首页 电子游戏设计之二:情境设计

电子游戏设计之二:情境设计

举报
开通vip

电子游戏设计之二:情境设计 犁 荧屏 关籍华人学者l鲍玉珩I美籍华人艺术家f薛翠华l青岛师范大学l孙志红 电子游赡设计之=:情境设计 [摘要 】从抽象到具体的艺术形式的范围来看,电子游戏大概是最具体的 了。 它在这个更加多种多样的世界里表现出了不寻常的的思想,因为它们必须是互 动的,它们总是有一些明显的特点,明确的实体,所有的游戏都必须有主角, 虽然这种实体有时候是单个个体的集合,但它不会改变电子游戏基本规律。 [关键词 ]电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识 doi:10.3969/j.issn.1_002-6...

电子游戏设计之二:情境设计
犁 荧屏 关籍华人学者l鲍玉珩I美籍华人艺术家f薛翠华l青岛师范大学l孙志红 电子游赡设计之=:情境设计 [摘要 】从抽象到具体的艺术形式的范围来看,电子游戏大概是最具体的 了。 它在这个更加多种多样的世界里表现出了不寻常的的思想,因为它们必须是互 动的,它们总是有一些明显的特点,明确的实体,所有的游戏都必须有主角, 虽然这种实体有时候是单个个体的集合,但它不会改变电子游戏基本规律。 [关键词 ]电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识 doi:10.3969/j.issn.1_002-6916.2012.24.040 很自然地电子游戏用许多相同 的方式为某些特征 的原形创造了一 种偏好,同样非常适用于情境。在 游戏 中可能表现有大量 的人物外形 和设计,很多不同的时期和不同程 度的现实,而最终游戏情境通常不 仅仅作为背景和事件的设置而存在, 还作为一种障碍必须为了事件被克 服才能晋级。 这的确是真的,游戏中通常都有 敌人,主角和敌人与情境的相互作用 创造了引人入胜的游戏。故事结构一 般被描述成主角在难度不断增长的一 系列困难中行进,为了完成某些最终 的目标,在电子游戏中,通常是情境 来提供这些难度不断增长的一系列困 难。这些基木结构在早期的游戏历史 中经常看起来很明显,这样发展就出 现了 “章节”的概念,它含蓄地设定 了他们遇到的困难一个接一个且难度 系数越来越高。非常有趣的是,随着 游戏的发展, “章节”的概念几乎成 为一个负面的观点。某些早期的神秘 情节以大致相同的方式在今天被视为 可预言的,游戏己经制定了一系列了 不起的方法来掩饰什么必须始终是整 个结构的核心组成部分,由于晋级的 观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因 其所作所为变得越来越优秀,就必须 面临难度更高的挑战。因此,游戏提 供的情境与挑战难度必须提高。 我们看到今天游戏的壮观场面, 它包括复杂的叙事与电影般质量的 制作设计,它们可以很容易混淆情 境在书籍、电影或剧场中更基本的、 有时是消极的作用。是的,传统形式 中一项设置在很多方面是很重要的 — — 它能够提供 象征意义甚至成为 故事的推动力——但它在整个工作 过程不是一个活跃 的组成部分。在 电子游戏中,反而是游戏的 “形式”, 它的晋级过程为它所扮演的空间所 决定。例如,在 “吃豆人”中有个 主角 (吃豆人本人 ),对手 (1nkv, slinky, dinky,and Clyde),还有个 目标(收集所有圆点)。 电子游戏 自身的性质决定 了它 以一些大致相同的方式为一定特征 的原形创造了某种偏好,这同样适 用于情境。可能有很多面孔与设计, 不同的时期和现实的程度表现在游 戏当中,但是最终游戏的情境通常 不仅仅作为事件的背景或只为事件 而设,而是作为晋级必须克服的障 碍而存在。 游戏通常都有对手 ,但是主角 与对手在情境中的互动推动了游戏 的发展。故事结构通常被描述成主 角在一系列难度 系数不断增大的困 难中前进,以获得最终的目标。在 电子游戏中,是情境频繁提供难度 系数不断增大的一系列障碍。但是 首要的也是最重要 的,它们必须积 极地履行 自身在游戏中的 职责 岗位职责下载项目部各岗位职责下载项目部各岗位职责下载建筑公司岗位职责下载社工督导职责.docx 。最 好的情境将它的功能性隐藏得很好, 使得玩家感觉他们的挑战并不武断。 