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游戏比赛结构

男朱朱 2014-02-26 评分 0 浏览量 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《游戏比赛结构doc》,可适用于游戏领域,主题内容包含游戏的比赛构成作者:朱朱日期:前言任何一款游戏尤其是参与人数很多的游戏都需要将比赛进行分类。不同类型的比赛受欢迎程度不一样也给玩家指明游戏升级的方向符等。

游戏的比赛构成作者:朱朱日期:前言任何一款游戏尤其是参与人数很多的游戏都需要将比赛进行分类。不同类型的比赛受欢迎程度不一样也给玩家指明游戏升级的方向玩家相应征服的过程就是一段光荣史我们会记录在案形成荣誉之路。游戏分成:房间玩法和比赛玩法。房间玩家面向碎片化时间较多、喜欢刺激(高级场地)的玩家对平台而言这也是获取利益最快捷的地方作为回馈通常会在房间内布置一些任务回馈游戏积分玩家拿游戏积分可以换小礼品这相当于“返利”。房间和传统棋牌的玩法没太大区别输起来很快赢起来却不那么容易(往往因为赢的时候不容易收手导致的)。房间对荣誉的驱动是很小的得靠利益驱动(天降喜金、积累游戏积分、摇奖、奖金池、小任务等等)。相比而言比赛能够承担更大的功能在利益上能让人一夜暴富(和买彩票是类似的花费小中奖后暴富)却很少能让人破产(或者破产的速度相对很慢)同时在和多人PK的过程中自己的智力得到了很大的考验夺冠后的狂喜感、失败后的挫折感让玩家欲罢不能多次起起伏伏的刺激后就更容易沉迷于比赛。比赛是能名利双收的游戏方式我们在利益和名誉方面一定让玩家获得极致的体验。名誉更让这个游戏产生明星产生粉丝形成社区文化。所以下面重点分析比赛的结构。比赛玩法分类免费类比赛:免费赢取一些小礼品和游戏币从SNG到每周一次都有日常级别比赛:用游戏币赌输赢的比赛日级别的顶级比赛:面向高级玩家期望一夜暴富同时我们给予这些人很大的荣誉每种玩法的系列化:一个游戏通常有多个玩法每个玩法建立顶级目标让玩家去追求团体赛事:和社交紧密联系同时也是一种游戏玩法月度顶级荣誉赛事:面向所以核心用户树立高级荣誉同时获得利益但是荣誉大于利益朋友圈(社区)活动赛:让社区自行组织平台提供一定的支持这样给社区人员交流的场所活动赛事:节日有比赛不定期有比赛给玩家惊喜本质是一种服务年度盛典:线上或者线下让忠实玩家有机会碰头除非人数特别多否则尽量不限制资格线下巡回表演赛:平台或者玩家组织让玩家线下有机会交流认识彼此对平台的感情会增加对社交圈的扩大也有好处运营最终分成如下方向:()​ 产品改进:不断改进自己的产品()​ 精细化运营:提高游戏体验、比赛体验、精研游戏各参数()​ 荣誉赛事运营:不断给玩家目标宣传目标()​ 活动赛事运营:给玩家添加调料人性关怀未来可能要分成各地区运营()​ 社区运营:给忠实玩家交流的平台活跃气氛()​ 线下活动组织:让虚拟的平台变成可触摸的面对面的交流运营的步调第一阶段:游戏测试期(大约周)这个时期游戏处于不断更新、不断找Bug的完善阶段所以做好用户的安抚工作、及时更新重大Bug是最重要的。房间可以设置低一些游戏币进场发现重大Bug可以及时反馈获得奖励(通过游戏界面内button或者BBS)。暂时可以不用开比赛尤其是赢取实物的比赛。游戏还没完善之前会产生很多纠纷不如等无重大Bug之后全面铺开。