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人教版三年级数学下册解决问题教学设计 谢爱芹.doc

人教版三年级数学下册解决问题教学设计 谢爱芹.doc

上传者: 曹鸿儒 2017-09-18 评分 5 0 113 15 514 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《人教版三年级数学下册解决问题教学设计 谢爱芹doc》,可适用于小学教育领域,主题内容包含人教版三年级数学下册解决问题教学设计谢爱芹三年级数学下册解决问题教学设计(学年第二学年度)上饶市十三小执教人:谢爱芹教学目标(知识与技能:学会用乘法符等。

人教版三年级数学下册解决问题教学设计谢爱芹三年级数学下册解决问题教学设计(学年第二学年度)上饶市十三小执教人:谢爱芹教学目标(知识与技能:学会用乘法解决两步计算问题并初步学会建立两步应用题的结构。(过程与方法:通过观察、讨论等数学活动建立两步应用题的结构学会寻找中间问题。(情感、态度与价值观:渗透数形结合的数学思想。重点难点(教学重点:初步学会建立两步应用题的结构。(教学难点:学会寻找中间问题。教学过程一、情境引入(师:出示主题图。师:这是我们学校“六一”时四、五、六年级参加创编操汇演的方阵图你能从图中得到哪些信息,生:有个方阵并且每个方阵有行每行有人。师:请你根据这些信息试着提出一个问题并解答。(学生思考、讨论后提问:()每个方阵有多少人,()个方阵一行共有多少人,师出示结构图:()个方阵共有多少行,师出示结构图:()个方阵共有多少人,师:这些问题哪些能用一步解答,哪些不能用一步解答,生:()()()能用一步解答()不能用一步解答。设计意图:呈现与学生生活相贴近的素材使学生置身于现实情境中从中引出数学问题从而激发了学生学习的兴趣以及求知的欲望。二、讨论解决问题的方法。(师:“个方阵共有多少人”如何解答独立思考后在组中交流。生讨论解法:()先求:每个方阵有多少人,,(人)。再求:个方阵共有多少人,,(人)。()先求:个方阵的一行共有多少人,,(人)。再求:个方阵共有多少人,,(人)。师出示结构图:()先求:个方阵共有多少行,,(行)。再求:个方阵共有多少人,,(人)。(师:观察这三组算式它们有什么异同,生经过思考、讨论得出:相同点:都是用两步解答出来的并且都是乘法计算。(板书:连乘)不同点:解答问题的过程不同。师:看来我们在解决问题时同一个问题思考的角度不同就会有不同的解法。设计意图:放手让学生尝试、经历解决问题的过程给不同层次的学生创造了多层面的学习。多种方法的展示不仅培养了学生思维的灵活性激发了学生的学习热情而且使孩子们感受到从多种角度解决同一问题的数学思想感受解决问题策略的多样性。三、巩固练习深化新知(有本同样的相册每本页每页可以放张照片这些相册一共可以放多少张相片,(一栋住宅楼有个单元每个单元有户人家如果平均每星期每户丢袋垃圾每袋垃圾平均重千克。请你根据以上信息提出用乘法解决的两步计算的问题。(课堂小结。通过这节课的学习你有什么收获,四、板书设计解决问题,、说教材说课首先教者要说明自己对教材的理解因为对教材理解透彻才能制定出较完满的教学方案。说教材包括三个方面内容:()教材简析。在认真阅读教材的基础上说明教材的地位、作用。()明确提出本课时的具体教学目标。课时目标是课时备课时所规划的课时结束时要实现的教学结果。课时目标越明确、越具体反映教者的备课认识越充分教法的设计安排越合理。说课中要避免千篇一律的套话要从识记、理解、掌握、应用四个层次上分析教学目标。分析教学目标要从思想目标、知识目标、能力目标三个方面加以说明。()分析教材的编写思路、结构特点以及重点、难点、关键。、说教法、学法中学数学教学方法多种多样每一种教学方法都有其特点和适用范围不存在任何情况下对任何年龄学生都有效的教学方法。因此说课者要从实际出发选择恰当的教学方法。而且随着教学改革的不断深入还要创造性地运用新的教学方法。一般来说任何一节数学课都是多种教学方法的综合运用说课者要注意说明这节课的教学内容应以哪种教学方法为主采用哪些教学手段。