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游戏产品运营专业术语.doc

游戏产品运营专业术语.doc

上传者: 北京傲盾idc高勇 2014-01-06 评分 5 0 141 19 639 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《游戏产品运营专业术语doc》,可适用于游戏领域,主题内容包含付费率=付费用户活跃用户x活跃率=登陆人次平均在线人数ARPU值=收入付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模历史注册总量同时在线峰值=小时内同时在符等。

付费率=付费用户活跃用户x活跃率=登陆人次平均在线人数ARPU值=收入付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模历史注册总量同时在线峰值=小时内同时在线最高达到人数平均在线=小时每小时同时在线相加总和小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数~倍。    活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。    您推广的两个用户目前还没有通过至少个月的审查时间您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!  活跃付费账户=APA。  每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。  【活跃天数计算定义】  活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加天。  当天::登陆游戏时间小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积天。  当天::登陆游戏时间小时至小时、活跃天数累积天。  当天::登陆游戏时间小时以下、不为其累积活跃天数。下载(KB):每日:    ---------用户数量描述    在线人数:(取的当日某个时刻最高在线一般发生在:左右)    新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)    当日登录用户数量:    每日登录在线:    ---------盈利状况描述    每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)    每日消耗金额:    每日消费用户数量:    每日充值金额:    每日充值用户数量:    每日充值途径:    ---------产品受关注程度描述    官网首页访问量:    客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)    客户端下载量:    客户端下载点击量:    安装率:下载安装下载量    ---------游戏系统描述    每日金钱增量、消耗和净增值:    等级分布:    忠诚用户等级分布:    特征物品市场价格(如联众游戏豆):  每周:    ---------用户群体描述    活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量    忠诚用户数量:本周登陆次以上(当天重复登陆算次)最高角色等级超过级在线时长超过小时的帐号    流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU值(周):当周充值总额当周付费用户数量当周充值总额当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU值:该月充值总额当月付费用户数量当月充值总额当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样即便做了非常多的数据分析和其他信息收集我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。产品分析分为:一、从信息收集渠道上来看:(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)例行数据分析(每日、每周、每半月、每月每季度……)项目数据分析(非例行重复如开区效果评估游戏修改评估等)项目数据调查一般遵循这样的过程:确定调查分析目的(证实、探索、预测)达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑获得原始数据后如何分析(分析模型)如何获取原始数据(二)客服问题反馈(流程)(三)自身游戏体验(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)二、从内容上来看:(例行的)(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况游戏世界描述(高峰均在线金钱监控等级分布特征怪物物品道具价格等)运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(二)玩家游戏行为分析:物理特征外部行为游戏行为群体描述用户物理特征(性别、年龄等)外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)游戏行为特征(流失等级及变化)群体行为描述(峰值、活跃用户忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计捕捉用户需求新增道具设计付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)道具分析(使用范围、使用深度、使用放弃原因等)付费意愿分析()消费偏好分析(换金个性增强(经验、装备、技能)方便互动其它)()消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)付费行为分析()单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)()付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)()付费数额分布(首次付费数额、续费数额)()付费用户分类(根据一段时间内的付费额)()续费行为分析(未流失的玩家中中止消费、消费转移的分析)()重点用户的跟踪

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