人台湾智冠推出三国演义这款作品几乎完全模仿三国志的框架制作但游戏的自治谋略部分得到加强这使得玩家充分享受到谋略带来的乐趣于是在中文地区掀起一片旋风年光荣推出三国志这无疑是战略游戏的另一里程碑游戏人物造型更精美很多玩家包括我不等汉化版的推出便用DosV日文操作系统开机盘片第一时间投入三国的征战中三国志有三个相当大胆的设计一是自治独立性二是战略要地的占领三是兵种的分化这些设计是非常超前的但前者由于智能混乱而遭到玩家的反对并使得三国志系列并没有再往这个方向发展所以尽管我当时也反对这样的独立自治方式但当我从光荣的另一个系列信长之野望V:天翔记中感受那种改良后的雄霸天下的大局观后才发现这个发展方向竟然是战略作品的最终出路之一只是三国志却再也不敢尝试了不过直到今天我还是认为这款作品是三国志系列战略类游戏中最优秀的作品年推出的三国志IV画面漂亮得让人叹为观止而且在外交方面加重了分量这款作品将三国志中未完善的因素去掉整体表现相当稳健虽然没有多少激动人心的新概念但由于三国志IV出现的时期正是中文电脑游戏业第一个危机时期所以这款作品在半年内高居各个排行榜的冠军位置成为年度电脑游戏玩家的必修课我曾经渴望看到中国的三国演义和日本的三国志V正面碰撞一下但事实上三国演义的推出是场灾难和闹剧对于三国志V尽管有人曾预言将是场新革命但实际上三国志V极其平庸其特点是内政上有所减弱注重中央集权的重要性战争地域跨度加大一场战役往往是倾尽国力的战役所以战争的成败在这款游戏中变得相当重要这款作品在战争中加入法术和阵法的概念但显然不是很真实同时游戏还设立将领的升级系统但又显得有些繁琐也许这类作品应该思考一下让君主将主要的精力投入到哪个方面不过三国志V一改以前作品小家子气的特色终于选择CD为载体同时加入气势磅礴的CD音轨和片头动画让人看了听了后不禁会深深陶醉不过在这个时期最激动人心的三国电脑游戏并非是常规的战略游戏光荣推出的一款战棋策略游戏三国志英杰传在年悄然登场结果再度刮起三国旋风这款作品尽管只有色但画面精美游戏的难度相当有挑战性但又往往挑战玩家的整体布局和策略能力游戏遵循原著的情节但又不失浪漫的幻想后面改变历史进程的剧情安排更是波澜壮观整体制作几乎无懈可击三国志英杰传成功地在电脑游戏中浓缩了小说的精华并证明了光荣想将科教内容与电脑游戏融为一体的梦想并非是空想三国志英杰传是改编得最为成功的一款历史类电脑游戏作品而且至今还没有超越者在三国志英杰传取得成功后三国志孔明传在年趁势推出这款以诸葛亮生平为主线的作品演绎了诸葛亮在三国志通俗演义中的辉煌一生由于主角的转换游戏再现了七擒孟获的动人场面同时在五丈原悲壮结局中再次以浪漫的手笔让玩家重写历史而这也正是历史游戏的精髓所在三国志孔明传完成了光荣公司将游戏平台从DOS跨越到Windows的过程同时加入了大量的动画和CD音轨游戏的色彩也从色变成色使得游戏的整体效果得到提升不过游戏的难度却比前作有所降低而在年三国志曹操传再续了这个系列的传奇年光荣公司推出三国志风云再起这是一款怀旧作品可以看成是三国志三国志的合集并重新将人物造型包装成D模式让很多没有玩过早期三国志系列作品的玩家一温旧梦三国志VI天地人的推出依然没有更多的激情虽然游戏天地人的主题强调了游戏的某些特征天代表着天子的尊严地代表着地域的险要而人代表着人才的珍贵并且也顺利完成了Windows平台的跨越但游戏整体表现似乎还是没有摆脱原先的影子我们能够从战争中感觉到即时因素的局限也从内政升迁等制度中感觉到久违的繁琐这些都是同期其它三国游戏努力避免的不过三国志VI中的电脑对手显然强硬和凶猛很多原先数代彼此温和的邻居关系在新作中完全被战争掩盖年的三国