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首页 经营类网页游戏创意策划案 - 疯狂校长

经营类网页游戏创意策划案 - 疯狂校长.doc

经营类网页游戏创意策划案 - 疯狂校长

爱游戏的小孩
2009-12-21 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《经营类网页游戏创意策划案 - 疯狂校长doc》,可适用于职业岗位领域

网络游戏策划案目录游戏概述游戏简介游戏玩法游戏风格与定位规则设计游戏页面校园页面教师页面区域页面其他页面游戏商业化模式游戏概述游戏简介游戏的意义网页游戏作为一种SNS的娱乐应用对SNS的盈利起了很大的贡献所以越来越的SNS网站(如开心、校内、QQ校友)开始大力支持网页游戏其中出名的游戏有开心农场、七龙纪和热血三国而其他的网游大公司如盛大、九游、完美等也开始挖掘这块未发现的金矿。本游戏客户端是网页游戏类型为模拟游戏主要内容是玩家扮演一位新的大学学校的校长玩家可以把学校发展成自己喜欢的类型同时玩家可以互相整蛊在学校不断壮大的过程中使玩家得到成就感在如今各种战争类型和经济类型林立的模拟游戏中的一个清新小品。游戏的灵感来自于牛蛙的主题医院。当年牛蛙的主题医院是模拟游戏的颠覆新颖的题材搞笑的风格使该作成为了模拟游戏的另类经典。本游戏就是把主题医院的背景替换为校园从而改造成具有新意的模拟游戏。游戏特色最大的特色就是让玩家有与众不同的体验。卖点就是创造性的把校园和模拟游戏结合在一起吸引热爱开心农场或热血三国等模拟类的网页玩家。硬件要求对各种浏览器(IE、Firefox、腾讯TT)的支持是本游戏的主要标准。游戏玩法游戏描述。基于网页平台的创新题材类模拟经营游戏。游戏视角游戏采用传统网页模拟类游戏的界面为°俯视视角的D平面游戏。核心玩法经营大学并最终打造成具有特色的名牌学校。核心挑战核心挑战是顺利的建成一个具有个性的大学玩家之间可以进行骚扰如挖老师墙角(开心农场的偷菜)对对方学校进行负面打击(三国志里的计谋:造谣、离间)。所以玩家要不断地努力发展自己的学校从而建立一个庞大的名牌大学。游戏风格与定位游戏目标人群任何SNS网站用户都是本游戏的目标群体。游戏的画面整体风格清新幽默的风格类似于南方公园的美式卡通或哈宝式的像素卡通风格规则设计游戏页面游戏页面的设计主要分为部分最上面的是命令面板为校园、教师、区域、任务、排名和商城这几部分构成面积最大的是主视窗当玩家选择一个命令时主视窗就会显示该命令的详细内容主视窗的默认视窗是校园命令的页面右边的是信息栏显示玩家个人的信息。游戏指标说明:一.总指标金钱:发展学校的必要来源名声:决定学校实力的排行好感度:纯粹体现玩家的取向(类似于RPG的道德值)学校类型:学校发展的方向分为综合类和专业类(种)共计种类型。二.细分指标基础指标由威信理论知识实践知识魅力个指标来显示。基础指标的进阶就是细分指标分为影响和知识。影响=单科总属性第一(若两者同时并列第一不能计算成双倍影响)知识=所有单科的理论和实践之和例:威信理论实践魅力单科总和经济学工学艺术理学属性总和知识=理论知识实践知识==影响=单科总和的最大值=三.总指标计算金钱=学费校内盈利校外盈利名声=(知识影响)×平均建筑等级好感度=校内建筑校内活动学校类型:综合类第一学科总和(即影响)÷第二学科总和≤专业类第一学科为学校的专业类型(共种:法学工学理学管理学教育学经济学农学文哲医学艺术)四.空白区域空白区域位于状态栏的正下方。用途:可作为空白使UI界面简洁清爽设为广告条提高项目收益加入新设计的元素(比如资料片的新功能)其他用途五.详细信息点击详细信息按钮就可以弹出菜单进行观看如学校名字卫星水稻大学 学校类型农学 校长超哥金钱名声 好感度 建筑平均等级知识 影响 威信 魅力 理论 实践 学校规模 小教师数 学生数 校园页面一.建筑树二.建筑等级建筑等级总共有级也就是建筑树中的横向发展级不同建筑升级的前置条件不同。