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龙与地下城怪物总览.pdf

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上传者: bobobuli 2014-03-05 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《龙与地下城怪物总览pdf》,可适用于游戏领域,主题内容包含SRD怪物总览目录A部分底栖魔鱼(Aboleth)鹦哥兽(Achaierai)怨魂(Allip)天使(Angel)活化物体(AnimatedObje符等。

SRD怪物总览目录A部分底栖魔鱼(Aboleth)鹦哥兽(Achaierai)怨魂(Allip)天使(Angel)活化物体(AnimatedObject)掘地虫(Ankheg)变形蛛(Aranea)亚空神族(Archon)箭鹰(Arrowhawk)杀人藤(Assassinvine)三臂巨怪(Athach)鹏羽天使(Avoral)火矮人(Azer)B至C部分犬魔(Barghest)石化蜥蜴(Basilisk)青足龙蛇(Behir)贝克风精(Belker)闪现犬(Blinkdog)波达尸(Bodak)勃拉尼天使(Bralani)熊地精(Bugbear)鲨蜥兽(Bulette)天界生物(Celestialcreature)人马(Centaur)混沌兽(Chaosbeast)奇美拉(Chimera)锁喉怪(Choker)甲伏怪(Chuul)蛰伏伪怪(Cloaker)蛇鸡兽(Cockatrice)羽蛇(Couatl)D部分暗幕魔兽(Darkmantle)遁地兽(Delver)恶魔(Demon)迪洛矮人(Derro)暗音盲怪(Destrachan)魔鬼(Devil)囚魂魔(Devourer)恐兽(Digester)恐龙(Dinosaur)凶暴动物(DireAnimal)变形怪(DOPPELGANGER)真龙(Dragon,True)龙龟(DragonTurtle)龙狮(Dragonne)蛛化精灵(Drider)树精(Dryad)矮人(Dwarf)E至F部分巨鹰(EagleGiant)元素(Elemental)精灵(Elf)灵窃怪(EtherealFilcher)灵褫兽(EtherealMarauder)伊特怪(Ettercap)双头巨人(Ettin)炼狱生物(FiendishCreature)弗米蚁族(Formian)霜虫(FrostWorm)蕈类生物(Fungus)G部分石像鬼(Gargoyle)巨灵(Genie)迦勒天使(Ghaele)幽魂(Ghost)食尸鬼(Ghoul)巨人(Giant)惧噬体(GibberingMouther)四臂猩猩(Girallon)豺狼人(Gnoll)侏儒(Gnome)地精(Goblin)魔像(Golem)石化牛(Gorgon)灰袋兽(GreyRender)穴居攫怪(Grick)狮鹫(Griffon)石盲蛮族(Grimlock)H至I部分鬼婆(Hag)半天界生物(Halfcelestial)半龙(Halfcelestial)半炼狱生物(Halffiend)半身人(Halfling)人面鸟妖(Harpy)地狱犬(HellHound)鹫马(Hippogriff)大地精(Hobgoblin)机关体(Homunculus)嚎兽(Howler)多头蛇蜥(Hydra)制裁者(Inevitable)隐形潜伏怪(InvisibleStalker)K至L部分狗头人(Kobold)深海乌贼(Kraken)骨面斑兽(Krenshar)人身狮(Lamia)翼狮(Lammasu)狮首神使(Leonal)巫妖(Lich)翼蛇人(Lillend)蜥蜴人(Lizardfolks)洛卡鱼人(Locathah)兽化人(Lycanthrope)M至N部分火童(Magmin)刺尾狮(Manticore)梅杜莎(Medusa)魔蝠(Mephit)人鱼族(Merfolk)拟形怪(Mimic)牛头人(Minotaur)魔魂尸(Mohrg)木乃伊(Mummy)纳迦(Naga)老鬼婆(NightHag)梦魇(Nightmare)夜影(Nightshade)水妖精宁芙(Nymph)O至R部分食人魔(Ogre)食人魔巫师(OgreMage)泥形怪(Ooze)兽人(Orcs)食腐兽(Otyugh)巨猫头鹰(OwlGiant)枭熊(Owlbear)飞马(Pegasus)魅影蕈(PhantomFungus)相位蜘蛛(PhaseSpider)原变体(Phasm)神魔裔(Planetouched)伪龙(Pseudodragon)紫虫(PurpleWorm)邪兽鬼(Rakshasa)炭渣怪(Rast)独爪蜃(Ravid)百足魔兽(Remorhaz)鹏鸟(Roc)树绳妖(Roper)锈蚀怪(RustMonster)S部分沙华鱼人(Sahuagin)火蜥蜴(Salamander)半羊人(Satyr)猫鱼(SeaCat)幽影(Shadow)幽影獒犬(ShadowMastiff)蔓生怪(ShamblingMound)盾卫者(ShieldGuardian)电蜥蜴(ShockerLizard