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:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/
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1
游戏策划的根源——关卡
关卡
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
师这个职业,是 20世纪 90年代中后期随着三维射击游戏的流行应运而生的。
因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为
是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三
维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求
也就提高了。
对二维 ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道
下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度
层,玩家的方位感尽失。三维游戏对玩家的要求提高了,对设计者的要求也提高了。当关卡
设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡
设计师这项职务也就诞生了。
扫盲:什么是游戏关卡
关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞
台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把
握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。关卡设计的重要性在于它是游戏性
的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。
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2
很多人认为是在玩游戏,而对于关卡设计师来说,玩家才真正是走进他迷宫的棋子
关卡设计几要素:
[[[[地形]]]]
地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,玩家就在这个空
间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。
关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、
还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建
筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学
方面的经验和理论了。
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[[[[边界]]]]
边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完
成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任
务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。
[[[[物品]]]]
包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和
那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效
果。
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[[[[敌人]]]]
各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。
早期游戏中,敌人被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师
则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、
时间,力求达到最优。在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得
到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人
工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。
游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去
实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须
和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。
[[[[目标]]]]
一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子
目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。
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[[[[情节]]]]
情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期
的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关
卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意
外。
[[[[视觉风格]]]]
关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。
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关卡设计流程:
正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程。设计流程的作用是保证每个关卡按时
完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。
确定目标
第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。
目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比
如“此关卡一般水平玩家将费时 10分钟”,“此关卡将使得玩家得到 XX报宝物。
除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的
限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。
目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上
的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。
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集体讨论
在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包
括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物
品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种
奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而
是记录在案,留到下一个阶段。
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设计概念
在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和
综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出
来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有
美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。
观念评估
在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种
图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显
的问题和疏漏。
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使用关卡编辑器
经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器
构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设
计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水
作业。
测试
关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成
型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、
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怪物和其 AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试。
从游戏类型看关卡设计玄机
关卡,对每个游戏玩家而言都是一个耳熟能详的名词。我们第一次玩游戏以来就接触关
卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的
开始。不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略
游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、角色扮演游戏中的一个地牢或是迷宫,这些都
属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?
精彩的故事——剧情描述
“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。”
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——席德·梅尔(欧美游戏制作人,作品包括《文明》系列、《海盗》等)
关卡承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或
者是走完一个迷宫后,和某些 NPC对话来发展剧情。但也有一类游戏是先设计关卡,然后
再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类
游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的 RPG和 AVG。
一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱
离的感觉。
剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述
也不能太短。ARPG大作《王国之心 2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间
比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。
RPG游戏经常会选择在不同的故事剧情中加入过关卡的部份
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射击类游戏往往在关卡的部份中来表现故事剧情
精妙的提示——解谜
“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”
——乔丹·迈切纳(《波斯王子》系列之父,作品:《空
手道》、《东方快车》)
解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些
谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。
无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩
家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石
碑让玩家阅读,或者直接搞个 NPC站那也行。在一些动作游戏中,会用特殊的标记作为提
示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。如果你玩多了 RPG,自然对一些同类的谜
题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。
过于复杂的解谜或是不提醒的解谜游戏容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游
戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己
解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。
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好的解谜类关卡游戏,恰到好处的提示非常的重要
让玩家上瘾——奖励
“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游
戏设计者要达到的主要目标。”
——艾德·罗格(作品:《蜈
蚣》、《宇宙领主》等)
单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他
们。反馈可分为两类:奖励系统和
评价
LEC评价法下载LEC评价法下载评价量规免费下载学院评价表文档下载学院评价表文档下载
系统。
奖励系统的范围很广,一场 BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、
一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更
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多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有
所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩
家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失
所望。
在游戏的战役部分,可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,或还能得到一件特
殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,这些反馈都能延长
玩家的游戏时间。
每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设
定的所谓“评价系统”而奋斗。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复
挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发
他们进一步挑战的欲望。
《三国无双》关卡通关后经常会有一些意外的奖励
过关排名就是一个很好的评价系统,对于完美型玩家来说,他们希望自己的名字永远排在第一名
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未知的乐趣——探险
“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过
的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。
——理查德·罗斯(作品:《蜈蚣 3D》、《奥德赛》等)
玩家是带着未知在游戏中探险的,他们最不愿意见到的是重复走同一个区域。有些游戏
在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经 3、4层的迷宫进入塔顶跟 BOSS
战斗,还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前,这对
玩家来说是一个灾难!或是强迫玩家在城堡里走 N遍回头路并绕得你晕头转向,极会大大
减少玩家对游戏的认可感。
玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒
险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。SCE
巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那
些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞
奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广
袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着
这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。
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让玩家成为作者——主宰感
“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点
造就了优秀的游戏。”
——朱利安格鲁普(作品:《幽浮 X-Com》、《叛星:战
略指令》等)
看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游
戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成
为游戏的作者。
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一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。作为一个以
战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。
欧美的 RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑
破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通
过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完
全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败 BOSS,其它的他
们希望由玩家来完成。
《魔兽争霸》赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一
切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图
有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分
越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费
的时间也就越长。
《魔兽》的成功在于每个玩家都有属于自己的关卡模式
结语:每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个
关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,
若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇
了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰有度的剧情描
述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非
线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。