1.创建
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界面
(1)新建一个flash文件(ActionScript2.0)。影片文档属性保持默认.
(2)选择“文件”|“导入到库”,把焰色反应素材都导入到库。如图1(所有素材):
图1
为了便于管理,我们选择库面板左下角的“文件夹”按钮,新建三个文件夹,分别命名“灯”、“铂丝”、“烧杯元件”。将“铂丝.swf”拖放到“铂丝”文件夹中,将“白烧杯.swf”拖放到“烧杯元件”文件夹中,将“酒精灯底座.swf”、“灯内焰.swf”、“灯外焰.swf”和“灯光环.swf”拖放到“灯”文件夹中。如图2:
图2
将图层1重命名为“背景”,将库中的“背景.swf”拖放到舞台上。
在背景图层上新建一个图层,命名“标题”。,将库中的“标题.swf”拖放到舞台上适当位置。
2.创建底板元件
按Ctrl+F8,新建影片剪辑元件,命名“底板1”。进入元件编辑场景,将库中的“底板.swf”拖入舞台中心;在图层1的第10帧处插入关键帧,选中底板,在属性面板中将其透明度改为50%;复制第一个关键帧,将帧粘贴在第20帧处;在第1帧到第10帧之间,第10帧到第20帧之间分别建立传统补间。
将时间轴定位在第1个关键帧,定义其动作:stop();
如图3:
图3
3.新建烧杯相关元件
新建影片剪辑元件,命名“烧杯口”。在其编辑场景中,选择椭圆工具在舞台中绘制中一个很小的椭圆,颜色任意。
新建影片剪辑元件,命名“烧杯”。进入其编辑场景中,将图层1重命名“烧杯”,将“白烧杯.swf”拖入到舞台中心。在烧杯图层上新建图层,命名“烧杯口”,将库中的“烧杯口”元件拖放到舞台上烧杯的口的位置,调整和烧杯口大小相同。在属性面板中设“烧杯口”元件实例名称为“kou”,透明度设为0. 如图4:
图4
4.新建铂丝相关元件
新建影片剪辑元件,命名“铂丝头”。在其编辑场景中,选择椭圆工具在舞台中绘制一个很小的椭圆,颜色任意。
新建影片剪辑元件,命名“铂丝1”。在其编辑场景中,将库面板中的“铂丝.swf”拖放到舞台中。在图层1上新建图层2,将库面板中的“铂丝头”元件拖放到舞台上,放在铁丝头的位置,调整该元件和铂丝头大小相同,在属性面板中,设其实例名称“tou”,透明度为0. 如图5:
图5
新建影片剪辑元件,命名“铂丝蘸取溶液”。在其编辑场景中,将库面板中的“铂丝1.swf”拖放到舞台中心(位置x:0.7,y:—0.6),旋转53.7度。在图层1的第10帧处插入关键帧,将元件“铂丝1”旋转15.9度,(位置x:—44.8,y:23.6),在图层1的第16帧处插入关键帧,调整其位置x:—61.9,y:24.6。将第10帧复制到第22帧和30帧处,将第16帧复制到第25帧处。在第50帧处插入关键帧,将元件“铂丝1”旋转68.7度,(位置x:0.8,y:—0.3)。在各相临关键帧之间创建传统补间动画。如图6:
图6
选择第一个关键帧,在动作面板中定义其动作:stop();。选择最后一个关键帧,在动作面板中定义其动作:this._visible = 0; _root.bosi._visible = 1;
5.新建酒精灯相关元件
(1)创建酒精灯火焰元件
新建影片剪辑元件,命名“酒精灯火焰”。进入其编辑场景中,将图层1重命名“灯光环”,将“灯光环.swf”拖入到舞台中心。在该图层第10帧处插入关键帧,在信息面板中将“灯光环.swf”元件的宽高设置为32.6,42.3 。在该图层第30帧处插入关键帧,在信息面板中将“灯光环.swf”元件的宽高设置为30.8,45.3 。在第1帧到第10帧之间,第10帧到第30帧之间分别建立传统补间。(如图7)
在灯光环图层上新建图层,命名“灯外焰”。将“灯外焰.swf”拖入到舞台中心。用与①完全相同的方法,对灯外焰进行设置。第10帧处,其宽高14.6,32.5。第30帧处,其宽高11.4,40.2。(如图7)