)骷髅(Skeleton)鱼魔怪(Skum)幽灵(Spectre)狮身兽(Sphinx)食蛛兽(SpiderEater)小妖精(Sprite)蚊蝠(Stirge)集群(Swarm)T至最后部分泰拉斯奎巨兽(Tarrasque)触手魔藤(Tendriculos)土焢虫(Thoqqua)泰坦(Titan)突蟹龟(Tojanida)树人(Treant)梭螺鱼人(Triton)战蜥人(Troglodyte)巨魔(Troll)独角兽(Unicorn)吸血鬼(Vampire)吸血衍体(VampireSpawn)飞头蛮(Vargouille)尸妖(Wight)鬼火(WillO’Wisp)冬狼(WinterWolf)座狼(Worg)缚灵(Wraith)双足飞龙(Wyvern)锡尔族(Xill)索尔石怪(Xorn)夜嘶猎犬(YethHound)角翼魔兽(Yrthak)僵尸(Zombie)动物(Animals)虫类生物(Vermin)强化怪物扮演怪物怪物专长怪物种类亚种及特殊能力强化怪物(ImprovingMonsters)每个怪物条目描述的都是那个种类的典型个体。但是有几种手段可以在典型个体的基础上创造出非凡的或者独一无二的怪物来:赋予人物职业增加怪物的生命骰或者给怪物加上一个模板。这些手段并不互相排斥给一个套了模板的怪物同时增加生命骰并且赋予人物职业等级是可行的。职业等级:具有比较像人形的智能生物常常通过提升职业等级来进行进化。这一种类的生物在进化一栏都写明了:“视人物职业而定”。当怪物提升了一个职业等级这个等级通常来说表现的是经验的增加以及习得的技能和能力。增加生命骰:不具有人形的智能生物以及没有智能的怪物可以通过增加它们的生命骰来进化。提升了生命骰的生物一般来说是这个种族中的优良个体比那些平凡的同伴们更大更强力。模板:具有非凡血统或者自然本质被改变了的智能生物和非智能生物都可以通过模板来调整。增加模板得到的怪物更强力它们的能力也与普通的同类不同。三种强化怪物的手段中的每一个都在下面有更详细的讨论。属性点数组怪物采用的都是完全平均(或标准)的属性点每个属性都是或再加上种族奖励。但是被强化了的怪物比较特别而且经常具有比普通个体更好的属性点它们一般使用精英或者非精英属性点数组。通过套上模板和增加生命骰来强化的怪物可以使用三组数据(标准、非精英、精英)中的任意一个。任何特殊到足以被强化的怪物都可以毫无疑问的被认为是精英。精英点数组:精英点数组是。相对于这个族种典型的个体这个怪物有一个弱点但是总体来看明显更优秀。精英点数组对于具有玩家职业等级的怪物最合适。非精英点数组:非精英点数组是。非精英点数组并不一定会把一个怪物变得更强但是和这个种族的典型个体相较它可以把这个怪物设定的更加强弱分明。非精英点数组对于具有非玩家职业等级的怪物最合适。属性点提升:当决定属性增加时将怪物生命骰视为职业等级处理。这仅仅适用于生命骰增加的情况怪物不会通过那些由于它们的种族生命骰而已经获得的等级来获得属性的增加因为这些调整已经被包含在它们的基本属性值里。怪物和职业等级如果一个生物获得一个职业等级它遵从兼职人物的规则。这个生物的生命骰等于它所具有的职业等级加上它的种族生命骰。一个生物的“怪物职业”总是它的天赋职业它永远不会因为它们而受到经验值惩罚。通过人物职业等级获得的额外生命骰永远不会影响生物的体型。类人生物和职业等级:具有个或者更少HD的生物将它们的怪物等级替换为人物等级。怪物失去它通过个怪物HD获得的攻击加值豁免奖励技能和专长而是如同一个相应职业的级人物那样获得攻击加值豁免奖励技能和专长。等级调整和有效人物等级:要决定一个怪物人物的有效人物等级(ECL)在它的种族生命骰和人物职业等级上加上它的等级调整。这个怪物的经验值点数等于达到它ECL的人物所需要的最小值。如果你选择给怪物配备装备使用它的ECL作为职业等级来决定它可以购买多少装备。一般来说只有进化一栏写有“视人物职业而定”的怪物获得NPC装备其他获得人物等级的生物应该被视作相应CR的怪物以及拥有制定的宝藏而不是装备。专长的获得和属性点的增加:一个怪物的总生命骰而不是它的ECL决定了它的专长的获得和属性点的增加。增加生命骰当一个生物的生命骰增加时它的攻击加值和豁免调整值可能会提高。根据它的种类它将获得更多的专长和技能见表:不同种类的生物强化。注意当一个生物获得一个人物职业时它根据它的职业进行强化而不是种类。表:不同种类的生物强化生命骰攻击加值擅长豁免技能点*异怪dHDx(如同牧师)意志智力调整值每HD动物dHDx(如同牧师)强韧反射(有时也包括意志)智力调整值每HD构装生物dHDx(如同牧师)智力调整值每HD**龙dHD(如同战士)强韧反射意志智力调整值每HD元素生物dHDx(如同牧师)反射(气火)或强韧(土水)智力调整值每HD精类生物dHDx(如同法师)反射意志智力调整值每HD巨人dHDx(如同牧师)强韧智力调整值每HD类人生物dHDx(如同牧师)各不相同(任意一个)智力调整值每HD魔法兽dHD(如同战士)强韧反射智力调整值每HD人形怪物dHD(如同战士)反射意志智力调整值每HD泥性怪物dHDx(如同牧师)智力调整值每HD**异界生物dHD(如同战士)强韧反射意志智力调整值每HD植物dHDx(如同牧师)强韧智力调整值每HD**不死生物dHDx(如同牧师)意志智力调整值每HD**虫类生物dHDx(如同牧师)强韧智力调整值每HD**所有种类的专长数量都是每生命骰*只要生物至少有的智力它每个生命骰至少获得个技能点。