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2011年中国网络游戏产业发展报告.70.170.178

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2011年中国网络游戏产业发展报告.70.170.178 LEGAL STATEMENT ISI is the owner or the licensee of all intellectual property rights in this database, and in the material provided by it. Any and all of the works (including this file currently available to you) hereof are protected by applicable copyr...

2011年中国网络游戏产业发展报告.70.170.178
LEGAL STATEMENT ISI is the owner or the licensee of all intellectual property rights in this database, and in the material provided by it. Any and all of the works (including this file currently available to you) hereof are protected by applicable copyright laws and relevant international treaties. All such rights and legal remedies are reserved. 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DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 2011年中国网络游戏产业发展报告 机游戏在2011年度都有较大的发展,网络游戏发展有所减缓,但依旧保持增长趋势。 2011年中国游戏市场实际销售收入达4461亿元,相较于2010年增长了 340% (见图1)。其中电脑网络游戏市场 (包括客户端网络游戏、网页游戏、 社交游戏及游戏平台)实际收入为4285亿元,相较于2010年增长了324%。 网页游戏市场实际销售收入554亿元,相较于2010年增长了324%。手机网络 游戏实际销售收入170亿元,相较于2010年增长了868%,客户端网络游戏增 长与上年基本持平。网络游戏用户数量达到12亿人,相较于2010年增长了 91%。付费网络游戏用户数达到6632万人,相较于2010年增加了460%。 图1 2004~2011年中国游戏市场营销收入 游戏出口方面,目前国内的游戏企业主要通过版权贸易、合作运营和独立运 营三种渠道进行游戏出口。2011年,中国网络游戏研发公司中34家企业自主研 发的131款网络游戏进入海外市场,实际收入 36亿美元,比 2010年增长了 572% (见图2)。 图2 2007~2011年中国网络游戏出口规模 341 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 动漫蓝皮书 我国网络游戏的出口对象主要是东南亚地区,其次是欧美、日韩等国家。 东南亚国家的游戏市场处于发展期,运营商数量较少,并且偏爱武侠题材的 网络游戏,与国内的网络游戏非常对路;欧美地区则偏爱 “魔兽世界”这样 和西方文化相近的魔幻题材 3D游戏,欧美地区的玩家有相当数量的家用机 游戏基础,因而对游戏的质量也要求较高;而日韩网络游戏市场相对成熟, 其本国的游戏运营商很多,相对于东南亚地区,出口游戏的利润就会少很 多。 2网络游戏行业概况 2011年,中国网络游戏研发公司共164家,比2010年增加了10家。从业人 员达34万人,比2010年的31万人增长了97%。自主研发的客户端网络游戏 总数约425款,比2010年增加了69款,增幅约194%。自主研发的网络游戏市 场实际销售收入2715亿元人民币,比2010年增长了407%,占中国网络游戏 市场实际销售收入的634% (见图3)。 图3 2005~2011年中国自主研发及引进网络游戏市场实际营销收入 另外,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经 济的上市企业中所占比例最高。 目前,中国网络游戏公司主要集中在北京、上海、广州,这三个城市大约集 中了所有公司中的659% (见图4)。特别是上海,一个城市就占了全行业约 60%的收入和市场价值。而分别坐落在这三个主要城市的腾讯游戏、网易游戏、 盛大游戏、完美时空、搜狐畅游这几家公司更是占据了中国游戏市场七成的份额 (见图5)。 