无论以哪种教法为主都是结合学校的设备条件以及教师本人的特长而定的。要注意实效不要生搬硬套某一种教学方法要注意多种方法的有机结合提倡教学方法的百花齐放。从教学任务来看感知新知时以演示法、尝试法、实验法为主理解新知时以谈话法、讲解法为主形成技能时以练习法为主。从教学内容来看几何初步知识教学以演示法、尝试法、实验法为主应用题教学一般以谈话法辅之以尝试法教学起始概念一般用实验法、探究研讨法。从教学对象来看低年级多用演示法、实验法中年级多用启发谈话法或引导发现法、尝试教学法、探究研讨法高年级可适当用讲解法、尝试教学法、自学辅导法。从学法指导来看现代教育对受教育者的要求不仅是学到了什么更主要的是学会怎样学习。说课活动中虽然没有学生看不到师生之间和学生之间的多边活动但教师必须说明如何根据教学内容、围绕教学目标指导学生学习教给学生什么样的学习方法培养学生哪些能力如何调动学生积极思维怎样激发学困生学习兴趣等。从教师的说课过程中要体现以学生为主体充分发挥学生在学习活动中的作用。、说教学过程说教学过程是说课的重点部分因为通过这一过程的分析才能看到说课者独具匠心的教学安排它反映着教师的教学思想教学个性与风格。也只有通过对教学过程设计的阐述才能看到其教学安排是否合理、科学是否具有艺术性。通常教学过程要说清楚下面几个问题。、教学思路与教学环节安排。说课者要把自己对教材的理解和处理针对学生实际借助哪些教学手段来组织教学的基本教学思想说明白。说教学程序要把教学过程所设计的基本环节说清楚。但具体内容只须概括介绍只要听讲人能听清楚“教的是什么”、“怎样教的”就行了。不能按教案像给学生上课那样讲。另外注意一点是在介绍教学过程时不仅要讲教学内容的安排还要讲清“为什么这样教”的理论依据(包括大纲依据、课程标准依据、教学法依据、教育学和心理学依据等)。、说明教与学的双边活动安排。这里说明怎样运用现代教学思想指导教学怎样体现教师的主导作用和学生的主体活动和谐统一教法与学法和谐统一知识传授与智能开发的和谐统一德育与智育的和谐统一。、说明重点与难点的处理。要说明在教学过程中怎样突出重点和解决难点解决难点运用什么方法。、说明采用哪些教学手段辅助教学。什么时候、什么地方用这样做的道理是什么,、说明板书设计。说教学程序还要注意运用概括和转述的语言不必直接照搬教案要尽可能少用课堂内师生的原话以便压缩实录篇幅。五、说课的方法和技巧、说“准”教材、说“明”教法、说“会”学法、说“清”教学意图、说“清”练习层次。六、说课的评析说课只说不评作用不大只有把说和评结合起来才能使教师从更高的理论高度去研究课把握说课的方向从而更有效地促使教师自我加压提高教研的积极性。评析说课的内容基本上和说课的内容是相对应的。(一)评析说课者对教材的理解程度、说课者对教材所处的地位及前后联系的理解、分析是否正确。、对教学目标的确定是否明确、具体、全面。、教学重点、难点的确定是否恰当能否分清主次抓住主要矛盾。(二)评析教法的选择和运用是否合理、实用。、是否适合该学科的教学要求、特点。、是否根据具体的教学目的选用教法。、是否符合学生的年龄特点。、是否调动学生的学习积极性。(三)评析方法是否具有指导性和可操作性。、教法是否符合学法。与学法相适应。、是否考虑到学生实际情况如对不同层次的学生的不同指导所应达到的不同目标等。、是否明确培养学生的某种能力和学习习惯。(四)评析教学程序的设计是否科学是否能达到教学目的。、授课内容是否科学、正确是否注重了思想教育。、教学结构是否合理重点是否突出难点是否突破。、教法是否灵活多样学法是否指导得当。七、说课要注意的问题鉴于说课与备课、上课的以上关系。教师在说课中就应注意以下几个问题。、说课不是备课不能按教案来说课。、说课不是讲课教师不能把听说课的领导和老师视为学生如正常上课那样讲。、说课不是“背课”也不是“读课”要突出“说”字。既不能按教案一字不差地背下来也不能按说课稿一字不差地读下来。一节成功的说课一定是按自己的教学设计思路有重点有层次有理有据。、说课的时间不宜太长也不宜太短通常可以安排一节课的的时间。