**智力值为“”的生物不获得技能或专长。体型增大当一个生物的生命骰增加时它的体型可能会变得更大。(新的体型在怪物进化一栏有附加说明)任何该生物具有的受体型影响的能力都会被体型增大影响。增大体型也影响生物的属性点AC攻击加值和伤害值如下表所示。表:根据体型变化的数据初始体型*新体型力量敏捷体质天生护甲AC攻击超微型微型相同–相同相同–微型超小型–相同相同–超小型小型–相同相同–小型中型–相同–中型大型––大型超大型––超大型巨型相同–巨型超巨型相同–*如果生物的体型增大不止一级重复上述调整。表:根据体型变化的伤害增加初始伤害(每个)*新伤害dddddddddddddddd*如果生物的体型增大不止一级重复上述调整。模板有些生物是通过在一个已有的生物上加上一个模板而创造出来的。一个加了模板的生物可以代表一种对自然的扭曲一个实验者的特别造物或者不同种类父母的第一代子嗣。获得性模板和遗传性模板有些模板可以在任意时间被添加到生物上。这样的模板被称作获得性模板说明生物并不是一项具有该模板的性质。其他模板被称为遗传性模板自从这个生物开始存在于世上就是它的一部分。生物天生具有这些模板。一些模板可以两者都是。阅读模板模板的描述提供了一系列如何改变现有生物(被称作基础生物)的说明。模板可能会带来的对一个生物每组数据的改变将讨论如下。一般来说如果一个模板不改变某个数据那个条目就不会出现在模板描述中。为了更明晰没有被改变的数据或者属性条目有时会被以“和基础生物相同”的形式给出。体型和种类:模板常常会改变一个生物的种类也有可能会改变生物的体型。如果一个模板改变了基础生物的种类这个生物同时会获得增强亚种除非模板描述中另有说明。增强亚种总是与生物的原种类配对出现。除非模板另有说明新生物具有新种类的特性和原种类的相貌。如果模板改变了生物的体型根据表:根据体型变化的数据来计算天生护甲、防御等级、攻击骰和擒抱加值的变化。生命骰和生命值:大多数模板不会改变怪物已有的生命骰数量但有些的确会。有些模板会改变生物的生命骰种类(一般通过改变生物种类来实现)。少量模板会改变原本已经获得的生命骰并且继续改变由职业等级获得的生命骰。但是大多数改变生命骰的模板只会改变生物原有的HD而不会改变职业生命骰。如果模板描述中的生命骰栏目缺失那么生命骰和生命值不会改变除非生物的体质调整值改变。先攻权:如果模板改变了怪物的敏捷或者如果增加或者去除了精通先攻这个专长这个条目就会改变。速度:如果模板改变生物的速度模板会说明是如何改变的。更普遍的是模板会增加一种新的移动方式。防御等级:如果模板改变了生物的体型根据表:根据体型变化的数据来决定它新的防御等级并且看看它的天生护甲是否改变。在有些情况下决定防御等级的方法会发生根本上的变化:在模板描述中解释了如何调整生物的AC。基础攻击擒抱:模板通常不会改变生物的基础攻击加值。如果一个模板调整了生物的基础攻击加值模板描述会说明如何调整。生物力量值的变化会引起生物擒抱加值的变化体型的变化也是如此。攻击和全回合攻击:大多数模板不改变生物的攻击加值或者攻击模式甚至当生物种类改变时也是如此(生物的基础攻击加值和原类型生物相同)当然属性点的改变可能会影响攻击加值。如果力量或者敏捷改变使用新的调整值来决定攻击加值。生物体型的变化也会改变它的攻击加值。见表:根据体型变化的数据伤害:伤害随力量改变。如果生物使用一把双手武器或者只具有一样天生武器它在伤害上可以加上倍的力量加值。如果它具有多于一种的攻击方式那么它在主要攻击的伤害投掷结果上加上力量加值所有次要攻击上加上力量加值。占据触及:如果模板改变生物的体型这个条目可能会改变。注意这个表格并没有考虑特殊情况例如异常的触及。(译者注:这里的表格指eMM页Table:CreatureSizes但是srd中并没有包含此表)特殊攻击:模板可能会增加或者去除特出攻击。模板描述中会给出任何该模板提供的特殊攻击的细节包括如何决定豁免检定DC如果适用的话。特殊能力:模板可能增加或者去除特殊能力。模板描述中会给出任何该模板提供的特殊能力的细节包括如何决定豁免检定DC如果适用的话。即使模板描述中没有特殊能力条目该生物仍然会获得新的种类所具有的任何特殊能力。基础豁免:如同攻击一样生物种类的改变并不总是会改变它的基础豁免加值。你仅需要将它们根据新的体制、敏捷和意志进行调整。但是模板也可能会声明怪会有一个与平时不同的的“擅长”豁免。属性:如果模板改变一个或更多的属性点这些变化会在这里写明。技能:如同攻击一样生物种类的改变并不总是会改变它的技能点。大多数模板并不会改变生物的生命骰数量所以在这种情况下你并不需要调节技能除非那些技能的关键属性被改变或者模板为一个或更多的技能提供了加值或者模板提供了一个提供技能检定加值的专长。有些模板改变了决定技能点的方式但是这种改变一般来说只适用于套用该模板后获得的技能点。将那些列在基础生物描述中的技能以及模板提供的新技能视为本职技能。专长:因为大多数模板不改变生物的生命骰数量模板并不改变生物所具有的专长的数量。有些模板给予生物一个或更多的奖励专长。