志终于肯加入一些角色的成分这些内容在太阁立志传中已经得到玩家的肯定所以三国志尽管并没有走得太远但在其表现出来的内容方面几乎是完美的所以虽然三国志系列不再像以往那样充满魅力但毕竟还是值得期待年JohnVanCaneghem在UCLA毕业当时他拥有一部Apple电脑而那些精彩的游戏如Wizardry巫术Ultima创世纪深深地吸引了年轻的John他开始尝试在Aplle上设计游戏于是诞生了MightMigic魔法门John将魔法门拿到一些杂志上做广告结果引起游戏发行商的注意事实上游戏取得了不少积极的回应而玩家的支持显然让John知道了自己的梦想可以实现于是便成立了NewsWorldComputing公司而且理智地开始在PC上制作MightMagic魔法门成为第一批成功在PC个人电脑游戏领域登陆的角色类扮演游戏并与Wizardry巫术Ultima创世纪一样受到玩家的喜爱不过John还是对自己推出的第一款PC个人电脑游戏有很多不满的地方在总结了得失后年推出了划时代的MightMatic魔法门有人称MightMatic是角色扮演游戏RPG中最复杂的游戏是发烧角色扮演玩家的噩梦和乐园这款作品开创了第一人称四方向视角的角色模式加入了完整的职业和技能特性采用即时的战斗模式加上多线的进行方式和多如牛毛的魔法武器装备和道具使得游戏的容量庞大得能够让玩家玩上几个月不过尽管MightMatic成为RPG中的经典之作并且为NewsWorldComputing带来无数的荣誉和可观的利润但还是有很多玩家抱怨它实在太难了所以在魔法门外传星云之谜和魔法门外传黑龙篇中游戏的难度和容量有所降低年以后WestwoodFeistOrigin等公司都先后推出RPG新作并且将这种特征的角色游戏的效果制作得美轮美奂尤其Westwood的黑暗王座所带来的整体水准的冲击使得魔法门系列一下子成为了古董不过值得一提的是John始终都觉得欧美魔法文化背景的角色扮演游戏在中文市场是可以有所作为在洛杉矶坐落着一个电脑游戏王国它的门仿佛带有某种魔力将无数玩家吸引到电脑面前在它们创造的时空中徘徊它们不但以魔法的冒险生涯征服了无数电脑游戏玩家同样用魔法令无数喜欢战棋策略游戏的玩家为之疯狂那里便是以魔法门系列作品闻名电脑游戏业的NewsWorldComputing文卫易责任编辑木十三gameworldcpcwcom的所以魔法门系列从第三代作品开始NewsWorldComputing就事先设计了双字节相容引擎这样他们的作品就可以非常容易地汉化过来同样MightMatic在中文电脑游戏市场的登陆是成功的它为魔法门的王国强占了一个滩头并且打下了一种文化的基础这为未来魔法门英雄无敌系列的成功埋下了伏笔年开始当Westwood的CommandConquer和Blizzard的Warcraft掀起了全球的即时战斗游戏浪潮时欧美角色扮演游戏却陷入低谷中无论是经典的续篇还是新生的篇章都被市场无情地否认Westwood的黑暗王座成为没落的代表Wizardry巫术系列宣告终结Ultima创世纪变成了无止境的期待而这疲乏的环境同样也困扰着NewsWorldComputing不过John显然之前已经觉察到角色扮演游戏将会出现瓶颈他不能让NewsWorldComputing吊死在一棵树上所以在早些时候NewsWorldComputing已经聪明地推出了一款叫做King'sBouty权杖风云的策略作品这款回合制的作品以简单的规则多变的线路和战斗策略吸引了很多玩家的青睐所以他们在这段日子里乘热打铁地推出魔法门系列的策略作品HeroesofMightMagic魔法门英雄无敌游戏的画面精美