、注意发挥教师自身的教学个性和创新精神防止生搬硬套杂志上的内容。、注意运用教育理论来分析研究问题防止就事论事使说课还处于“初级阶段”的层次水平。、注意避免过与表现“理论依据”脱离教材、学生、教师实际空谈理论。、说课与作课结合。说课往往是教学的一种主观愿望是否科学还要通过作课这一实践来检验。、说课与评课结合。说课者固然要充分准备听说者、看课者也要作一定的准备评才有发言权评才能评到点子上不走过场不流于形式。才能集思广益相互交流共同提高。一份成功的网站策划方案是赢得订单的重要砝码如何写一份令客户心动的网站策划方案则需要下苦功夫。《网站策划方案写作、演示标准》主要分为个部分希望对您有帮助:网站策划方案的价值内容重点阐述了解决方案能给客户带来什么价值以及通过何用方法去实现这种价值从而帮助业务员赢取订单另外一份优秀的解决方案在充分挖掘、分析客户的实际需求的基础之上又以专业化的网站开发语言、格式有效地解决了日后开发过程中沟通问题、整理资料的方向性问题。前期策划资料收集策划方案资料的收集情况是网站策划方案成功的关键点它关系到是否能够准确充分地帮助客户分析、把握互联网应用价值点。往往一份策划方案未能中标与信息的收集方法、收集范围、执行态度、执行尺度有密切关系。太维在此公布出项重点收集标准。网站策划思路整理在充分收集客户数据的基础之上需要对数据进行分析、整理需要客户、业务员、策划师、设计师、软件工程师、编辑的齐心参与进行分方位的分析、洽谈、融合、术语化。太维重点在个方面推出整理标准。网站策划方案写作此部分内容是整个标准的核心从标准方案而言专业网站策划方案应包括方面的内容但根据实际情况可以对这几方面的内容穿差运用。网站策划方案的包装与提交一份专业的网站策划方案需要经过严格的包装才能提交给客户。里面对包装的方法、技巧提交时的重点内容做出了详细规定。网站策划方案的讲解与演示方案的演示与讲解系关订单的成败大事为此太维在每一个讲解的思路讲解的步骤衣着打扮谈吐举止等做出了明确的规定。网站策划方案归档备案网站策划方案的归档案备可以根据公司的知识库规则的不同而制订出不同的标准内容以太维对知识库的整理做出了细节的规定与整理办法。网站策划方案的价值对客户的价值客户对互联网的了解程度网站的价值毕竟了解有限(IT界除外)仅凭业务员的介绍依然不足对于客户而言依然是隔雾看山。而网站策划方案犹如清洗剂洗清客户的视线洗除客户的优虑让客户深入地了解他们运用互联网的价值所在了解我方以何种解决方案去表现价值另外客户更可以清晰地了解需要投入多少资金切入互联网领域收回投资成本一般需要多长时间投资与收益的又比例是多少。以太维的一位客户为例:公司情况:该公司属国际贸易公司主要经营制罐贸易通过国外寻找买家货品在国内生产职员情况:英语流利具有国际贸易经验对新技术(如:互联网)使用普遍具备通过互联网的方式进行商务活动的意识与质素。交易特点:通过互联网寻找国外买家给客户查看罐类样品对方确认罐类品种及款式双方进一步敲定合作细节与此同时公司在国内寻找制造商三方确定合作交易成功。适合互联网应用的价值点:在交易过程中样品展示直接决定了双方是否展开合作的关键性因素。传统模式一般通过EMS的方式给客户耗时一般在天左右但通过建立互联网网站建立专用的产品库第一:客户了解公司的产品种类更加丰富第二:客户直接浏览样品的时间仅需要秒钟方便快捷第三互动性强客户如果对某种产品感兴趣可以直接在网上询盘索取样品有效增加了成交的机率。另外公司通过对网站的推广致使自己找国外买家变为买家找公司有效增加了商业机会。网站策划方案则是帮助客户深入了解这些互联网价值的最佳载体方案清晰地帮助客户寻找到应用互联网的价值点并以各种表现形式和功能将互联网的价值表达到位帮助客户下决定购买我们的服务。对销售的价值优秀网站策划方案给了销售人员第三张嘴销售人员更需要深入理解网站策划方案的价值以生动化的语言讲解、演示方案并站在客户的角度上去分析互联网价值从另一个角度来看一份优秀的网站策划方案能够树立公司在客户心目中的专业形象。高度的专业性生动的讲解切实的效益直接拉开了公司与竞争对手之间的距离帮助客户作决定。