环境:通常和基础生物相同。组织:通常和基础生物相同。挑战等级:大多数模板提高生物的挑战等级。模板可能会提供一个修正值以加在基础生物的CR上或者可能会根据基础生物的初始生命骰或者CR详细标明一系列修正值。宝藏:通常和基础生物相同。阵营:通常和基础生物相同除非模板和某一个阵营相关联。进化:通常和基础生物相同。等级调整:这个条目是基础生物等级调整的修正。除非该生物在使用该模板后具有足够高的智力(最少)来获得职业等级任何等级调整都没有意义。添加超过一个模板理论上你在生物上添加模板的数量没有限制。如果想添加超过一个模板只要一次一个的使用每个模板就可以。继承性模板总是比获得性模板优先被使用。任何时候你使用多个模板注意生物的种类你可能会在添加一个模板后使得这个生物不能适合其他你想要添加的模板进化了的怪物的挑战等级当给一个只有个或更少HD的生物增加职业等级它的进化如同如同人物一样。否则使用下面的指导方针:增加职业等级如果你通过增加玩家职业等级的方式进化一个怪物考察这个职业等级是否直接增强了这个怪物的已有能力。当给一个生物增加职业等级时你应当给予它适于那个职业的典型属性值。大多数怪物在创建时使用的都是标准属性点数组:再加上种族调整值。如果你想给一个生物添加玩家职业等级在种族调整前使用精英属性点数组:。具有NPC职业的生物使用非精英组:。相关职业等级增加怪物现有力量的职业等级被称作相关职业等级。怪物每拥有的一个相关职业等级CR增加。野蛮人战士圣武士以及巡林客对于依赖于战斗能力的生物来说是相关职业等级。游荡者和巡林客对于依靠隐秘行踪来突袭敌人或者依靠技能来为自己取得优势的生物来说是相关职业等级。可以施法的职业对于已经具有像这种职业的人物那样施法的能力的生物来说是相关等级因为怪物的可以施法的职业等级会与它天生的施法能力叠加。非相关职业等级如果你增加的职业等级不会直接成为生物的力量那么这个职业等级被认为是非相关的并且情况会变得比较复杂。给怪物每增加一个非相关职业等级会使它的CR提高直到它的某个非相关职业等级等于它的初始生命骰。从那开始每一个额外的那个职业或者相似职业的等级都被认为是相关职业等级都会提高那个怪物的CR点。NPC职业等级总是被作为非相关职业等级处理。增加生命骰当你通过增加生命骰来强化怪物时使用表:被强化生物的CR增加来决定这种手段对生物CR的影响。时刻记得许多通过增加生命骰进化的怪物同时体形也会增大。不要将这样的CR增加和任何通过职业等级的CR增加叠加。一般来说当你将生物的CR提高了一倍时你应当小心的关注它的能力的附带提升。提升一个生物的生命骰会加强它的数项能力比较极端的提升可能不一定会遵从这种进程。将这个怪物通过HD强化后的攻击加值豁免加值以及特殊能力的DC和相应等级的典型的人物进行比较依此来调整CR。表:被强化生物的CR增加生物的初始种类CR增加异怪构装生物元素生物精类生物巨人类人生物泥形怪物植物不死生物虫类生物每增加HD动物魔法兽人形怪物每增加HD龙异界生物非相关职业等级每增加HD或等级直接相关职业等级每增加等级其他修正值:体型增加到大型或更大怪物的属性点数基于精英组*怪物具有的特殊攻击或者特殊能力显著的增加了它的战斗效率怪物具有的特殊攻击或者特殊能力轻微的增加了它的战斗效率套用了模板模板的CR修正值*不要使用这个增加如果你使用职业等级进化一个怪物(通过职业等级进化的怪物被假定为已经使用了精英点数组)增大体型一般来说生物体型的增大会提升它的战斗效率。大型的生物获得力量、触及的提升以及其他好处。如果你将生物的体型提高到比中型更大并混合使用了其他方面的提升使用这个修正值。但是你仍然要小心。那些受益于更小体型的怪物的效率实际上会因为体型的增大而降低。因为这个原因怪物没有从体型增大中获益的话就不会以这种方式进化。增加特殊能力你可以给一个生物增加任何种类的类法术超自然或者特异能力。如同职业等级一样你应该考虑这些能力在多大或者多小程度上增加了生物已有的本领。一套配合作用的能力应该被作为一个单独的修正值处理。如果这项能力(或者多项能力的组合)显著的提升了这个怪物的战斗效率将它的CR提高。较次要的能力将生物的CR提升至于那些实在微不足道的能力可能对CR根本没有影响。如果怪物的特殊能力并不是通过职业或者生命骰获得的这项CR增加叠加。重要的特殊攻击是指有很大的几率用一回合就使一个人物丧失能力或者伤残。重要的特殊能力是指能显著减少怪物对于常见攻击的弱点。如果一个怪物同时具有特殊攻击和特殊能力不要将这个因素计算两次。一定要根据怪物现在的CR来调整你对这些能力的评估。扮演怪物尽管每种怪物都可以作为一个角色进行扮演但大部分怪物不适合作为游戏中的玩家角色。智力为或更低、无交流手段或者与其他玩家差异巨大以至于会搅乱整个战役的怪物都不能被用来扮演。天生具有某种特殊能力或强大的体格的生物还会导致人物平衡性方面的争议(高等级战役除外)。怪物玩家的起始等级:适合扮演的怪物的数据中有等级调整一项。等级调整值与生命骰和职业等级相加的和即为怪物的有效等级(ECL)。有等级调整值的怪物获得职业等级时视为兼职人物。生物的“怪物职业”是它的天赋职业不会受到经验值惩罚。类人生物的职业等级:生命骰为或更低的生物用人物等级代替怪物等级。此时怪物失去由生命骰引起的攻击加值、豁免检定加值、技能和专长转而使用其对应职业一级时的相关数据。