魔法变幻多端种族属性分明加上支持多种游戏方式和连线模式结果在电脑游戏业造成轰动更为NewsWorldComputing取得了当年无数的奖项年HeroesofMightMagic魔法门英雄无敌推出这款作品改进了前作中很多让人抱怨的地方所以同样博得一片喝彩当然在流行出资料片的时候John是不会忘记顺便推出忠诚的代价来赚点钱年NewsWorldComputing借助HeroesofMightMagic系列的成功再度拿出自己的招牌作品魔法门系列第六款作品MightMagic:TheMandateofHeaven魔法门:天命John曾经说过这款游戏的取名灵感来自于中国因为中国的皇帝都说自己是受命于天而这款游戏的Enroth世界便在动荡中颠簸Roland国王神秘失踪来自外星的生命用火焰焚烧着人类的生命并侵占人类的土地洪水地震也震撼着整个大陆IronfistDynasty的铁拳王朝在颤抖而这一切都是叫做世界末日的组织的阴谋他们强大的魔法和野心试图利用外星生命来达到目的但他们并不知道自己同时又是外星生命毁灭人类的工具新的英雄便带着天命诞生MightMagic的确取得了相当好的口碑和成绩相对角色扮演游戏在全球消沉的岁月中MightMagic依然延续了这个系列的荣誉从年开始John就一直感慨电脑游戏业出现太多的公司和制作小组其中虽然不缺乏有实力和勇气的公司但更多的却是泛泛之辈用John的话说卖电脑游戏的商店货架都几乎不够摆放欧美电脑游戏公司推出的作品而在这样的竞争压力下面包装广告和销售便成为这些中小型公司生存的必修课程NewsWorldComputing在这些日子里走的就是这样一条道路带着一个招牌自己做自己的事情也许因为电脑游戏业开始出现强强对话的势头年NewsWorldComputing被DO收购和合并当时DO在家庭游戏器市场上虽然带动次世代游戏主机的潮流但最后的胜利者反而是SEGA和Sony这使得DO意识到软件对硬件支持的重要性于是DO开始涉及电脑游戏制作出版业而他们当时首先看中的便是NewsWorldComputing现在DO正在致力于InternetGame的开发其中Meredian便是一块探路石而NewsWorldComputing已将MightMagicOnline放在制作表中毕竟谁都知道进入世纪后InternetGame将会为电脑游戏业尤其是RPG带来新的空间和生命年当电脑游戏业重新整理格局之时NewsWorldComputing推出了MightMagic以及HeroesofMightMagic随着商业意识的加强MightMagic显然更像是MightMagic的资料片至于HeroesofMightMagic则的确制作得相当完美所以两个资料片也接踵而来对于电脑游戏的制作John有很多独特的想法比如他最信奉的一句话便是制作好玩的游戏别看这句话简单想做到这点却并非是件容易的事尤其是在硬件科技日新月异玩家口味日趋挑剔的时代想在角色扮演类电脑游戏方面再有时代性的突破是非常困难的当很多公司纷纷为他们的招牌角色扮演游戏打上句号时NewsWorldComputing依然还是有勇气和实力来尝试这种挑战只不过John也清楚地知道制作HeroesofMightMagic系列绝对比MightMagic系列容易和赚钱得多对于很多电脑游戏制作公司来说一款好的作品往往能带来一系列的收获我们习惯称之为金饭碗但很多人不知道为了得到这只金饭碗许多人为此付出了很多而为了保住这只金饭碗更多的人付出了更多今天不能再好好玩一款让人喜欢的角色扮演游戏已是很多电脑游戏老玩家的遗憾同样也是制作者的遗憾不过我相信始终还是有人会尝试的责任编辑木