对公司的价值将撰写网站策划方案作为洽谈业务的必要过程可以帮助建立科学的业务洽谈过程是公司专业化的表现另外积累对客户的网站策划方案可以丰富公司知识库更加可以帮助员工提供质素培训专业的销售队伍。对项目开发的价值专业网站策划方案犹如纽带将客户需求无形成化成为项目开发所需的专业文档开发人员可以快速已转换过的客户需求避免在关键性开发需求上产生失误同时开发人员可并根据方案撰写项目开发文档。前期需求收集网站商业目标每件事情均有发生的原点互联网应用也是一样客户期望通过运用互联网达到什么目标,是期望提高销售额还是期望拓展国内外市场还是提升客户服务水平还是推广新产品将互联网作为其战略的一部分,只有把握住客户的商业目标策划方案才有撰写的依据才能有发挥的空间才能牢牢抓住客户的需求因此网站策划人员需要向销售人员甚至直接与客户接触了解其商业目标。网站资源现状有多少资源便能办多少事资源现状对于网站定位网站建设规模网站投资与回报计划网站运营均有重要影响资源决定了互联网应用的空间大小在进行企业互联网应用咨询工作时我们需要收集以下资源:网站定位通过对客户现状的了解便可以展开网站定位分析。网站定位是网站的导航灯网站按照网站定位的方向进行栏目策划功能开发制订阶段计划确定建设计划协调项目安排等一系列活动。网站定位主要是对网站经营模式做出具体定位:网站经营模式主要是指网站通过哪些经营模式展开网站经营从而达到客户的商业目标。一般分析这种模式之前需要对上述各方资源有相当了解然后与客户一起分析其经营模式经营模式具有以下特点:a)、根据客户现状可实现预期目的的经营模式b)、经营模式符合行业生态圈现状决非与之相违背c)、经营模式经过系统规划可以分阶段执行相应用经营模式路线并且可以互通、扩展。网站策划思路整理通过一系列资料收集策划人员对该企业应用互联网的情况已掌握接下来我们需要对这些资料进行系统分析深刻挖掘以便对策划方案写作打基础:网站定位及目标受众群体分析此部分主要对前期资料收集的所有数据进行系统定位:主要是根据网站资料现状、网站生态圈现状、网站资源现状、网站商业目标综合这些数据找到网站定位及目标受众群体定位。分析方法如下:定位分析基本分析情况定位犹如找坐标我们需要将各种描述坐标的维点以及相关参数列出对网站进行坐标定位。具体如下:评估维点参数值网站资源现状标准:极低、低、较低、中、较高、高网站生态圈现状:极差、差、较差、一般、较好、好、非常好网站商业目标:小、较小、中、较大、大、非常大网站投资规模:小、较小、中、较大、大、非常大潜在市场容量:小、较小、中、较大、大、非常大竞争对手实力:极弱、弱、较弱、一般、较强、强、绝对地位各维点之间的关系a)、网站资源现状是企业应用互联网的基础资源限制了发展空间这是重要参数。b)、网站生态圈现状的好与坏则是互联网应用的最大变化参数生态圈好了可以帮助网站发展会直接改善网站现有资源现状问题帮助企业早日实现商业目标反之则会直接影响市场环境市场容量环境甚至导致网站灭亡。c)、网站潜在市场容量则有远近之分从长远利益来看潜在市场容量的规模情况需要多少年才有可能达到这种理想的规模从近期的现实情况来看现有的潜在市场容量又有多大,它需要发展多长时间或在何种政策或事件的影响之下会催化或毁灭它机率又有多大,d)、竞争对手实力直接验证了市场容量及生态圈情况在网站目前资源现状的基础之上我们是否有足够的实力与竞争对手抗衡呢,(当然有些互联网应用属非盈利性应用则不存在竞争对手~)e)、网站投资规模与商业目标则受以上几点影响它直接受到以上几点的影响。企业可以视情况而定:在市场容量大生态圈现状不错竞争对手多的情况下企业需要对资源现状进行重点调研在市场容量小生态圈现状不错竞争对手多的情况下企业需要具有整合的资源优势在市场容量大生态圈现状差竞争对手减少的情况下企业需要量体裁衣长远计划谨慎投资(符合资源现状差的企业经营)在市场容量小生态圈现状差竞争对手少的情况下企业则需要具有战略眼光及催生市场的能力思考网站长期建设运营计划很多企业投资互联网进行互联网应用未考虑到网站长期运营计划及变化我们作为专业互联网应用顾问师需要以身作则帮助客户思考网站长期建设运营计划:a)、时间计划方面:按目前网络环境不成熟情况下最好建议企业拿~年作长期计划b)、阶段任务方面:建议企业以一年作为年度目标制定年度任务以一季度为短期阶段计划不断总结与调整找到适合网站运作的措施。