这在今天变得越来越明确 ,即使是 最复杂的游戏通常也包括了故事叙 事,以有趣的方式影响情境的设计。 yak系列为这种情况提供了极好的例 子,在这里有一种恢复环境稳定性 的简单追求,以一个边远村庄演变 成一个跨越未来的城市,沙漠荒地, 青葱森林和远古废墟来为情境的多 样需要提供保证,使得游戏既引人 注意又独特新颖。在当今的游戏中, 设置的是传统故事,但必须提供有 趣的富有挑战性的机会及导航和探 索,这些情境能够提供给有趣游戏 的机会可能会颠覆叙事过程 :情境的 潜力作为游戏设置中的积极因素决 定了游戏故事的走向,而非相反。 为满足这个条件,设计者和编 剧提出了卓越的各种各样的设置, 其运作既符合这个参数,又不受其 限制。事 实上,这个条件作为想象 力的练 习看起来似乎并不会成为很 大限制。是的,游戏超过了他们的 公平份额的古墓、庙宇、城堡、和 敌人基地。传统的冒险情境譬如在 《古墓丽影》、 《无冬之夜》和 《詹 姆斯邦德》系列让我们回想起经典 冒险故事,借鉴这些来源从中极取 灵感和吸引力。但是游戏在某些部 分是独有的情境,如精细建造的群 岛,后现代启示的城市空间,奥林 匹斯山和珊瑚礁。 《塞尔达传说 :风 之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海 豚未来守护者 》使用了很少的普通 情境并且将他们置于富有挑战和探 险的环境中。游戏设计者证明不是 只有有限的情境适合作为游戏空间, 而是很多都可 以成为游戏空间,事 实上,一个游戏的情境通常被证明 是它最富创造性的要素,只有一些 特定类型需要情境具有与真实世界 相对应的部分。 因此它们可能成 为 电子游戏中最为不同和富有创造力 的元素,即使存在有原型的游戏情 境,正如存在有原型的角色一样 , 这些原型中最流行的是幻想情境。 这是一个空间,确定点说 ,必须和 我们所知道的现实世界完全不同, 这样会更令人信服。另外,由于现 实规则并不适用,情境对于限制和 影响故事的潜力己经 自动减少了, 正是在这种情况下,我们在子类范 畴内看到~些极其壮观的景象复苏。 在 《光晕》和 《银河战士》中, 先进技术 的奇迹、动植物、地理的 无规律规则,我们看到超出我们在 传统的媒体 中最出色想象的科幻世 界更加美丽与壮观。非现实建筑、 巨大的太空飞船和 巨大的机器人为 今天的设计提供了机会,它们看起 来与地球上任何东西都不相似是唯 一 真正的成功。 最普遍的幻想情境是中世纪幻 想世界,就像我们在游戏中看到的 如 《上古卷轴 》和 《博德之门》。 这里,技术可能是缺失的,也不可 能为情境提供违背物理学的正当理 由,但是魔法的存在提供了更可接 受的替代品,运用超 自然能力来升 起石制结构和最高的钢铁摩天大楼 一 样高。在这样的世界里,提供; 观的背景在游戏中作为角色的障碍 看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫 术城堡高耸入云,整个小镇在空气 中漂浮——在这些情境中,即使它 们受传说故事,古典神话和中世纪 艺术与建筑 的启发,它们仍然是非 常独特的。同样在幻想类中我们发 现可替代维度的情境,作为先行者 的地狱在这方面一再发生,为了游 戏目的,地狱经常被分成几个层级, 就像其它的情境在子范畴内一样, 因为它并不需要任何形式的物理基 础来证明它的存在,它通常看起来 更像是梦的产物,比如 《鬼泣》与 博施的联系,但日寸常它们是完全新 颖的景象。 我们经常看到的最后幻想情境 并不是当今的世界,这就是说,这 种世界没有基本原理或者解释,游 戏中这样的情景是为了年轻玩家设 计的,它们活生生的影响显而易见 , 如游戏 《科罗诺亚》。 《卡比》、 《音速小子》中的 世界,它们通常看起来多样又漂亮, 因为不需要遵循任何规则—— 无论 世界看起来多么奇怪,让玩家停止 怀疑这点不能违背。 其中一个主题我们不得不注意 到 ,就是贯穿所有子范畴始终的;_士 阔比例—— 巨石,山峰和城堡直入 天际或是遍布背景产生视差,这些 情境通常反映角色虚构的高度,通 过这些举措,死去很久的巨人骨骼 或是大量 巨大的外来城堡的废墟 , 以表明这些世界在更大范围内的过 去和在某些方面的暗示,正如这些 游戏就是我们的现代神话。 在相反的范围结束有很多种美 妙 的幻想情境 ,我们 发现超现实环 境 ,军事模 拟游戏,运动游戏,竞 赛游戏,和其它特色地方我们能够 在现实生活中找到很多。