十三gameworldcpcwcom中文电脑游戏业关于角色游戏类的起源很多玩家都以为是侠客英雄传不过我所接触的更早的是智冠的神州八剑而大宇的轩辕剑也在侠客英雄传之前但实际上我首先玩的倒也是侠客英雄传第一次玩轩辕剑一安装就给我扔出硬盘了理由是觉得画面粗了些十年前玩游戏都是拷贝个十套八套回来的选择余地很大加上受侠客英雄传日式画风影响很深所以开始并不特别喜欢这种带点国画风格的画面不过很快就第二次安装了轩辕剑看了个开始徒弟回山师傅被害遗留下一个关于轩辕剑的谜于是少年闯江湖一个在当时都嫌它老土的故事然后下山触发地雷式的战斗而战斗时赫然发现画面回到了日式风格上了而且画面的细腻和精美程度居然在侠客英雄传之上这就让人有点精神了不过轩辕剑之所以能够打动我的绝对不是其画风而是它曲折的剧情和精彩的谜题比如小孩手中的绳索和水井的联系在当时信息并不发达的时代我们几乎没有什么攻略可以看所以解开一个谜的快乐心情是如今很多玩家无法体验的侠客英雄传中的罗芳是个悲剧的女主角为了扭转她的命运我义无返顾地再度投入游戏中不过也奇怪罗芳武功绝对不在男主角之下为何不能和男主角携手江湖呢后来也估计当时的游戏制作水平可能还不能加入更多的角色共同行动但轩辕剑的剧情来到中段不过那时才觉得游戏才刚开始就可以加入人物不久游戏第三个角色也是游戏的女主角小红也加入在一场异常艰苦的战斗后发现女主角亦正亦邪的真相而为了解开彼此的命运三人决定一同去江湖走一遭让我永远无法忘记的是三个角色的很酷的造型带一点动态地跃然江湖上我以为这不过是个过场就在电脑面前傻等了分钟又以为遇到Bug了再将前面的战役打了若干次才终于知道原来游戏结束了如果今天一款游戏做成这样肯定给人骂死因为实在太短了才开始就结束但时光倒退十年就不同从此我就盼望着轩辕剑我甚至觉得轩辕年推出的轩辕剑外传天之痕应该给新老玩家带来不少惊喜除了游戏名字有些罗嗦之外我觉得干脆叫轩辕剑天之痕也就是了游戏本身制作倒也相当有水准加上推出黄金纪念版不由得让我想到自己玩游戏的很多往事对于轩辕剑的种种期待和获得的心情不由得让我多少感到有些唏嘘文卫易剑更像个demo看了这个demo我对大宇和轩辕剑有了信心事后当我玩游戏玩得变成一种职业后我曾经思考过轩辕剑的得与失发现大宇最大的长处就在于挖掘角色的个性游戏的很多对话都为另一个角色的出现打下伏笔而很多剧情也是为这些角色而设计这使得玩家能自然地感到真实并投入游戏的世界中同时大宇似乎更喜欢构筑一个神怪虚幻的武侠世界而不是传统的武侠世界这样很多地方的发挥相对更自由年底吧我购买了第一套正版电脑游戏价格相当于今天的轩辕剑外传天之痕黄金版的价格不过一看到就买因为是轩辕剑所以无需思考回家就装好像是张软盘彩色说明书和彩色密码图因为新购买了SoundBlaster所以一开始游戏展示的片头四个角色随着把轩辕剑一出场就让人热血沸腾轩辕剑的画风是的色VGA模式成熟的画风终于变得和谐和舒服浓郁的中国画风融入其中而前作中战斗的的色VGA画风已被抛弃取代的是华丽的回合制战斗画面前作中的三个角色名字都改了不过性格依然分明比如第二男主角热情爽直快意恩仇的个性以及新人物古月圣机敏但有点酸气的性格都刻画得很出色不过相对来说男女主角的个性刻画反而比较公式化不过在当时我想我一心投入游戏的庞大剧情中而游戏精彩的内容已让我大呼过瘾了不记得那套轩辕剑被朋友们拷贝了多少次当时我觉得正版游戏用的盘质量特别好好像比当时流行的maxell盘好得多只知道我的轩辕剑的说明书和密码表最终下落不明这是朋友们借去手描的结果而几乎所有玩轩辕剑的人都会迷上它如果说轩辕剑的剧情太短了那么轩辕剑的剧情几乎让我以为在完成一件无尽的任务游戏经历无数中国