c)、投资预算方面:如果只是尝试性进军互联网可建议企业先做好第一期投资看看实际回报率之后再作长期预算计划如果进军互联网是企业的重要战略计划则需要根据其战略目标制订详细的年度投资预算和回报预估让企业有的放矢。思考网站首期建设详细计划企业第一期投资网站平台建设和网络营销推广工作的实施质量对一般企业网站未来的发展具有关键作用结果差则信心受打击网站前景担忧结果优良则信心十足网站前景看好。作为专业策划顾问我们需要对此进行悉心指导争取让客户理性对待:a)、网站短期目标制定:短期目标是企业迈出网络营销的第一步我们需要尽量保证其成功因此短期目标制订以能实现能实到为宗旨争取开个好头。b)、网站平台策划开发:根据其短期目标与资源现状提出网站平台策划与开发建议重点打造能为公司获得品牌效誉或投资收誉的基础营销平台。c)、网站品牌推广:帮助客户根据其网站定位、第一期目标、预投资金额等情况提出有的放矢地提出推广渠道、成本预算时间控制等方面的推广建议~d)、首期投资与回报预算:实践证明,网站从建立至推广,其回报期,一般在第一阶段推广结束后的~个月内见效让企业有一定的耐心如果您是针对个人的企业网站则可即时见效但依然需要以个月作为评估点。网站策划方案写作在经过以此详细的思路分析此时策划人员脑中已有很明晰的思路接下来可轻车熟路地进行写作:客户需求分析根据您对客户的前期分析调查他们有哪些需求请用列表的形式进行简要归纳请注意:确保这些需求是客户的真实需求而且这些需求均已经过客户确认因为哪块需求错误了就会直接影响到以下策划方案的说服力。网站定位分析一句话阐述网站核心定位一句话阐述网站建站目标一句话阐述网站平台作用。这三句需要精确概括这三句话表明了实施方对客户网站最精确的理解一旦把品牌宣传为主的网站搞成行业门户网站一切全错客户自然被竞争对手抢走。因此再次提醒您客户需求的把握很关键分析需求并转换成为准确的网站定位更关键。正确案例如下:基于以上需求特点根据太维以往的经验(太维曾成功实施个与贵方类似的网站平台)我们认为:a、网站的定位:外贸型网络贸易撮合平台。b、网站经营目标:以成功的网站平台经营为龙头协助贵方进行国际贸易撮合并从中收取贸易佣金或赚取贸易差价。c、网站平台作用:有效吸纳互联网丰富企业资源整合全球供应商和采购商商业信息资源为贵方提供业务来源。网站整体策划网站基本属性用简短的文字描述网站基础属性包括:网站域名建议:告诉客户应该如何选择域名或帮助客户选择域名。网站版本建议:告诉每个版本的作用以及现阶段应该选择哪几个版本未来应该考虑新增哪些版本。网站平台策划指平台打造策划主要阐述网站前台策划思路与栏目设置建议网站后台策划思路与栏目设置建议以及整体平台运作流程建议目的是客户不仅了解到了全局并且仿佛亲身体验到一个真正属于自己的网站平台正在高效运转并发挥出了实际效果。为了达到此效果三项内容请认真简明地描写:a)网站前后台架构图b)网站整体运作流程图c)网站前后台栏目介绍网站推广策划网站获得良好的投资回报平台是基础推广是关键。一方面列出客户现有的资源(人才现状、资金投入、传统资源)和目标(网站投资目标)另一方面则根据以上内容大胆地阐述网站推广建议向客户说明我们如何利用现有的资源并配合您的运作目标通过我们专业的推广经验帮助您选择最合适的推广方案同时在我们协同您成功实施的情况下实现您的网站运作目标。请注意:重点突出根据我们的专业经验选择哪些推广渠道同样达到效果但是性价比更高哪些渠道应该先投入哪些应该在后面跟进以突显公司的专业实力。网站开发环境搭建包括以下几个方面:a)、网站页面设计建议:阐述我们根据企业或行业特点将采用哪种颜色作为网站主色调、网站采用的技术、网站界面风格建议b)、网站程序开发建议:阐明网站运行平台、网站开发语言、网站数据库、网站开发工具等网站开发运行搭建包括:网站域名、网站空间、企业邮箱等方面的建议~网站实施说明项目实施流程阐明完成此项目的标准工作流程突显公司实力。