我们点击 VR选项按钮进入 VR参数面板:
首先大家看下 VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!
另外,VR的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!
VRay For SketchUP 实用
教程
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--参数篇
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(一) 全局开关
1、 这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,
当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为
全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必
要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一
方面,我感觉这个也增加不了多少时间。大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、 覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。这往往用于前期测光过程
中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质
的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、 勾选此项,VR在跑完光后就会自动停下来。此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、 勾选此项可以一定程度上较少 VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看
看论坛、聊聊 QQ。
5、 那个令人讨厌的 VR讯息窗口,就在这关掉。
6、 一般默认即可。需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
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(二) 系统
1、 树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出图
的时候,就可以把树深设为 90,让 VR多占用内存,提高渲染速度。但也不能提得太高,
否则可能导致死机。
2、 如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为 800,这样一个处理器就分到 400了。
3、 这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。大家可以视你最先希望看到(先渲染)
的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,
我一般改为 16*16,其他默认。
(三) 相机
VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。既
然是物理相机,那就应该按照我们用相机拍照的方法去设置它。有的朋友会问,我们为
什么必须要用物理相机呢?其实也可以不用,但是请在你了解之后再选择是否放弃!
1、 快门速度。快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。但是要注意的的快门
速度栏的值是实际快门速度的倒数,所以,这里的值越小,快门越慢,场景也亮。
2、 焦距比数,相当于我们用的相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。
3、 ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。值越大,场景越亮。但是我一般不
会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,尤其是在做白天的室内效果的时
候,请大家引起重视。
4、 白平衡,就是指定场景中的一种颜色为白色,有点“指鹿为马”的意思。有的朋友说我
的墙为什么总是不白啊,就可以用白平衡来解决,用 PS 吸取你不白的墙的颜色,然后
指定给白平衡就行了。
5、 渐晕,勾选此项后,渲染图片四角会偏暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功
能来设置的,一般开启,得到较真实的效果。
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其实物理相机我们经常用到的就是快门、焦距比数、ISO三个参数。合理的利用这三个
参数,可以让你的场景更快的“亮”起来。比如,你场景里打了很多光,渲出来的效果
还是普遍偏暗,那么你就可以通过调整物理相机的相关参数来然场景亮起来,而不用去
提高灯光的的倍增值,甚至是补光,所以,我觉得这也是提高渲染速度的一个方法之一。
现在,你还会放弃物理相机吗?
给出我的常用参数,供你参考:
效果 参数 快门速度 焦距比数 感光度 ISO
白天 30—60 默认 默认
夜晚 15—30 4—6 125—300
物理相机的其他参数,以及景深、模糊等功能用得较少,如果大家有需要,另外再开帖
说明下。
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(四) 输出
1、 选择你出图的大小,可以自定义,也可以用预设值。
2、 为纵横比的锁定功能,按下此按钮后,预设的或自定义图像纵横比将固定,输出图像的
高度与宽度相互关联。
下面的就是选择保存的路径;动画功能还没玩过!