生命骰为或更高的生物无法像标准种族那样在级时获得一个专长且初始技能点数乘以。等级调整和人物有效等级:怪物角色的有效等级(ECL)是其等级调整值、生命骰与职业等级三者之和。升级所需经验值和起始资金根据怪物角色的ECL而定。怪物说明中所列的技能视为怪物角色的本职技能。生命骰为或更小的以及模板生物起始游戏时必须有级或更高的职业等级与常规角色相同。如果怪物的生命骰为或更高则起始时可以没有职业等级(以后再获得)。如果生命骰的增加对生物的强化效果比获得职业等级要好玩家可以选择在升级时提高生命骰而不是职业等级。生命骰:生物的生命骰等于职业等级加它的种族生命骰。升级时与增加生命骰不同提升角色职业等级不会引起生物体型的增大。专长获得和属性值增加:专长获得和属性值增加由怪物的总生命骰决定而不是ECL。怪物玩家的属性值:虽然怪物数据中给出了每种怪物的典型属性值但成为一个冒险者的“怪物”显然不属于这种典型。因此生成怪物玩家时需察看生物说明中是否有数值为或更高的属性。如果有把数值减去(数值为偶数时)或(数值为奇数时)所得即为该属性的种族调整值。用通常的方法生成人物属性再把种族调整值加到相应属性上即得最终的属性值。注释:计算某些怪物的调整值时不是减或这种情况出现时会在怪物说明中指出。同样某些适合扮演的怪物其数据中就已列出他们的种族调整值和其他特性。数值低于的属性计算方法则不同。算出怪物属性的平均值比照对应属性再按以下两表生成怪物的智力和其他五项属性值。生成智力值的表中玩家最终不会得到比低的数值。这点很重要因为游戏不允许扮演智力低于的角色。有低于的属性的生物也是不允许被扮演的。表:怪物玩家智力属性值属性平均值––怪物智力值–––表:怪物玩家(力量、敏捷、体质、感知、魅力)属性值属性平均值怪物其他属性值––––怪物的其他数据:生命骰为或更低的生物其特性和生命骰基于该生物的职业。他们对于技能和专长的获得与级人物相同(就算有等级调整也一样)。生命骰高于的生物其数据基于生命骰和职业等级之和。经验值:生命骰为或更低、没有等级调整值和职业等级的怪物升级所需经验值与普通职业相同。生命骰为或更低、有等级调整值和职业等级的怪物升级所需经验值取决于它的职业等级、生命骰与等级调整值之和(职业等级HD等级调整值)。生命骰高于、有等级调整值和职业等级的怪物升级所需经验值取决于它的生命骰、等级调整值与职业等级之和(HD等级调整值职业等级)。怪物专长能力专攻(ABILITYFOCUS)一般专长选择该生物的一项特殊攻击。先决条件:特殊攻击效果:目标生物对抗该特殊攻击的豁免DC。特殊:生物可以多次选择该专长但每次必须选择不同的特殊攻击。效果不叠加。可怖殴击(AWESOMEBLOW)战士专长先决条件:力量猛力攻击精通冲撞大体型或更大。效果:该专长允许生物以近战攻击检定减为代价发动一次可怖殴击这是一个标准动作。若生物击中对手(对手必须是实体生物且体型小于该生物)则对手必须作一次反射豁免检定(DC=造成的伤害)失败则被击飞英尺(方向由攻击生物决定)并摔倒在地。击飞的路线必须是直线且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍物挡在对手被击飞的路线中则对手和障碍物各受d伤害且对手将停在障碍物临近的区域。制造构装生物(CRAFTCONSTRUCT)制造物品专长先决条件:制造魔法武器和防具制造奇物。效果:拥有该专长的生物可以制造任何已经满足了其制造先决条件的构装生物。制造构装生物每天花费金币天数为该构装生物的交易价格除以。要制造构装生物施法者必须消耗物品价格的经验值并消耗价值为该构装生物价格(见各构装生物的详细说明)一半的原材料。拥有该专长的生物还可修复受损的构装生物。生物工作一整天可以修复点伤害每点花费金币。刚完成的构装生物生命值为其拥有HD的平均值。类法术能力强效(EMPOWERSPELLLIKEABILITY)一般专长先决条件:类法术能力的施法者等级为或更高。效果:选择该生物的一项类法术能力。该生物能将此类法术能力进行强化使用每天三次(也可能会更少如果该能力每天允许使用的次数少于三次)。生物使用类法术能力强效时其效果中所有常量和变量的数值增加一半。豁免检定和对抗检定例外。没有随机变量的类法术能力不受影响。生物只能选择法术等级为自己施法者等级一半再减的类法术能力作为类法术能力强效的法术。详见类法术能力瞬发专长。特殊:生物可以多次选择该专长。每次必须选择不同的类法术能力。飞越攻击(FLYBYATTACK)一般专长先决条件:飞行效果:飞行时生物能在移动中的任何时候作标准动作。正常:没有此专长生物只能在移动前或移动后作标准动作。盘旋(HOVER)一般专长先决条件:飞行。效果:飞行时生物能以一个移动等效动作在空中盘旋。然后它能以半速飞向任何方向包括直上直下且忽略飞行机动性。生物盘旋时可以在盘旋地点进行整轮动作。盘旋中的生物不能使用翅膀攻击但在全力攻击中可以使用身体其它部分。允许的话生物也可以使用喷吐攻击和施展法术取代物理攻击。大体型或更大的生物在布满碎片和瓦砾的地面上空飞行时若飞行高度低于20英尺则在生物翅膀周围半径60英尺的半球区域内会产生沙尘。沙尘能吹熄火炬、小堆营火、无盖提灯和其它无遮盖的非魔法小火焰。处在沙尘中时视力范围只有10英尺。