例如:签订项目开发合同项目正式开始成立项目小组网站平台实施内部验收客户验收项目结束。项目小组构成及职责通过项目小组负责制突显公司对项目的负责态度与专业实力。在此我们可以简明扼要地进行必要的描述例如项目小组的构成和项目成员负责的内容等等。沟通流程阐明确保项目成功实施的沟通流程突显公司专业实力。实施进度预估此处也是体现公司实施经验丰富且专业例如:(图略)网站成本预算列出总成本预算并列出详细成本清单以供客户参考。技术维护说明阐明公司对客户维护相关的政策性说明让客户不必为售后担心。这一点至关重要许多服务商做完单就跑人或售后服务质量奇差这是对客户不负责任更是影响了行业健康发展。建设保障实施团队实力保障阐明企业实力包括企业简要性介绍、企业荣誉、企业核心团队成员阅历让企业感受为其提供服务的公司实力雄厚。成功案例成功案例是最具说服力的内容请列出与客户网站类似的成功案例列表并说明您为他们提供了什么服务客户完全可以通过案例了解贵司实施水平。例如:a、全球五金网(wwwWorldHardwarescom、wwwwjwcn)网站简介:中国领导性五金网站品牌全球排名位拥有全球万五金企业资源。提供服务:网站品牌运营服务、网站中文、英文双版平台打造。b、……软件保障拿出其它软性保障让客户感受到服务商考虑周全可令其放心。例如:阐明公司的重量级合作伙伴。硬件保障包括提供服务的相关硬件设施先进完备让客户放心。技术保密声明这一点必须阐明甚至在方案第一页即需要阐明以确保公司或方案的合法权誉。附属资料网站运作模式图将网站商业运作模式用图形的方式传递给客户这样也便于客户迅速了解我们的服务同时也便于讲解。网站运作流程图画出网站内部概要的运作流程图使客户清晰了解网站信息传递模式网站功能产生的作用这是说服客户的好方法。网站架构图列出网站主架构图包括主栏目副栏目子栏目令客户了解全局。网站策划方案的提交World文字版将以上策划方案的内容整理成详细的WORLD文字版本传递给客户时需要注意以下问题:a)、WORLD文字版本属于正式方案稿请仔细核查与优化b)、最好是以严格招投标书的模式进行包装并且必须用专用文件夹进行装订。c)、切记在方案中包含简要信函以示对客户的尊重并体现公司实力。PowerPaint演示版世界上最好的讲演工具是POWERPAINT我们需要提取WORLD文字版本里面的核心内容制作成为PPT演示给客户它是您说服客户的重要工具在此注意以下几点:a)、PowerPaint必须列出大提纲让客户对方案有全局意识b)、PPT只列核心内容更多内容请给客户精辟讲解c)、充分考虑时间与内容的协调性(因为客户一般没有很长时间供你讲解)d)、将涉及PPT演示的其它资料准备充足以配合PPT演示。利用PowerPoint讲解网站策划方案世界上最好的讲演工具是POWERPAINT我们需要提取WORLD文字版本里面的核心内容制作成为PPT演示给客户它是您说服客户的重要工具在此注意以下几点:a)、别忘了带笔记本有条件的情况下请携带投影仪b)、到双方人到齐之后请先自我介绍和演讲方成员介绍并让同伴分发名片c)、首页讲解PPT框架内容让客户对方案有全局意识d)、然后分阶段讲解每个细节内容并结合其它辅助资料进行精辟阐述e)、讲解完毕后立即说明请贵方有什么问题可以提出来一起探讨f)、完成整个会谈之后说明更详细的资料在文字版策划方案中并感谢贵方听我方讲解。网站策划方案归档备案每一份网站策划方案请进行认真分类归档它们是公司宝贵的财富~归类时请注意以下几点:a)、每一份策划方案相关的客户资料、以及跟踪过程简要说明均需要一起放入方案中以便日后查阅。b)、对策划方案必须分类归档以便查阅c)、已成交客户和暂未成交客户的策划方案将分开置之以便查阅。d)、对策划方面进行编号并进行电脑储存和打印储存以防资料遗失。f)、放入公司核心资料柜并将责任落实至人以加强管理。成为一个最好策划的个办法及解说文章前半部分为原文后半部分附加了分析。嗬嗬欢迎斧正。蓝色条框仅有着粗糙画面甚至借用来的画面的游戏原型或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来那么在拥有更好的表达手段时它将更加有趣。