古代神话中的地方上天入地剧情一波三折高潮迭起音乐优美切题战斗动画豪华缤纷还有那个神奇百变的练妖壶都让人爱不释手但游戏的剧情显然更为成功即使前作中女主角的身世之谜解开之时却也是古月圣舍身之时为了救他再度奔波事后主角的身世和轩辕剑的传奇一一展开我想我绝对相信当时购买这套游戏是值得的因为它带给我几乎一个月的游戏感受和美好回忆而若干年后这种感受几乎成为最大的奢侈品年我对于妖魔道是有点期盼的妖魔道是用轩辕剑的引擎制作同样讲述的是神怪的世界开头就是个洪荒崩塌的动乱初始玩家得在神怪正邪林立的世界寻找罪恶的源头不过游戏还是改动了一些战斗部分加入了点儿即时的概念剧情也更自由事后证明这些改动是失败的不过轩辕剑外传枫之舞的推出很快让玩家再度开心起来轩辕剑外传枫之舞相对轩辕剑几乎没有更高明的改动时代背景是春秋时代墨子鬼谷子这些高人纷纷出场游戏的剧情也开始意图突破善与恶的简单公式而想探讨一点关于战争的思想游戏也表达了鲜明的墨子牺牲苦行的思想不过剧情虽然庞大但却缺乏严谨的架构和惊心动魄的情节所以玩了也就玩了感触并不深轩辕剑外传枫之舞的谜语设计得很单调不过当时还是很多玩家喜欢这种收集式的谜语此外轩辕剑外传枫之舞还有个女主角死而复生的过场而这个过场最终被演变成中文电脑游戏业极其无聊的一个公式年仙剑奇侠传将救美这个主题发挥到了极限不过由于游戏本身整体的制作水准达到了某个颠峰所以带给玩家空前的震撼和感受无数痴男怨女留恋于这款让人伤心的悲伤游戏中这款悲剧游戏同时也让中文游戏业几乎在数年内完全停止了发展年万众瞩目的轩辕剑推出我想对于没有接触过轩辕剑系列的玩家来说这款游戏更容易被接受和喜欢但至少我玩这款游戏的感觉是非常闷的闷得我只想快点结束游戏然后去玩其它游戏轩辕剑试图融中西文化为一体不过由于事件多而且各种文化变异大使得游戏中的角色个性极其单薄主角所思考的战争的主题似乎更像个哲学家像浮士德那样在思考人类辉煌的尽头是什么而佛教的某些东西又被放入其中结果游戏的主题也因此变得相当散乱吸血鬼撒旦精灵巴蛇等等中西神魔混为一体转生轮回的事件也比比皆是所以我想这款游戏闹得还不错轩辕剑系列走的一直是神鬼之路从简单的少年杀魔怪到发掘出妖魔也有人性的传奇故事然后便走入历史去展示墨子无私苦行的入世思想到在欧美文化撞击的过程中来寻找个人的荣耀尽管每次游戏都试图提升自己但轩辕剑无疑是次失败的尝试至于轩辕剑外传天之痕我开始还以为它不过是轩辕剑的衍生产品但结果却让我感到惊奇尽管游戏还是有点中西文化的混淆不过相对更亲中的缘故加上几乎将传统角色扮演游戏的方方面面都优化和发挥到了某个极限所以对于这款游戏我还是相当满意和喜欢的轩辕剑外传天之痕的中国古典彩墨画的风格让我多少想起初次看到轩辕剑时的感觉同样轩辕剑外传天之痕的剧情终于不再像轩辕剑那样混乱不堪尽管场景和人物转换频繁但紧扣的主题和情节的衔接做得相当完美游戏故事依然十分曲折虽然我对于情感已不像很多少年人那样执着和迷恋但我还是为游戏中那一直重复的悲剧而感到了一丝忧伤而我之前经常批评的角色游戏所缺乏的角色内涵也在轩辕剑外传天之痕中再度复活我基本上可以感觉到游戏中的男女主角的各种个性尽管生离死别的公式是不会少的但人物个性塑造情感的铺垫都做得很成功我想我和现在很多少年不同对于游戏中隐藏的种种谜语已经没有更多的兴趣我可能更注重剧情情感和个性化的东西而很多少年却愿意反复玩游戏来收集游戏的十大上古神器和符鬼这些也许就是为少年准备的最可惜的是轩辕剑外传天之痕的黄金版所带的漫画是轩辕剑的剧情改变的但实际上喜欢轩辕剑系列的玩家肯定更喜爱之前的角色和故事而想珍藏的也肯定是过去的那段时光和感受不久前轩辕伏魔录推出这是轩辕剑系列的战棋策略