造成沙尘的生物对抗处在15到20英尺内的对手时拥有隐蔽效果(20%失手几率)。对手处在25英尺以外时生物获得全隐蔽(50%失手几率且对手无法用视力确定生物所处位置)。正常:没有该专长的生物在飞行时必须不停移动除非它的飞行机动性是完美。强化天生防御(IMPROVEDNATURALARMOR)一般专长先决条件:天生防御体质13。效果:生物的天生防御加值增加1。特殊:生物可以多次选择该专长每选择一次天生防御加值再加1。强化天生攻击(IMPROVEDNATURALATTACK)一般专长先决条件:天生武器基本攻击加值+4。效果:选择生物的一项天生攻击方式。该天生武器的伤害增加一个量级如同生物体型增大一个尺寸等级:d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d。伤害为d的武器或攻击的伤害增加为:d,d,d,d,d,d,d。多重攻击(MULTIATTACK)一般专长先决条件:三种或以上天生攻击。效果:该生物使用天生武器进行次要攻击的减值只有-2。正常:没有该专长的生物进行次要攻击时的减值为-5。多武器战斗(MULTIWEAPONFIGHTING)一般专长先决条件:敏捷13三只手或更多。效果:使用多武器攻击时主手攻击的减值减少2副手攻击的减值减少6。正常:没有该专长的生物主手攻击遭受-6减值副手遭受-10减值。(生物只有一只主手其它手都是副手)。见双武器攻击专长。特殊:对有两只以上手的生物来说该专长代替了双武器战斗专长。类法术能力瞬发(QUICKENSPELLLIKEABILITY)一般专长先决条件:类法术能力施法者等级为10或更高。效果:选择该生物的一项类法术能力该生物能快速施展此能力每天三次(也可能会更少如果该能力每天允许使用的次数少于三次)。使用类法术能力瞬发是一个即时动作不会引发借机攻击。生物可以在使用类法术能力瞬发的同一轮中进行其它动作包括使用另一个类法术能力。但每轮只能使用一次类法术能力瞬发。生物只能选择法术等级为自己施法者等级一半再减4的类法术能力作为类法术能力瞬发的法术详见下表。此外法术施法时间超过一轮的类法术能力不能瞬发。正常:通常情况下使用类法术能力是一个标准动作且会引发借机攻击。特殊:生物可以多次选择该专长。每次必须选择不同的类法术能力。表:类法术能力强效和瞬发法术等级强效时所需施法者等级瞬发时所需施法者等级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级级攫取(SNATCH)一般专长先决条件:体型为巨型或更大。效果:当生物成功进行爪抓或啮咬攻击时可以选择进行擒抱效果如同具有精通擒抱专长。擒抱生物的体型比被擒抱生物大三个尺寸等级或更多时每轮会自动对被擒抱生物造成啮咬和爪抓伤害。被擒抱生物被吞入擒抱生物口中时不能使用反射豁免对抗擒抱生物的喷吐攻击(如果有的话)。生物放开被擒抱生物是即时动作把被擒抱生物扔飞是标准动作。被擒抱生物将被扔飞dx英尺每英尺造成d伤害。如果是在飞行中扔出被擒抱生物则取前文中的伤害和坠落伤害两者中较高者。空中横转(WINGOVER)一般专长先决条件:飞行效果:飞行时具有此专长的生物每轮能以一个即时动作改变飞行方向。无论飞行机动力如何生物都可在原有转弯能力上再转度。生物使用该专长时无法拉升高度但可以俯冲。改变飞行方向会消耗英尺飞行移动力。怪物种类亚种及特殊能力怪物种类异怪类(Aberration):异怪通常具有奇异的生理结构千奇百怪的特殊能力怪异的思维方式或者这三者的任意组合。特征:异怪具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁免检定:意志。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:异怪拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。尺黑暗视觉。熟练使用它自己的天生武器。如果形态类似于人则熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到使用的任意武器。熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异怪不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的异怪可以熟练使用盾牌。异怪需要进食、睡眠和呼吸。动物类(Animal):动物是非人类的活体生物通常为不具有魔法属性也不具有语言和文化天赋的脊椎动物。特征:动物具有下列特征(除非生物描述中另有说明)。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁免检定:强韧和反射(个别动物存在不同的擅长)。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:动物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。智力属性为或(不存在智力属性等于或大于的动物)。低光视觉。阵营:总是中立。宝藏:无仅熟练使用它自己的天生武器。