441 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 2011年中国网络游戏产业发展报告 图4 各省市网络游戏公司数量分布 图5 2011年中国网络游戏企业市场规模TOP15 2011年中国网络游戏市场中,客户端游戏仍为游戏市场的主流,而网页游 戏和社交游戏都保持着不错的增长情况,扩大了其在网络游戏整体市场中的占有 率 (见图6)。客户端游戏由于具有相当的品质优势和良好的用户体验,而使其 用户群趋于稳定。而网页游戏和社交游戏的用户留存率、黏性和付费率还需要进 541 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 动漫蓝皮书 一步的培养。预计未来几年内,这种客户端游戏占主要地位,剩余部分被其他几 个细分领域瓜分的状况基本保持不变。 图6 2003~2011年中国网络游戏细分领域收入分布 3网络游戏用户结构 2011年,中国大型网络游戏用户中,10~30岁的年轻人仍为主要用户群, 占80%以上。相应的,学生群体仍旧是大型网络游戏的主要用户,占用户总数 的442%,企业一般职员、专业技术人员和自由职业者分别占用户总数的 146%、120%、111%。 小型休闲棋牌网络游戏用户群中,30岁以上的用户比例相对于大型网络游 戏中的有明显提高,30~59岁的用户约占365%,20~30岁和10~19岁的用户 分别占316%和282%。学生、企业一般职员、专业技术人员和自由职业者分 别占用户总数的298%、191%、101%、143%。 2011年,主要网络游戏类型用户关注度格局保持相对稳定,其中大型休闲 网络游戏占据了市场关注度的半壁江山,神话、魔幻题材的角色扮演类网络游戏 各占约1/5,武侠题材的网络游戏只占约1/10。 网络游戏用户关注的游戏产地以中国和韩国为主,均在四成以上,欧美游戏 关注度不足一成。 4网络游戏对相关产业的贡献 网络游戏对于周边产业起到了极大的带动作用。所谓周边产业,包括电信宽 带接入、电脑软硬件市场、服务器、宽带、网吧、媒体及出版业等。 641 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 2011年中国网络游戏产业发展报告 2011年,电信业受电脑网络游戏带动而产生的直接收入达46598亿元人民 币,比2010年增长了150%,为网络游戏市场实际收入的近11倍。IT行业由 此产生的直接收入达1554亿元人民币,比2010年增长了110%,为网络游戏 市场实际销售收入的36%,此项收入的主要来源是 PC、网络游戏服务器、网络 及存储产品、软件及服务等。媒体及传统出版业由此产生的直接收入达1118亿 元人民币,比2010年增长了300%,其主要来源是相关网络媒体与杂志书籍的 广告销售收入 (见图7)。 图7 2011年网络游戏对相关产业的贡献 二 国家相关政策 1互联网文化管理暂行规定 2011年4月1日,新版 《互联网文化管理暂行规定》正式施行,其中增加 了对网络游戏企业注册资金不低于1000万元等规定,并对部分违规情况加大了 处罚力度,旨在提高网络游戏行业入门标准,减少低劣质量的网络游戏,遏制网 络游戏低俗现象。 2中国原创动漫游戏海外推广 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 为贯彻落实 《文化产业振兴规划》和 《国务院办公厅转发财政部等部门关 于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发 〔2006〕32号),推动动漫 游戏产业的发展,在中央财政的支持下,新闻出版总署和文化部启动了 “中国 原创动漫游戏海外推广计划”,开展动漫游戏产业 “走出去”展会推广和项目扶 741 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 动漫蓝皮书 持工作,支持、鼓励更多优秀动漫游戏企业积极拓展海外市场,为动漫游戏企业 寻找新的赢利模式与空间,促进国产动漫游戏产品与国际接轨,推动我国动漫游 戏产业的不断发展壮大。 3多地区、多园区设置扶持资金,推动文化产业发展 随着国家大力发展动漫游戏产业的举措不断加强,各地政府、文化创意产业 园区或开发区也逐渐加强对游戏产业的扶持力度。 上海、北京等国内一线城市加大了对动漫游戏产业基础环节、漫画创作企业 和项目专项资金扶持的力度,更加注重对前期的资助,对尚处于开发制作阶段且 需要通过银行贷款融资的优秀原创动漫游戏作品,给予银行贷款和补贴。上海动 漫游戏产业发展扶持资金评审于2011年11月1日公布,上海市共有44家企业 的64个项目获得2011年度专项资金扶持,共获得扶持资金900余万元。 南京市出台了文化产业发展专项资金,由南京市政府每年安排相应的财政预 算,专门为文化企业、文化项目或者产品的进一步发展提供专项资金。专项资金 共资助了108个项目,总计金额4382万元。预计到2015年,南京市将有14家 文化企业上市,其中民营经济文化企业7家,占总数的50%。 