(注:建筑自身也可以纵向升级比如级宿舍升为级)每个建筑等级=×建筑自身等级总建筑等级=各个建筑的建筑等级之和平均建筑等级=总建筑等级÷建筑数(即加权平均数)三.学费关系学生人数X学费=总学费收入(与宿舍成正比)(与教学楼成正比)其中宿舍和教学楼的建筑数量要求:建筑数平均建筑等级要求少无中二级多三级大量四级四.建筑指令建筑指令就是单击该建筑就会出现一个子菜单页面只有部分建筑才有建筑指令建筑指令分为四类:教学楼类宿舍类办公楼类活动类活动类就是在建筑表中一周一次、两周一次和四周一次的指令办公楼招聘教师:相当于招募英雄职务分配:相当于任命官职宿舍做早操:一天一次效果是增加威信降低好感度检查清洁:一天一次效果是增加魅力降低好感度教学楼考试:一周一次效果是增加理论知识降低好感度实践活动:一周一次效果是增加实践知识减少金钱五.建筑表建筑名称效果备注一级建筑办公楼增加教师容量 教学楼增加学费 宿舍增加学生容量 操场组织比赛(花费一定时间=增加影响和好感)一周一次广场组织演讲(花费一定时间=增加影响)一周一次绿地增加魅力和好感 食堂主要增加收入次要增加好感 医务室增加好感 二级建筑田径场组织运动会(花费一定时间和金钱=增加影响和好感)一周一次画室增加魅力 琴房增加好感 超市增加收入 花园增加魅力和好感 三级建筑图书馆增加理论造价较贵会议厅研讨会(花费一定时间和金钱=增加教师属性)一周一次网球场主要增加好感次要增加收入 游泳池主要增加好感和魅力次要增加收入 演播厅组织晚会(花费一定金钱=增加影响和好感)一周一次人工湖增加魅力和好感造价较贵水吧主要增加收入次要增加好感和魅力 四级建筑实验所增加影响和实践研究(花费一定时间和金钱=增加影响和知识和金钱)两周一次宾馆增加收入和影响和魅力造价高昂运动馆增加影响和好感大型比赛(花费一定时间和金钱=增加影响)两周一次饭店主要增加收入次要增加影响 医院主要增加影响次要增加收入 五级建筑校企增加影响和收入运营收益(增加收入)四周一次附幼增加影响和收入 附小增加影响和收入 附中增加影响和收入 教师页面一.教师信息教师是由教师名、状态栏和教师介绍三部分构成。状态栏包括基础指标和任教经验、薪水和职务还有状态。例如教师名刘大贵经验年威信理论实践魅力薪水元职位普通状态良好经验是以年为单位范围是~年(相当于~级)薪水是每四周扣一次招聘费为个月的薪水。职位有副校长、部长、主任、科长和普通(即无职位)。学校规模职位架设小副校长中副校长部长大副校长部长主任巨大副校长部长主任科长状态:愤怒低落普通良好狂热(需要道具激活)状态的越好被对方挖角的几率越小同时会小幅度增加好感度。二.教师指令奖励类表扬:不花费金钱增加状态(小)奖金:花费金钱增加状态加薪:花费金钱增加状态(大)随机增加能力升职:花费金钱增加状态(大)增加能力惩罚类处分:降低状态(小)随机增加能力降薪:降低状态节约薪水降职:降低状态(大)节约薪水和职位开除:节约薪水和职位(需要道具激活)三.教师特技教师除了基本指标以外还有隐藏的特技。特技的构成为:每x小时增加y点的指标(比如金钱、名声等等)要激活教师的特技需要道具(类似暗黑的辨识卷轴)激活后特技说明会出现在教师介绍里。例如四.教学点教学点就是左侧的区域加点方法决定了玩家想扮演的学校类型。每招聘一个教师就会增加一个教学点把教学点加到某学科上时教师的项指标就会分别加到学科的项指标里从而提高该学科的各项指标。区域页面一.区域建筑学校:玩家的“城堡”各类公司:应聘后可以定期获得收益(类似于矿场)校园大赛:不定期刷新获得胜利获得奖励(类似于地下城)公司分为两类:新公司和老公司应聘新公司首先点击公司进入弹出页面(如果该公司没有人应聘页面上按钮为应聘如果有人则按钮为PK应聘)点击应聘查看要求然后选择学生数点击开始应聘就可以了。①每个公司都有各种各样要求如影响达到实践知识达到才能加入公司②学生数就是学校中派遣的学生数量一旦派遣后变再无法返回学校(相当于损失士兵获得矿场)③应聘关系:学校的总指标÷学生总数=平均学生指标平均学生指标×应聘数=应聘指标如果应聘指标≥公司要求则应聘成功附:各项指标学校类型 名声 知识 影响 理论 实践 应聘已有员工的老公司点击公司进入弹出页面点击PK应聘选择学生数点击开始PK就可以了PK应聘与普通应聘方式相同唯一的区别是PK要求=x倍的公司要求x为随机数分析:如果玩家付出的指标为倍公司要求则必定成功但是不划算。