在这些案 例中, 《战火兄弟连》的设计师们 经常会遇到地点难题,在电脑前来 来回回将照片和草图转换成相应的 数字产物。这些空间在两方面表现 是 非常令人着迷的。首先,我们必 须考虑到它们的设计者为游戏情境 的主动需求与真实世界情境相适应 的能力。这种适应在运动类和竞赛 类游戏 中并不是很 明显,这种空间 仍是以现实世界 的设计为蓝本提供 给参与者挑战。在这些案例中,最 贴近的造型就是现实,比较成功的 空间设计通常都考虑到了这一点。 但是在其它类型的游戏中,譬如军 事模 拟游戏 甚至 犯罪题 材 的游戏 中,地点的原型必须以某些方式进 行改变来提供给玩家必须的挑战, 但是与他们现实存在 的空间又不违 背。这种挑战经常遇到,而被非凡 的想象力战胜,如 《大逃亡》以当 代伦敦 的精确模仿 ,运用真实的方 向来访 问真实地点,但是仍然改变 了城市的比例和细节来使它更加适 应游戏操作的需要。第二个有趣的 值得我们研究的空间是设计师往往 想方设法改善他们对现实的模仿, 但是这种方法可能前景看好或者只 是走得并不远的模仿。在许多方面, 这种实践与电影的历史 区别并不大 — — “以真实故事为基础”变为 “以 真实地点为基础”——有许多真实 世界的环境使玩家相信他们在游戏 世界中遇到的场景是熟悉的。一个 非常好的例子是 《侠盗猎车手:圣安 地列斯》,提供了所有景色、声音 和加利福尼亚内华达风情,而没有 精准地建任何一个真正 的建筑或地 点。 这些形而上学和哲学 的改进和 我们对 电子游戏主角的着迷一样意 义深远。我们可以建议,例如 ,对 于我们经常将现实与电子游戏比较 也许有某些标准可以证明可能性。 另外,所有这些 “真实的”空间, 并不仅仅是 “改 良的”。试图使玩 家在游戏中的的沉浸感增强,在这 方面将游戏整体的经验增强。例如, 《蜘蛛侠 2》游戏对于曼哈顿精确的 比例建模,事实上现在玩家在真 实 场景中扮演超人角色是游戏成功的 一 个很大部分。 在幻想和现实的这两个极端 , 我们发现另外一种普通的情境原型 既不是完全的幻想又 不是超现实。 为了试图设计一款以我们自己世界 的小说化视觉的游戏,设计者们踌 躇于都市风景作为游戏设置。由于 各种各样 的原 因,由于游戏设计者 可任意使用更可信 的现代技术,都 市风景的复制则稍稍容易一些,因 此通常包括平地表面—— 不同于岩 石,树木,水或其 它自然环境 的组 成物。因此,我们看到更多的城市 和建筑物的内部比其它的环境更多 的既不属于完全 的幻想,又不是完 全的现实。非常有趣的是,很多这 样的城市是地狱般的——通常被技 术破坏,部分腐烂,普遍被污染, 就像 《杀出重围》中一样。这里讲 述了大量我们对城 市的感知,但在 这类游戏 中则是一种讽刺,因此, 游戏让这些地狱般的城市面貌将我 们对技术的着迷浓缩入他们的流行 当中去,但同时在这种满足中让我 们对技术的负面影响毫无察觉。 然而城市之外,在 自然 的设置 上,我们发现我们的主角同样危险。 在游戏中的自然环境、动物、火山、 高速交通网——任何东西都可以被 解释为自然灾害——在早期的 《丛 林寻宝记》中就被描绘过,现在的 《J。a k 3》中也可以找。自然设置 不同于建造的东西,它对于联系主 角与环境非常主要。在 自然中,主 角的虚构价值通常要次于大自然的 力量。他 /她能够改变某些缓建中的 事件的进程,但是并不是环境本身 , 譬如 《Tak》和 《超级大金刚》。游 戏发生在人造环境中,这些环境对 玩家经常改变——如 《光晕》中玩 家甚至可以摧毁整个人造星球。相 反,游戏 中的自然环境是永恒 的, 或者至多仅仅改变恢复成一个理想 的没有掺杂的世界,通过玩家的行 为让它像天堂一样完美,如同在 《最 终幻想》中一样。在这里,游戏中 的自然环境提供 了与地狱般 的城市 情境同样 的哲学矛盾——技术革新 与工业进步使游戏的出现成 为可能, 讲述了永恒不变的自然同样进步, 它慢慢地破坏气候和真实世界的动 物栖息地。当我们像上文所述纵观 足够的环境原型 ,我们开始看到游 戏环境作为 目的是 自然的结果,这 些空间有两个重要的方法成为更深 刻的人类经验。第一个 方法是象征 着我们的现实世界 的经验和未知的 探索。游戏情境可能要提供障碍与 困难 ,但是传递给玩家一种发现与 探索的感觉时它们就算非常成功完 整的。