中国动漫集团有限公司与河北秦皇岛开发区管理委员会签署协议,携手共建 秦皇岛动漫游戏产业基地项目。计划在5年内建成动漫游戏产业高度聚集、链条 完整、产品丰富的一体化新型特色产业基地。 中国工商银行浙江省分行表示,将在5年内提供不少于300亿元意向性融 资,支持浙江重点文化企业、文化产业园区和文化项目的发展。江苏银行深圳分 行也与数字技术有限公司进行了战略合作。 4中国网络游戏版权保护联盟 2011年1月8日,“中国网络游戏版权保护联盟”在北京国际版权交易中心 举行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,国家新闻出版总署副署长孙寿山、 中国版权保护中心主任段桂鉴、新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟等 领导出席成立仪式,并为首批包括搜狐畅游公司、上海巨人网络科技有限公司、 网之易信息技术 (北京)有限公司、北京聚宝科技有限公司、盛大游戏有限公 司等18家联盟发起单位授牌。该联盟通过与政府相关部门建立绿色通道,代理 侵权取证、进行举报投诉、打击非法 “外挂”与 “私服”等侵权盗版行为,切 实为网络游戏企业提供有效的版权保护服务。该联盟力争有效拓展联盟的各项业 841 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 2011年中国网络游戏产业发展报告 务,提高维权效率,降低维权成本,得到网络游戏企业的认可,打造互联网出版 行业权威的维权平台和服务机构,从而促进我国网络游戏产业的健康发展,为整 个文化产业的大发展尽一份力。 5家长监护工程 “网络游戏未成年人家长监护工程”是一项由政府倡导,网络游戏企业自主 发起并参与实施的,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年 人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。自2010年2 月以来,42家网络游戏企业陆续加入,为进一步扩大 “家长监护工程”覆盖面, 巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部、中央文明办、教 育部、工信部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联经研究决定,自2011 年3月1日起在网络游戏行业全面实施 “家长监护工程”,目前参与实施该工程 的网络游戏企业所占市场份额已经超过90%。 6防沉迷力度进一步加强 新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门在 2011年7月联合印发了 《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络 游戏防沉迷实名验证于10月1日起在全国范围内正式实施。通知规定,公安部 所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工 作。按照规定,网络游戏企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并 且要将经过实名验证被确认为 “提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉 迷系统 (网络游戏防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有在线使用的网络游戏, 不含手机网络游戏)。 三 游戏行业存在的问题 1商业模式和游戏作品创新不足 游戏产业是以文化创意为核心的产业,国内的网络游戏企业虽然成功地借鉴 了韩国将计时收费向免费游戏转变的经验,却在创新能力这个核心问题上表现不 足。国内企业多是从产品营销、传播、渠道等角度考虑问题,对于创意成本却压 得一低再低。许多公司在制作或修改出一套自己的游戏引擎后,便将武侠、历 史、魔幻等题材一一套用。这样做可以大大缩短研发周期,快速收回成本并赢 941 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 动漫蓝皮书 利,也就是所谓的 “敏捷开发”和 “微创新”,但毕竟还是换汤不换药的做法。 几乎所有的游戏开发工作者都狭隘地将差异化定位于游戏系统等不同于竞争对手 的细微差异,而非从整个产业的价值链角度思考问题,因此游戏产品的同质化现 象还将延续很长一段时间。 2游戏人才与企业需求矛盾严重 伴随着我国游戏产业的高速发展,市场竞争日趋激烈,游戏企业对游戏专业 人员的要求也越来越高。高校中虽然开设游戏专业的学校逐渐增多,但学习内容 与实际操作脱节,致使许多有实力的企业选择招聘非游戏专业有计算机背景的毕 业生,然后自行培养所需人才。