第二阶段:游戏稳定期(大约个月)这个时期可以真正开张营业根据游戏所面对的人群免费赢奖品、免费攒游戏积分换取奖品、提升玩家竞技兴趣的游戏币比赛、活动赛都可以逐渐引进。免费赢奖品、免费攒游戏积分的比赛可以互相穿插尽量分钟一场不让玩家等待想玩就能玩这样更容易形成惯性依赖。奖品可以是Q币、元电话费、小礼品、相当于元的游戏积分等元和元对于玩家区别不大但是元和元则差别很大小游戏可以元。小礼品也很吸引人有点从爱丽丝仙境回到现实之中却还带着只有仙境里才有的宝贝一样很令人兴奋让周边人羡慕自己也得到满足。对于平台无形中给了宣传作用。我个人觉得小礼品要比话费、Q币更加重要因为这是实物能够炫耀形成口碑。虚拟的话费只能让他一个人知道。礼品的邮递费用是笔开支但是谈妥的话还是值得付出的。游戏币比赛人与人的竞争在一定范围内是越多人参与越好成就感越大。即便失败不服输的精神也让玩家不断追求一般而言在人左右是最佳的参赛人数。这个人数对于在线人左右的话可以用SitandGo(SNG)的方式开展从第一个开始报名到比赛开始要限定在分钟内开始如果超过三分钟可以减低SNG的开赛人数。游戏币输赢的比赛我们看重的根本不是游戏币输赢本身而是培养玩家的竞技精神这种精神对于未来开更大的房间、更有拼搏性特性的游戏都是有好处的。有鉴于此在游戏币的设置阶梯上就要有这个计划。元=游戏币那么以下阶梯可能是合适的级别冠军一般奖励到级别:冠军一般奖励到级别:冠军一般奖励万左右级别:冠军在万左右级别:冠军在万左右以上比赛白天和晚上都有作为尝试才是真实的战场。级别的比赛额外给一个漂亮的名字比如百万富翁大赛让冠军奖励在万以上颁发百万富翁牌匾通告全场这已经作为某种目标设定给玩家了。这种比赛我倾向于两天一次适当的饥渴营销有好处每天都有的话荣誉感和积攒式参与的动力都会削弱不少。这里需要提一下如果同一个游戏有不同的游戏规则(比如竞技麻将从一个人胡牌变成血战麻将三个人胡牌)一定要看受众人群比如初级玩家更加接受竞技麻将高级玩家接受血战麻将那么游戏币输赢的比赛就要根据受众人群采用不同的游戏规则不要两种规则都各自弄比赛序列这只会让玩家糊涂全是荣誉等于没有荣誉。始终记得:游戏币比赛是培养用户的“狼性”!活动赛不定期活动赛的目的是营造游戏氛围让玩家有个盼头同时也是平台收买人心的时候但是并非活动力度越大越好过分大反而让玩家有疑心。游戏宣传期每天一个千元礼品左右的大赛就足够吸引人了不定期(倾向于周到周)弄一个iPhoneS就足够了。一般情况下这些比赛的参赛资格是不限制的但是加一些经验限制也是能接受的(比如至少每周要打局左右或者充值元即可参与等)。游戏回馈赛事回馈赛是固定的活动赛是给经常玩房间(抽水较重)的玩家回馈游戏币的地方。有了这个原则回馈游戏币和游戏积分就可以了不需要贵重的实物。当然顶级的荣誉赛事也需要这些玩家去参与但是那个是定位于顶级荣誉赛事贵重的实物和荣誉象征物是并存的。一般回馈赛事需要拉动两个:一是游戏等级、一是充值玩家同时所有的回馈赛事都不是免费的都需要游戏积分报名。所以参与游戏获得游戏积分游戏积分能够兑换电话费、Q币、纪念品、甚至高级手机、笔记本等等这对玩家是一个触动。本身在国内不允许玩现金比赛也就无从返水一说用游戏积分能实现类似的功能。以上比赛一般在个月内随着玩家人数的增加而不断完善。同时精细化的运营人员需要对赛制不断精研使之体验最佳。荣誉之路建立期(终身)想追求荣誉的玩家一定是资深的玩家也是对平台最认可的玩家。