在灯外焰图层上新建图层,命名“灯内焰”。将“灯内焰.swf”拖入到舞台中心。用与①完全相同的方法,对灯内焰进行设置。第10帧处,其宽高5.9,18.8。第30帧处,其宽高11.2,35.9。(如图7)
图7
创建火焰顶元件
新建影片剪辑元件,命名“火焰顶”。在其编辑场景中,选择椭圆工具在舞台中绘制中一个很小的椭圆,颜色任意。
创建酒精灯元件
① 新建影片剪辑元件,命名“酒精灯”。进入其编辑场景中,将图层1重命名“灯”,将库中“酒精灯底座.swf”拖入到舞台中心,再将库中“酒精灯火焰”拖放到舞台上酒精灯底座上方。(如图8)
②在灯图层上新建图层,命名“火焰顶”。将库中“火焰顶”拖放到舞台上酒精灯火焰上方。调整大小,宽为31.0,高21.0。在属性面板中,设实例名称为“ding”,透明度设为0.(如图8)
图8
6.新建颜色相关元件
新建影片剪辑元件,命名“火焰”。进入其编辑场景中,用椭圆工具在舞台中心创建一个椭圆(宽:30.0,高:65.0)。在颜色面板中,设置其填充类型为“放射状”,颜色为#FFCC33(该颜色Alpha为70%)到#FEEABC(该颜色Alpha为0%)。如图9:
图9
新建影片剪辑元件,命名“火焰动”。进入其编辑场景中,将图层1重命名“火焰”。将“火焰”元件拖放到舞台中心,在属性面板中将其透明度设置为0.在第50帧处插入关键帧,选择变形工具将“火焰”元件放大(宽:53 高94),在属性面板中将其透明度设置为100%.。复制帧1粘贴在第80帧处,在属性面板中将其透明度设置为100%.在相邻两个关键帧之间创建传统补间。在火焰图层上新建图层,命名action,在其第一帧处定义其动作stop();
如图10:
图10
新建影片剪辑元件,命名“锂”。将库中“火焰动”元件拖放到舞台中心,在属性面板中,设其实例名称为“Fire”。属性面板中选择“色彩效果”,将红绿蓝设置为(255,0,102)。如图11:
图11
用同样方法创建“铜”影片剪辑,其红绿蓝设置为(0,255,0)。如图12:
图12
布局场景
(1)回到场景1中,在标题图层上新建图层,命名“底板”。将底板1拖到舞台上,在属性面板中命名其实例名称“diban”。如图13:
图13
在底板图层上新建图层,命名“酒精灯”。将“酒精灯”元件拖放到舞台上,在属性面板中命名其实例名称“jjd”。如图14:
图14
在酒精灯图层上新建图层,命名“烧杯”。拖放3个“烧杯”元件实例到舞台上,在属性面板中命名三个元件实例名称“Hcl_bei”,“Cu_bei”,“Li_bei”。如图15:
图15
在烧杯图层上新建图层,命名“文本”。在舞台的底板上方输入文字:
注意:
每次焰色反应前都必须将铂丝放在稀盐酸中洗净,并在火焰上灼烧到没有什么
颜色。以免金属溶液混合。用铂丝蘸取金属盐溶液,放在火焰上观察。
在三个烧杯下方也输入文本,分别稀盐酸、锂、铜。
如图16:
图16
(5)在文本图层上新建图层,命名“蘸取溶液”。拖放三个“烧杯蘸取溶液”元件实例到舞台上方,分别放在三个烧杯的上方,在属性面板中设其实例名称分别:Hcl_bosidong,Li_bosidong,Cu_bosidong。如图17:
图17
在蘸取溶液图层上新建图层,命名“铂丝”。将库中“铂丝1”元件拖放到舞台上适当位置(如图18),在属性面板中设其实例名称“bosi”。
图18
在铂丝图层上新建图层,命名“火焰”。将库中的锂和铜元件拖放到舞台上,叠放在舞台中酒精灯的上方。在属性面板中,设其实例名称分别为Li_Fire,Cu_Fire。如图19:
图19
整体结构如图20:
图20
8.定义动作脚本
(1)在火焰图层上新建图层,命名“action”。选择第1帧,定义动作脚本:
_root.Li = 0;
_root.Cu = 0;
_root.Hcl = 0;
//给Li、Cu、Hcl 赋初始值为0
_root.Li_bosidong._visible = 0; //放在Li烧杯上的那个铂丝不可见
_root.Cu_bosidong._visible = 0; //放在Cu烧杯上的那个铂丝不可见
_root.Hcl_bosidong._visible = 0; //放在Hcl烧杯上的那个铂丝不可见