第三方培训机构所教授的游戏专业内容相对于高 校来说更为接近实际工作内容,这使得学员更适应企业要求,操作水平更高,但 缺少创新意识和艺术素养,成为 “高级苦力”、 “数字民工”。游戏产业还很年 轻,有经验的高素质人才毕竟还是少数,而供求双方关系矛盾的扩大,进一步导 致了行业人才争夺的加剧。 国内众多网络游戏公司希望借着我国游戏产业的发展势头进一步扩张,却缺 少人才基础。许多有经验的优秀游戏人才,在高额薪资福利下,被外包公司稀 释。高级游戏人才资源稀缺、挖墙脚现象严重、团队不稳定,甚至整个团队集体 出走,从而造成企业震荡。 3成本增加,中小型公司生存面临挑战 由于我国网络游戏市场过于火暴,吸引了众多投资者进入其中,从而使得我 国网络游戏产业形成了短线生产、短期谋利的格局。受中国网络游戏产品同质化 的影响,运营商大多抱着降低风险、节约成本的心态。而日益提高的社会物价水 平让人力成本与日俱增。据统计,现今的网络游戏玩家的平均登录成本与5年前 相比,上涨了至少5倍。高额的人力成本和运营成本,让更多中小型公司的生存 面临挑战。 4产业领域拓展和延伸导致管理交叉,政策协调性不够 我国游戏产业管理职能分散在文化部、新闻出版总署等部门,管理和政策协 调难度较大。国家广电总局、新闻出版总署、文化部、科技部四部委共授牌50 多个类似的动漫、网络游戏产业基地,重复建设严重;各地政府为上项目纷纷发 展数字动漫产业,造成动漫产品质量良莠不齐,难以获得市场认可。部门间还出 现了争夺审批权的现象。 051 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 2011年中国网络游戏产业发展报告 5游戏产业的未来 前几年游戏行业发展前景看好,众多游戏企业一窝蜂地扩大运营规模。而现 在游戏行业逐渐成熟规范,用户要求也在不断提高,大量缺乏诚意、以次充好的 游戏作品受到冷落。自2010年年底,就有金山、完美时空、联游等众多企业的裁 员浪潮。2011年1月10日,久游因 “神兵传奇”项目失败,进行了涉及研发、市 场等多个部门的裁员,并且有多个项目被停运,百名研发人员 “待岗”处理。 “神兵传奇”的失败并不是产品本身的问题,次时代品质的网络游戏会逐步 进入玩家的视线。就像久游的副总裁吴军所说 “以前中国网游都是在一个较低 的层次竞争,对产品都是换皮换脸,未来的市场竞争肯定不会这样”。他说的没 错,可惜 “神兵传奇”错误地估计了这个 “未来市场”的时间。 国内的网络游戏收入,主要依靠三线甚至四线城市的网吧游戏群体,而他们 的硬件水平,显然还跟不上次时代游戏的需要。2011年的游戏产业大裁员或许 对于游戏行业来说是一个大的波澜,但未来有能力生存下来的游戏厂商,一定会 是能做出更好、更符合市场需求的游戏厂商,山寨时代即将结束。 四 游戏产业发展建议 1商业模式创新 由游戏蜗牛历时5年打造的3D武侠网络游戏 “九阴真经”,自对外发布消 息以来,备受业界关注。“九阴真经”以销售游戏激活码的方式成功挑战了国 内泛滥的道具收费模式。“九阴真经”已通过京东商城、当当网、淘宝商城等 网络渠道以及遍布全国各地的线下经销商,成功销售了近20万个激活码。按 照最低档次的礼包149元计算,仅在激活码销售方面,“九阴真经”的销售额 就已过千万。 销售激活码并不稀奇,像备受玩家期待的 “暗黑破坏神Ⅲ”激活码,在国 内早已被炒到上千元。无论是 “暗黑破坏神Ⅲ”还是 “九阴真经”,激活码销 售火暴不会仅仅是炒作的结果,从某种意义上讲,这是玩家、市场对新游戏、 新玩法的向往,对高品质游戏的需求和肯定,也是网络游戏市场回归理性、良 知的标志。 以往的免费游戏,就像是一筐免费的烂苹果,游戏厂商们绞尽脑汁在叫 151 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 动漫蓝皮书 卖,玩家们则乐此不疲地在里面挑凑合能吃的。随着人民物质生活水平的提 高,玩家们花费在娱乐上的闲钱也越来越多,越来越多的玩家愿意花钱去买好 的苹果。 在当今免费游戏满天飞的时代,玩家们却肯定了这款要花费100余元才可以 进行体验的收费游戏。可见游戏蜗牛是在用优秀的游戏品质、良好的游戏体验, 让玩家们觉得这些钱花得值,并且在玩家和市场中成功树立了自己的游戏品牌。 回过头来看 “九阴真经”的激活码销售模式,是以获得体验资格同时捆绑 销售了游戏点卡、月卡。这个做法成功地将愿意消费的玩家引入游戏,拒绝了相 当数量的 “游戏蝗虫”。免费玩家通常对游戏的忠诚度较低,并且因为游戏账号 得来容易,在游戏中做出欺诈、谩骂等不良行为的概率也较高。免费游戏无非是 希望以低门槛或者零门槛来吸引尽量多的玩家进入游戏,这样才有可能留下尽量 多的消费玩家。而 “九阴真经”却以近150元的超高门槛直接做到了这点,当 然没有相当的游戏品质,这些也是无法做到的。 我们有理由相信,“九阴真经”将会在正式上线后取得成功。以新玩法、高 品质为核心的营销模式,将是免费网络游戏的未来。 2游戏产业人才发展对策 (1)高校开设相关专业。国内高等院校应顺应人才市场需求,配合国家大 力发展文化创意产业的形势,开设与游戏相关的专业课程。