版不过相比Fallout的战棋策略版我想轩辕伏魔录的这次尝试不能说太成功很多原来的特长并没有发挥出来同时大宇的D技术可能还需要一段时间来提升让我感到很幸运的是我曾经从一开始就接触到轩辕剑这个系列也许年后这个系列还会存在但当我打开轩辕剑外传天之痕的豪华包装时我明白了真正的收藏也许并不在这盒子里而是在我的记忆里责任编辑木十三gameworldcpcwcom如果是年前即使Simcity如此成功但我还是不会佩服威尔耐特和其Maxis的创造力的Simcity的销售量一样让我无动于衷Simcity只能让我取笑Maxis的随波逐流但今天我却对Maxis充满尊敬这并不是因为他们推出TheSims模拟人生而是因为他们年来对模拟人生的执着上个世纪年代中期Maxis就开始尝试在游戏制作领域发展而随着个人电脑PC的出现和流行Maxis开始意识到PC的游戏制作潜力而当时个人电脑和家庭游戏机的特征分明所以和日本光荣一样Maxis觉得个人电脑的最大优势就是计算能力在年前后Sim模拟这个电脑游戏业的名词左右着电脑游戏业发展的方向人们相信电脑可以模拟很多真实的东西比如动作方面的驾驶和飞翔而同时模拟人类智慧的游戏也开始展开攻势加上即时的概念升入人心所以个人电脑的模拟概念开始尝试革命Simcity模拟城市的创意来自于一些美国人的童年梦想对于欧美少年来说也许在童年时他们就会被问及假如我是市长我该怎样我们也可以看到有关的报导谈论到这些少年会很认真地对待这些问题Simcity模拟城市中有个但我们几乎在游戏中看不到的角色那就是玩家所扮演的市长如何规划建设城市是你的课题交通能源环境工业居住投资市政建设等各种因素让玩家往往焦头烂额我曾经这样评论过俄罗斯方块的魅力就是总是以失败而结束游戏而在Simcity模拟城市中我经常将城市建设得相当美丽但这时一些被我忽略的地方开始出现问题最后美丽的城市到处报警但越是如此我越是有一种追求完美的决心于是Simcity模拟城市牺牲了我不少时间Simcity模拟城市是款小游戏不过数百K的大小所以我当时并不会觉得它有多伟大但实际上这款菜单操作界面朴实的作品给了很多同行创作灵感而且游戏即时的方式让玩家感到新鲜和刺激我想Simcity模拟城市从一开始的定位就是一款适合各个年龄阶层玩家玩的智力游戏如果用今天流行的话来说它应该是一款绿色游戏值得一提的是Simcity模拟城市当时就有中文版年玩家纷纷开始关心Simcity模拟城市的开发进度而之前Bullfrog牛蛙推出的主题系列游戏以及来自其它公司的如大亨系列都在模拟建设策略游戏上取得了成功但Simcity一推出就以豪华的气派和严谨的架构掀起模拟狂潮让人吃惊的是Simcity的销售不像其它游戏那样一热就冷这款游戏在多年之后文卫易责任编辑木十三gameworldcpcwcom都在欧美销售榜上占据很高的位置数年中累计销售量达数百万也许在欧美的父亲母亲眼中Simcity模拟城市的确是少年人的好玩具当时SidMeier因为Civilization文明而成为电脑游戏的教父而Civilization和Simcity的确有很多相似的地方比如都有建设的主题但Civilization是历史的发展而Simcity的核心是区域的发展Civilization以战争和征服来结束游戏而Simcity以和谐和完美来结束游戏所以彼此都有忠诚的支持者不过相对于Simcity和Civlization来说Simcity的魅力似乎更长久不但持续的销售量证明了这点而且更诞生了相当数量的资料片挑战那些痴狂的SimCity拥护者在Maxis的Simcity系列发展路上Maxis也在尝试更多的东西他们模拟人类生活中更