非战斗草食动物使用其天生武器视为次要攻击。这样的攻击在攻击判定上有减值并且在伤害调整值上只能获得它的力量调整值。除非经过战斗训练否则无法熟练使用任何盔甲。动物需要进食、睡眠和呼吸。构装体类(Construct):构装体是活化的物体或人工建造的生物。特征:构装体具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁免检定:无。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍前提是此构装体有智力属性。但是绝大多数构装体没有心智也不会获得技能和专长。特性:构装体拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。没有体质值。低光视觉。尺黑暗视觉。对所有影响心灵(mindaffecting)的效果免疫(魅惑charm、胁迫compulsion、魅影幻觉phantasm、心灵幻觉pattern、以及士气效果moraleeffect)。对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病、死亡效果、和死灵系效果免疫。无法自行回复伤害但常常可以在某些特定效果下得到修复(详见怪物的说明)或通过使用制造构装体专长(CraftConstruct)修复。具有快速痊愈(fasthealing)特性的构装体仍可同样的自疗。不受重击、非致命伤害、属性伤害、属性吸取、疲劳、力竭和能量吸取影响。对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效或此效果无害)。不会因巨创而死亡。在生命值减为或更低的时候便被摧毁。因为它不是活物所以不可能被再生或复活。因为它的身体是一块无生命的物质构装体很难被摧毁。根据体型它获得额外生命值如下表。构装体大小生命值奖励构装体大小生命值奖励超微型大型微型超大型超小型巨型小型超巨型中型只熟练使用它自己的天生武器。除非形态类似于人那样可熟练使用在它的说明中所提到的任意武器。不熟练使用任何盔甲。构装体不需要进食、睡眠或呼吸。龙类(Dragon):龙是一种类爬虫生物他们通常有翅膀、具有魔法和非凡的能力。特征:龙具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。擅长的豁免检定:强韧、反射和意志。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:龙拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。尺黑暗视觉和低光视觉。对魔法睡眠和麻痹免疫。仅熟练使用它自己的天生武器除非正处于类人形态(或可以拥有类人形态)那样它可以熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。不熟练使用任何盔甲。龙需要进食、睡眠和呼吸。元素类(Elemental):元素是由四种基本元素气、土、火、水之一所形成的生物。特征:元素具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁免检定跟元素种类有关:强韧(土、水)或反射(气、火)。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:元素拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。尺黑暗视觉。对毒素、魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。不受重击或夹击。与大多数活物不同元素不具二元性它的灵魂和身体合二为一。当一个元素死亡时不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术比如死者复生术(raisedead)、转生术(reincarnate)和复活术(resurrection)无效。它需要其它的法术效果比如有限祈愿术(limitedwish)、祈愿术(wish)、奇迹术(miracle)或完全复活术(trueresurrection)来让它恢复生命。仅熟练使用它自己的天生武器除非通常处于类人形态那样它可以熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的元素不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的元素可以熟练使用盾牌。元素不需要进食、睡眠或呼吸。精类(Fey):精类是具有超自然能力的生物他们和自然界或一些其他的力量或地点联系在一起。精类通常具有人类的外形。特征:精类具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于法师)。擅长的豁免检定:反射和意志。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:精类拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。