(五) 环境
1、 天光,即是 VR 的 GI 环境光,根据你场景的不同需要,可以改变颜色、倍增值等等,
也可以加载位图。
2、 背景,默认是开启的,为黑色,同样可以改变颜色和倍增值,而且可以加载 HDRI贴图,
得到真是的环境照明效果。
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3、 这个我们一般不用设置,可以靠场景环境来凸显具有反射、折射等属性的材质的质感。
(六) 图像采样器
VR提供三种图像采样器,每种都有自己的特点和用处:
固定比率采样,VR最简单的采样器,速度也最快。细分值越高,质量越好,速度越慢。
因为一般是用在测试渲染的时候,所以参数一般保持默认即可。
注意,如果你的场景里充斥着大量的模糊、凹凸等效果,最好选用此采样器,这样速度
上会快点,当然,质量会次一些,自己取舍。
抗锯齿过滤器,VR 提供 6 中抗锯齿过滤器,在测试渲染时,一般关闭,出图的,建议
用 Catmull Rom过滤器,可以得到较为清晰、锐利的图像。
自适应蒙特卡洛,用于有较多细节的场景,也是我在出图常用到的。最大、最小细分的
值越大,效果越好,速度越慢。此处特别要注意,有的朋友老问为什么 VR渲不出来线
条状物体,那么你就可以将加大最小细分,效果会好转。
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自适应细分,用于普通场景,以及只有较少模糊、凹凸等特效的场景。
1、 最大、最小比率,值越大,效果越好,但速度越慢。
2、 阀值,控制采样时的敏感性,值越小,效果越好,速度越慢。
3、 法线,控制法线方向的采样,一般默认关闭即可。
(七) QMC采样器
QMC 采样器是一个总管全局的参数,更改这里的任何一个设置都会是场景的效果整体
发生变化:
1、 自适应适量,值越小,出图效果越好,但是我个人觉得提升效果不明显,倒是时间成倍
增加,所以我一般都默认的。
2、 最小样本,值越大,效果越好。一般测试用默认,出图时用 16、20、25。
3、 阀值,值越小,使用的样本越多,澡波越少,效果越好。测试时候默认,出图时改为 0.005,
甚至是 0.001 。
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4、 细分倍增,最能体现全局控制的参数,增加一个单位的倍增,全场景中所以的细分值都
随着增加,同时也带来时间的急剧增加。所以一般默认,如果要提高个别效果,修改局
部参数即可。
(八) 色彩映射
1、 色彩映射,也就是我们常说的曝光方式,VR 提供 7 种曝光方式供我们选择。下面介绍
常用的三种:
线性倍增:
光线过渡最明显的一种曝光方式,比较适合用在深度很小的场景里,得到较真实、且视
觉效果很突出的效果。
指数、HSV指数:
两者大致相同,共同的特点就是光线过渡柔和,但 HSV 指数更容易保护场景的颜色信
息,更真实,同时,也更容易出现色溢现象。
莱恩霍尔:
是线性倍增与指数曝光方式的混合,兼具两种方式的特点。参数里可以调整混合比例:
1表示与线性曝光相同,0表示与指数相同,一般用默认的 0.8即可。
2、 影响背景,在做有开窗的室内场景的时候,如果你觉得窗外天空有灰蒙蒙的感觉,那是
GI也作用了背景,所以,请关闭这项。
3、 钳制输出。据说开启这个功能可以解决金属、玻璃等物体边缘的很多不良问题,很神秘,
我不确定,但时间影响很小,所以我在出图的时候都开启了的!
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(九) VFB通道
通道渲染,方便后期处理。根据各自的需要将左边的通道添加到右边,出图到 PS 后,
会有相应的图层。
(十) 置换
这里是全局控制置换的效果。个人建议还是根据物体距镜头的距离来分别控制材质的置
换强度和精度,可以得到效果与时间平衡。
(十一) 间接照明
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1、 GI开关
2、 控制 GI 的折射、反射效果。注意,反射焦散对出图效果的影响很小,但却要花费大量
的时间,所以一般关闭;而折射却相反,一般保持开启。
3、 饱和度,控制整个场景颜色的饱和度,跟 PS里的一样。
有的朋友说图面色溢太严重了,其实色溢现象就是色彩的饱和度太高造成的,所以,你
只需要降低此处的饱和度,那色溢想象就自然解除了。MAX里用包裹材质来控制色溢,
SU 里没有包裹材质,我们也不需要包裹材质。这也是我经常要用到的技巧,一般将饱
和度降低到 0.4—0.6左右基本就能消除色溢现象!
(注意:降低饱和度后,图面颜色可能偏淡,我的方法是稍稍提高下面的对比度的数值,
一般为 1.2,问题基本能解决!)
4、 首次反弹:用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个
像素的品质。VR 提供四种引擎供选择,每种都有自己不同的控制方式,现在最流行的
是:发光贴图。
5、 二次反弹:用来计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见
解光源的影响,也提供四种引擎,当下最流行的是:灯光缓冲。
有人习惯用减低二次反弹的倍增值来使场景的明暗对比加大,对于这种做法,我很不解!
也许是因为大家没有明白二次反弹的原理,举个例子,你用 1000 细分的灯光缓冲(倍
增值为 1),当你降低倍增值至 0.8的时候,其实相当于你之用了 800细分的倍增值为 1
的灯光缓冲。这样能起到加大明暗对比的效果吗?不能,并且也不能使场景整体暗下来,
只能使场景的光子数量减少,效果变差!要增强明暗对比,我推荐朋友们调整曝光参数,
效果很好!