多的可以模拟的细节比如SimTower模拟大楼的管理和建设集中在楼房上甚至Maxis开始尝试模拟建筑师生活细节这可以看成是现在威风八面的TheSims的雏形不过此时Maxis似乎开始考虑更多的关于环境和生态的内容在Simcity系列中我们都知道环境污染和工业过度都会给城市建设带来灾难而在SimIsle模拟岛屿中Maxis和建设者们一起探讨了更多的关于环境生态的保护问题此外Maxis也在尝试为玩家模拟自然生物的环境建设比如SimAnt模拟蚂蚁就是模拟蚂蚁家族的生活规律以及蚂蚁王国的诞生和辉煌Maxis的作品所展现的空间已经慢慢由建设转化为生命而之后的SimEarth模拟地球SimLife模拟生命等系列作品都在探讨地球生命自然和历史的必然规律同时Maxis也开始将模拟的空间变得更小比如家庭也成为Sim系列的模拟对象这个时期开始Sim系列更像是一本本教科书告诉我们很多关于生命和自然发展的细节告诉我们爱护这一切的重要性年前夕Maxis成为EA旗下工作室其招牌巨作Simcity模拟城市也开始广做宣传游戏和其它同行一样采用时髦的D模式不过最后证明Simcity和Simcity相比决不能说是飞跃因为并没有更多的创意更新鲜的乐趣带给玩家和很多意图用D来讨好玩家的经典游戏系列一样Simcity虽然有着不错的销售成绩但并不是特别成功不过很快另一款产品TheSims模拟人生又大受欢迎成为Maxis在世纪最为成功的作品而且TheSims也没有再在D上找噱头精美的斜度也足够提供给玩家模拟人生的空间和曾经流行的角色养成游戏不同TheSims中角色很有个性而个性影响角色的一生不过TheSims能够取得空前成功的原因也依赖发达的网络现在网上虚拟社区到处都是而相对于那些纯文字的交往TheSims显得更虚拟化角色是中的角色但却又更真实化这些角色都有自己的家自己的生活今后SimsVillage模拟村庄将以建设者的角度来看人生也许更可以看成是TheSims和Simcity的合成作品游戏中玩家将建立村庄并安排村民居住而游戏的目标就是让社区居民能快乐地生活并和谐相处尽管Sim系列如今发展的方向更人性化和网络化但我想Sim系列还是不会放弃自己更高尚的追求多年来他们只做自己想做的绿色游戏而从来不考虑更多的商业化东西这种执着在如今的电脑游戏业我想也可能是空前绝后了责任编辑木十三gameworldcpcwcom模拟赛车游戏之十二年编辑同志谈论赛车游戏史的取材于是便谈到了红白机时代不过那时几乎没有一款真正的模拟赛车游戏对于模拟这个词来说我们甚至可以说所有的游戏都是在模拟但对于赛车飞行等竞速游戏来说模拟的绝非是真实的动作和场景而是模拟某种真实的感觉这感觉会告诉你是行驶在公里的极速上也可能告诉你你在飞翔也许天才的游戏制作师明白了这道理的时候模拟赛车游戏就开始成为电脑游戏业的永恒主题而第一款能够算得上是成功的模拟赛车类电脑游戏便是来自于Papyrus工作组的作品IndiananpolistheSimulation时间是年发行公司是EA这款游戏的画面比红白机的游戏还要逊你知道什么是EGA彩色模式吗游戏所支持的便是比CGA好点色比VGA差点色的EGA彩色模式也就是说如果发生赛车第三人称的相撞场面游戏的表现是两三个不同色彩的六角星闪烁一下如此而已不过不要嗤笑这款游戏这款游戏甚至只提供了一条跑道但当时这款游戏是拿来卖钱的而今天Papyrus依然是D引擎的超级设计师EA也成为电脑游戏业的巨人由此可见在当时这款游戏的表现已经让玩家认可了有时迈出一步比

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