低光视觉。熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的精类不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的精类可以熟练使用盾牌。精类需要进食、睡眠和呼吸。巨人类(Giant):巨人是类人形状的生物它们力量巨大体型通常至少是大体型。特征:巨人具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁免检定:强韧。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:巨人拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。低光视觉。熟练使用所有简单武器和军用武器以及任何天生武器。熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的巨人不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的巨人可以熟练使用盾牌。巨人需要进食、睡眠和呼吸。类人生物类(Humanoid):类人生物通常具有双臂、双腿及一个脑袋或者有类似于人类的躯干、四肢和头部。类人生物只有很少的超自然能力或特异能力或者完全没有但他们大多数可以用语言交谈并通常有较为发达的社会结构。他们的体型通常为中或小体型。每个类人生物都属于一个亚种。只有一个生命骰的类人生物用PC或NPC职业的职业特性来代替他的类人生物生命骰中的特性。这一类的类人生物体现为级武人表明他们具备一般的战斗能力和较弱的豁免。只有具有不止一个生命骰的类人生物才使用如下类人生物的特征。特征:类人生物具有下列特征。d生命骰或根据职业等级决定。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁免检定:反射(通常为反射但不同的类人生物具有不同的擅长豁免检定)。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍或根据职业等级决定。特性:类人生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。熟练使用所有简单武器或根据职业等级决定。熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲)或根据职业等级决定。如果一个类人生物描述中没有职业等级却穿戴盔甲他可以熟练使用这种盔甲以及所有比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的类人生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的类人生物可以熟练使用盾牌。类人生物需要呼吸、进食和睡眠。魔法兽类(MagicalBeast):魔法兽和动物相似但是可以具有高于的智力值。魔法兽通常具有超自然或特异能力但有时候仅仅是在外表或习性上奇特而已。特征:魔法兽具有以下特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。擅长的豁免检定:强韧和反射。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:魔法兽拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。尺黑暗视觉和低光视觉。仅熟练使用它的天生武器。不熟练使用任何盔甲。魔法兽需要进食、睡眠和呼吸。人形怪物类(MonstrousHumanoid):人形怪物与类人生物相似但同时具有怪物或动物的特征。他们通常也具有魔法能力。特征:人形怪物具有以下特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。擅长的豁免检定:反射和意志。技能点数等于每个生命骰(智力调整值最少为)第一个生命骰的技能点数为它的四倍。特性:人形怪物拥有下列特性(除非在该生物栏目里有另有标明)。尺黑暗视觉。熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。熟练使用任何在它的描述中所穿戴的盔甲的同类盔甲(轻、中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的人形怪物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的人形怪物可以熟练使用盾牌。人形怪物需要进食、睡眠和呼吸。泥形怪物类(Ooze):泥形怪物是无具体形状或易变形的生物通常没有心智。特征:泥形怪物具有下列特征。d生命骰。基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于牧师)。擅长的豁

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