下面来讲讲发光贴图和灯光缓冲:
注意,应当根据场景、机子配置、个人偏好来合理选择几种计算引擎之间的搭配,并不
一定要使用发光贴图和灯光缓冲。
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(十二) 发光贴图
1、 最大、最小比率:值越大,效果越好,速度越慢。
详细的计算方式我就不罗列了,分享下我的参数,大家参考下:我一般测试是用-6、-4,
甚至是-6,-5,跑光子图时用-3、-1,效果好一点的就用-2、0,注意因为出图像素不定,
所以这个参数仅供参考,大家可以多尝试。
需要注意的是:尽量不要把最大、最小比率的值设为一样的,因为那样很“笨”、也很
“浪费”,因为 VR 在使用一样的比率计算的时候会将光子平均的分给场景中的所有物
体,而使用不一样的比率时,VR则会“按需分配”,比如墙角、物体接触面等地方会受
到“特殊照顾”,大家想想哪种情况更省时、更出效果?
2、 半球细分:大家对半球细分有个误解,认为它直接影响光线追踪的质量,其实不是的,
半球细分只是决定单个 GI光子样本的质量,间接影响出图效果的。值越大,效果越好,
速度越慢;值越小,越容易出现黑斑。测试时我用 15、20,出图是用 60、80、100 。
3、 样本:这个是用于控制漏光的参数。测试是 10,出图是 20、30 。感觉对速度影响不是
很大。
4、 颜色阀值:确定发光贴图对间接光照的敏感程度,值越小,效果越好;
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法线阀值:确定发光贴图对物体表面法线的敏感程度,也是值越小,效果越好;
距离阀值:确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度,注意,它的值越大,效果越
好;
5、 勾选此项可以在 VR缓冲栏器中看到发光贴图的计算过程,建议勾选,对速度影响很小,
好处是,若发现效果不对,可以马上终止计算重新调试。
6、 细节增强。在 MAX平台,好像是 VR1.5版本以上的才有的功能,不知道 SU里为什么
会有!作用很大,但是用得较少,因为它将时间成倍增加,需要调低它的参数,但是只
要你的模型建得够严谨,一般用不到此项功能。
7、 高级选项里的参数都有分等级的,大家可以选择使用。
下面的模式栏主要用于保存和加载光子图,如果大家有需要,我找时间另开帖做说明。
(十三) 灯光缓冲
1、 细分:是灯光缓冲最重要的参数。值越大,场景中的光子样本越多,效果越好,速度越
慢。一般测试时用 200、350,出图时用 800、1000、1200 。
应当注意的是灯光缓冲的细分与出图的大小没有关系。也就是说,你出 800*600的时候
用 800细分效果很好,那么你出 1024*768的时候用 800的细分也没有问题。
那么我们怎么判断一个场景到底需要多高的细分呢?我们可以先设一个较高的值,如
1200(一般的场景都绰绰有余了),渲染,首先 VR 会建立灯光缓冲,当你看到画面里
的黑色麻点基本消失的时候,注意讯息栏的灯光缓冲的进度,比如到了 2/3的地方,那
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么,1200*2/3=800,800就是这个场景所需要的细分数量。
2、 储存直接光照:与灯光选项里的“储存直接光照”一样,勾选上后会使渲染速度加快,
但会丢失一部分的阴影细节。所以在做白天效果时,最好关闭此项。夜景和测试的时候
可以打开,以提高速度。
3、 预过滤:勾选此项的时候,我们前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤。数值
一般默认 10即可。
(十四) 焦散
1、 焦散开关
2、 最大光子:可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。如果要表现好的焦散效果,
应该将默认的值提高到 200、300,甚至更高。
3、 倍增值:在较暗的场景中,焦散效果很容易凸显,若想在较亮的场景里表现焦散,那就
得提高焦散的倍增值了。
4、 搜索距离:有点像焦散的“距离阀值”,值越大,表示焦散收集光线的范围越大,当然,
效果也就越好了!
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