荣誉类比赛一般频率最高是一周最低是一年。这些目标因为限量供应一般会变成玩家的终身目标对于目标达成者的祝贺无论怎么做都不为过。多目标也就意味着玩家有不断的追求直到全部达成。目标是如此之难我们不得不在期间夹杂“随机任务”这有点像攀登珠峰时候的分段目标。比如:每周经验累积可以得到奖励每周大师分积累可以得到奖励每周在圈定范围内的比赛中获得冠军个数达到N可以获得奖励每周游戏时长达到小时可以获得奖励每周在百万富翁大赛中打入决赛圈一次可以获得奖励两次可以获得奖励等等如此将高难度的目标变成低一级的目标实现起来更加简单。荣誉根据游戏的玩法分成若干种:个人赛:个人参加对于不同规则有不同的个人赛搭档赛:搭档参加团体赛:人以上团体参赛拿德州扑克举例:个人赛:快速赛系列最高荣誉:德州剪刀手个人赛:标准赛系列最高荣誉:德州锦标赛之王个人赛:优雅赛系列最高荣誉:德州优雅斗士个人赛:复活赛系列最高荣誉:耶稣个人赛:人桌系列最高荣誉:单桌之王个人赛:单挑赛系列最高荣誉:单挑之王个人赛:定时赛系列最高荣誉:定时赛之王团体赛:最高荣誉:英雄团以上比赛频度为一周一次。顶级赛系列百万富翁系列、黄金白金甲系列、成王败寇系列其他追求:富甲一方、暴发户、HSP、每周之星、聚宝盆、金戒指等以上荣誉各有特色多角度地为玩家擅长的领域树立了最高目标。频度一般是周级别HSP表演赛(可以直播的比赛和金戒指比赛则是一月一次)。所有获得优胜的玩家都将进入到游戏子站的名人堂内万民敬仰朋友之间可以随时查看对方获得的成就。年度盛典级别每个级别都可以开展年度盛典比如年度的单挑之王、年度英雄团。如果能够有机会举办线下赛这些都是受邀参加的人士从线上到线下完美结合在一起。以上荣誉之路一定需要一个展示地荣誉橱窗、荣誉之路、荣誉足迹等叫啥都好。不同的大赛一定要发相应的勋章、奖杯对于平台那只是个物品对于玩家则是生命。荣誉的体现荣誉橱窗如果将所有荣誉描述成一棵树那么各个系列赛事的冠军则是各分支随机任务则是绿叶点缀其中。游戏一旦运营了好几年各种“随机任务”会被发布甚至需要玩家购买玩家不断完成这些小的目标。荣誉橱窗一定要做得很漂亮在大厅、游戏子站、玩家游戏空间都需要展示。个人名片个人名片系统非常重要是快速了解其他玩家的窗口一般要包含这些信息:昵称游戏中的称号所属社区哪里地方的人等级徽章所处场地中获得的最佳成绩:比如在游戏币的比赛中那么显示在该比赛中的最佳战绩在房间则不用多显示游戏的专业统计数据:比如近期地主成功率、农民成功率、叫分平均值等互动部分:表明该玩家的人缘(比如收到N朵花、X个礼物等)实物证书在年度盛典、线下比赛、大师等级称号中需要颁发实物证书因为棋牌文化终究是对应现实的用现实的证书去公正他的技术水平这是比较严肃的事情也会让玩家珍惜。假设玩家只有在我们平台有这个证书其他平台只是数据那么玩家会对哪个平台更珍惜呢?玩家从平台上获得实物奖励或者通过积分兑换实物我们也会附带一张证书表明这是从我们平台上兑奖出去的。多年后实物变成了垃圾证书还在那是一个光辉时刻的证明。比赛的宣传阵地、​ 登录后的大厅内有重大赛事的介绍、​ 游戏区内有比赛预告、玩家获胜后的公告、玩家升级到特定级别后的公告等、​ 开赛前种子选手的介绍、​ 比赛结束后排名表以及对应的奖励、​ 重大赛事获奖者好友圈内的通告、​ 游戏子站内各比赛的排行版等级排行榜等

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