这是情境在游戏过程中改变 的最明显变化。无论是在相对不被 我们熟悉的 《R Y g a r》或是非常流 行的 《塞尔达》和 《银河战士》, 玩家在游戏中不断晋级,通过越来 越 引人入胜的环境作 为他 /她 的回 报,越来越漂亮和奇异,同时也越 来越有挑战性。这就提供给玩家一 种舒适感,这种对发现与探索新环 境的简单促进是游戏成功的强劲动 力。如果没有新环境去开发,游戏 会迅速变得单调,然而反面对于游 戏要素操作来说并不是真的,成功 游戏情境的探索性组成部分的重要 性由于 “神秘地”的概念而显得非 常突 出。几乎所有非现实基础 的游 戏都横跨了所有类型包括空间,这 就需要小心 的查究来确保发现 的成 功。这样的空间通常为找到它们的 玩家提供了好处,而那些没有发现 的玩家则享受不到。因此,探险不 仅仅是一种被动行为,而是像电子 游戏的其 它要素一样被积极鼓励。 在电子游戏中,即使简单的探索一 个新的地方也会变成一项交互任务, 设计者为玩家设置一项挑战,它完 全是在发现一个新地 方为基础的能 力之上而别无其 它。这种发现的感 觉,看到从未看过的或者到神秘地, 以某种方式提供给玩家一种特殊的 冈 I !兰!!l 满足感,它让他 /她有游戏经验 ,这 种游戏经验更加私人化,更加个性 化,就像不同的读者对同一本书的 解释不同一样。在电子游戏中,探 索发现物质空间变得和探索发现故 事一样重要。 事实上,发现的力量让我们明白 在游戏中也许没有比强调熟悉环境 的扭曲更好的方法来作为示范,这样 的情境是为了恐怖或者启示冒险游 戏设置 的,通过使 已知 的变成不知 道的,变成可怕的或者令人兴奋的。 从 《寂静岭》到 《Fatal Frame》再 到 《Eternal Da rkness》,所有最流 行的恐怖 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 都有这样的观点 :另 外一个熟悉的地方,经常是一个平 凡的美国小镇,以某种方式变得和 从前不一样并且难以通过。这种可 以发现的地区变化我们应该熟悉但 是并不有趣,因为这点不管任何媒 体都不直接全部要求恐怖风格。我 们知道这是恐怖 的,但是仅仅知道 — — 死去的重生 ,魔鬼附体 ,房子 现在有鬼魂出没 ,这只狼 曾经是一 个人。为什么这种恐怖的一面如此 清晰地在游戏情境中?恐怖类型游 戏起源于 日本而不是西方,这值得 我们去研究。一般说来,有很多东 方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调 仅仅是对现实微小扭 曲,与西方恐 怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体 , 如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐 怖游戏的确是由日本开发者发明的, 这种影响至少部分地说明了我们熟 悉环境的扭 曲在恐怖游戏的设置中 是非常流行 的。但是忽略它们的起 源,游戏情景对我们的影响己经很 清楚地证明了其重要性和作为人类 经验 的发现的力量,并且某种意义 上在其它地方也可以找到。 游戏情境在变得更加深远具有 象征意义和不自觉被吸引的第二种 方法就是变得清楚,明确表示人为 了在世界上存活而做 出的斗争。这 就是为什么寻找神秘洞口或者向一 (下转 94页 )
本文档为【电子游戏设计之二:情境设计】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
该文档来自用户分享,如有侵权行为请发邮件ishare@vip.sina.com联系网站客服,我们会及时删除。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。
本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。
网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
下载需要: 免费 已有0 人下载
最新资料
资料动态
专题动态
is_882986
暂无简介~
格式:pdf
大小:603KB
软件:PDF阅读器
页数:4
分类:工学
上传时间:2013-05-13
浏览量:16