付出太少就不会成功虽然学生会返回学校但代价是损失名声=应聘数×平均学生指标(名声)校园大赛校园大赛的要求是玩家赢得决赛就可以获得丰富的奖励。校园大赛的指标:设置为隐藏指标所以不能像应聘公司一样的观看增加了游戏的随机性。校园大赛分为阶段:初赛、复赛和决赛(可以理解为应聘次公司但是学生都不会损失)初赛的名额为个若人满则关闭报名复赛为个通过道具解锁复赛的名额为个所以最大值为个人满则关闭报名。所以如果掌握不到时机就会白跑一趟对于道具解锁的则相当于浪费了这个道具。初赛:校园大赛开放起的小时内(现实时间)报名然后等待小时后进复赛:使用收费道具可以在复赛开始的小时内报名然后等待小时后~进决赛:等待小时最后产生赢家学校学校为自己和其他玩家的学校。点击其他玩家的学校会进入子页面:页面上的数据有玩家的名字、学校的名字页面上的按钮为挖墙角、发送信件、返回大地图。(挖墙脚是玩家选取一名教师然后支付金钱其成功率取决于被挖教师的状态和挖墙脚的金钱)二.方位系统移动面板:移动面板位于区域的右下角移动面板就是对大地图视线范围进行移动上下左右为移动方向中间为返回自己所在的区域。坐标移动:坐标位于页面的左下角输入区域坐标就可以快速的移动到该地区。三好友系统好友系统是SNS游戏的特征主要有搜索好友、邀请好友加入的功能四指令面板信件系统:收发信件的系统计谋系统:使用计谋对玩家进行整蛊或者提高自身能力(方法:点击计谋按钮进入计谋库选择计谋选择对象)仓库系统:存放各种道具联盟系统:即网络游戏的工会系统每日活动:抽奖系统其他页面任务、排名和商城都是采用网页游戏通用的设计模板所以这里只是简单介绍。一任务系统采用网页游戏的通用设计:分为新手任务、日常任务和主线任务二排名按排名范围分为:总排名、联盟内排名、联盟排名按排名指标分为:金钱、名声、影响、知识按排名类型分为:综合法学工学管理教育经济理学农学文哲医学艺术共类三商城加速类加速缩短工期加速缩短工期抽奖类宝箱小宝箱中宝箱大经济类黑幕选手获得校园大赛决赛权吸金大法公司收益加成特殊类教师刷新有几率获得优秀的教师洗点重新分配教学点移址移动学校的坐标计谋包获得大量随机计谋(祝福或整蛊)兴奋剂使教师状态小时内保持狂热魔鬼训练激活教师的特技装饰类皮肤把学校的风格换为魔幻类皮肤把学校的风格换为武侠类皮肤把学校的风格换为科幻类游戏商业化模式游戏商业化主要是以道具收费和广告收益为主。一道具收费道具收费的定价为低价策略(可拟为主流网页游戏平均道具价格的一半)增加付费玩家的人数:相当于提高了付费玩家比例从而提高APRU(用户人均消费值)。降低收费道具对玩家的负面影响:过高的定价会使玩家消费心理产生抵制情绪如征途、传奇等玩家口碑不好等游戏就是由于太注重公司盈利而忽视了玩家的感受。使得产品从长远上保持盈利:比起赚一把就死的产品细水长流相当于也塑造了一个品牌。为公司塑造了良好的社会形象。二广告收益广告主要就是页面广告和产品植入广告这里详细介绍展品植入广告的类型:硬植入类:把广告放入游戏中比如赛车游戏里的可乐广告板。软植入类:把广告和游戏功能进行结合比如赛车游戏里的皮肤是可乐包装。软植入根据广告主的合作深度可以分为促销式和非促销式:促销式就是玩家购买广告的商品(如可乐)通过该产品的附赠代码换取游戏道具这种模式的优势是广告主的产品也可以为游戏本身进行推广缺点是增加换取游戏道具的系统会相应地增加技术上的成本。非促销式即没有赠品系统只是单纯的在游戏道具上投放广告。网络游戏策划设计�疯狂校长�ImSchoolMaster!网游策划案作者:XXX日期:XX教师介绍:传说中的魔鬼教师自喻为蝙蝠侠一样的使者对违规学生毫不留情教师介绍:传说中的魔鬼教师自喻为蝙蝠侠一样的使者对违规学生毫不留情特技:敛财有道每小时增加金钱

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