onEnterFrame = function () {
if (_root.bosi.tou.hitTest(_root.Li_bei.kou) && _root.Cu == 0&& _root.Hcl == 0)
/*当铂丝头撞击到Li烧杯杯口时,且Cu和Hcl的值仍为0时,执行大括号中的语句*/
{
_root.Li = 1; /*Li的值赋为1*/
_root.bosi._visible = 0;
_root.bosi._x = 280;
_root.bosi._y = 250; /*铂丝不可见,位置为(280,250)*/
_root.Li_bosidong._visible = 1; /*Li烧杯上的那个铂丝可见*/
_root.Li_bosidong.play(); /*Li烧杯上的那个铂丝影片剪辑开如果播放*/
stopDrag(); /*停止拖拽*/
}
if (_root.bosi.tou.hitTest(_root.Cu_bei.kou) && _root.Li == 0&& _root.Hcl == 0){
_root.Cu = 1;
_root.bosi._visible = 0;
_root.bosi._x =393;
_root.bosi._y =250;
_root.Cu_bosidong._visible = 1;
_root.Cu_bosidong.play();
stopDrag();
}
if (_root.bosi.tou.hitTest(_root.Hcl_bei.kou)){
_root.Hcl = 1;
_root.bosi._visible = 0;
_root.bosi._x = 380;
_root.bosi._y = 123;
_root.Hcl_bosidong._visible = 1;
_root.Hcl_bosidong.play();
stopDrag();
}
/*铂丝撞到Li烧杯口时,Cu和Hcl的值为1,则底板影片剪辑开始播放,为了警告在做另一个焰色反应之前要先清洗铂丝*/
if (_root.bosi.tou.hitTest(_root.Li_bei.kou))
{
if (_root.Cu == 1 || _root.Hcl == 1 )
{_root.diban.play();}
}
if (_root.bosi.tou.hitTest(_root.Cu_bei.kou))
{
if (_root.Li == 1 || _root.Hcl == 1 )
{_root.diban.play();}
}
};
选择舞台上的铂丝1元件实例,定义其脚本:
/*拖拽铂丝时,Li_Fire和Cu_Fire影片剪辑都停在第1帧不播放。*/
on (press) {
startDrag(this);
_root.Li_Fire.Fire.gotoAndStop(1);
_root.Cu_Fire.Fire.gotoAndStop(1);
}
on (release) {
stopDrag();
if (this.tou.hitTest(_root.jjd.ding))
/*铂丝头撞到酒精灯顶时,如果Li的值为1,则Li_Fire影片剪辑播放。如果Cu的值为1,则Cu_Fire影片剪辑播放.如果Hcl的值为1,则把Cu、Li、Hcl的值都还原为0,Li_Fire和Cu_Fire影片剪辑都回到第1帧并停止播放。*/
{
if (_root.Li == 1) {
_root.Li_Fire.Fire.play();
}
if (_root.Cu == 1) {
_root.Cu_Fire.Fire.play();
}
if (_root.Hcl == 1) {
_root.Li = 0;
_root.Cu = 0;
_root.Hcl = 0;
_root.Li_Fire.Fire.gotoAndStop(1);
_root.Cu_Fire.Fire.gotoAndStop(1);
}
}
}