目前游戏人才主要以 程序、策划、美术三个方面为主,国内高等院校在程序、美术方面都有类似专 业,而在对于游戏更重要的策划、企划、制作等高级人才这方面几乎是空白。国 内的相关院校,应以研究的态度,专注于目前市场上的人才需求形势,合理设置 一门适合中国游戏产业需求的课程。聘请成功的游戏开发团队授课,引入高端技 术和先进理念,为游戏公司提供不同层次的开发人员,从根本上缓解我国游戏产 业面临的巨大人才压力。 (2)企业自主培养人才。游戏产业本身是一个新兴产业,刚刚从学校踏入 社会的人,不一定能很好地与企业对接。企业应重视对人才的培养,投入一定的 时间进行培训,提供相应的游戏案例或项目,让毫无实践经验的人尽快达到市场 所需标准。我国大多数游戏企业,不重视对人才的培养,不希望花时间和精力培 养新人,希望人才能拿来就用。这样致使游戏人才忠诚度低,跳槽率极高,对企 业发展相当不利。 251 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 2011年中国网络游戏产业发展报告 (3)国家政策支持。政府应根据我国国情,制定相关政策,为游戏人才创 造良好的发展环境。 (4)改变传统观念,客观认识游戏产业。社会各界应改变对游戏产业的偏 见,客观地认清它只是一种集娱乐、益智、竞技于一身的文化休闲产品,从根本 上让更多人放心地踏进游戏业的门槛。 3改进产业结构,降低运营成本 所谓网络游戏产业结构,是指在网络游戏产业内部的不同企业承担不同的价 值创造职能,产业上下游多个企业共同向最终消费者提供产品 (服务)时形成 的分工合作关系或网络。 首先我国网络游戏运营商应与游戏开发商以及电信运营商进行更加深入的合 作。随着各家网络游戏运营商的线上营销系统不断地完善和健全,他们更愿意利用 这套系统进行在线销售。所以,是否拥有一款好的产品已经成为厂商之间竞争的核 心。在这种条件下,渠道的资源优势下降,自然而然的运营商们将取消与各级渠道代 理商之间的合作,转而直接与地、市、县的直销与经销商合作,从而降低渠道成本。 同时,我国的网络游戏市场应以运营为主导,并向其上游开发环节延展,做 到开发与运营并重。目前游戏运营商与电信运营商的合作主要采用的是利用双方 资源的投资合作形式以及单纯的租赁形式。而在与开发商的合作上则主要是代理 国外知名游戏产品,并交付一定时间内的代理费和版权费两个部分。 4用户至上的服务理念 网络游戏用户及网络游戏玩家,是整个网络游戏产业链的最终用户。他们是 网络游戏的实际购买者,也是确定网络游戏在市场上运营成功与否的重要群体, 其中活跃付费用户更是决定网络游戏成败的关键。提高游戏品质,加强游戏可玩 性,严厉打击私服外挂,为玩家的虚拟财产提供安全保障,提供良好的网络质 量,高效的客服团队,这是网络玩家们最深切、最真诚的呼唤。 此外,企业还应因地制宜地照顾到不同地域的用户群体。目前网络游戏的服 务器多是按照一定地理分布而区分开的,不同区域的用户会有区域集合间的差 异,倘若能够在不同服务器中做出一些哪怕很细微的调整,都能给玩家带来不同 的体验和游戏乐趣。同理,对外输出产品过程中,改变必不可少。正如 《哈 利·波特》一书从英国引进美国时,美国出版社做出了使其美国化的一些修订, 并因此获得了巨大的成功。这是对网络游戏业具有启发性的做法。 351 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited. 动漫蓝皮书 5让 “电子鸦片”成为 “阳光产业” 作为游戏开发商,应以积极、健康的思想作为游戏设计的初衷,以高质量的 游戏品质赢得市场,提倡职业道德。作为游戏运营商,应本着诚信、自律的原 则,为玩家提供良好的游戏服务,积极、健康地进行游戏宣传,杜绝低俗、色 情、暴力的宣传,发挥行业自律作用。 社会媒体应加强舆论监督,对以不良信息宣传游戏的公司予以曝光,对以低 俗信息炒作游戏产品的行为予以谴责。政府应完善游戏行业相关政策法规,加强 管理与处罚力度,保护游戏知识产权,查处私服、外挂行为,保护玩家财产和合 法权益。 玩家应规范自身言行,提高个人素质,理性消费,健康游戏,拒绝沉迷。 451 ISIEmergingMarketsPDF intellinet from 202.70.170.178 on 2013-06-20 02:29:24 EDT. DownloadPDF. Downloaded by intellinet from 202.70.170.178 at 2013-06-20 02:29:24 EDT. ISI Emerging Markets. Unauthorized Distribution Prohibited.
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分类:企业经营
上传时间:2013-06-21
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