暗喻决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些比如棋牌游戏如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。划分如果你正在制作一款大型游戏能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子以此来描述你的创意。如果你做不到你在某个地方一定出了错。风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。冗长的会议无用尤其是创意讨论会你希望人们在散会的时候个个踌躇满志而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。使用草图本草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图做好重要的标记说明。不要在代码里纸张上策划在自行车上策划一边顺着大街骑下去或者在洗澡的时候或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。说和听新鲜的点子互相碰撞甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西并以“说”来交换。点子是廉价的不要藏着它们。每片雪花都不一样如果你分派个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”你将得到个不同的游戏,这些点子究竟如何这并不重要。资产早点考虑资产问题做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算往往会令你大吃一惊。偷和借系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用就拿过来用即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。尽早试玩经常试玩如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣太棒了如果不是当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣酷如果不是当心。不同的人玩得不同不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。闭嘴看别人玩的时候不要说话。只是看记下来他们所有愚蠢的行为因为你够愚蠢没有把该做的东西做得更加明显。玩你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下分钟一般就够了但是打过第一个boss更好。KISS(keepitsimple,stupid)如果你有很多系统用简单的数据使每个系统简单如果你有一个系统花点儿时间在数据上。算法而非固定的数据最好的游戏在算法上变化无穷玩法也由此多种多样反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者,你可能无法达成(这是可以理解的)但你总会由此变得更聪明些。保留一切草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。别跟任何艺术联姻等游戏有趣了试试一种艺术形式然后试试另一种然后再试试另一种。不要使用lossy的数据Photoshop的层是你的朋友Highres是你的朋友。通往提供免费结构的链接你保存下来的screencap。把原型存好~找个编辑那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人即使他们仅仅是业余爱好者。注释个月以后你不会记得为什么那个魔术数字是。在代码旁写下注释在策划案里解释这段逻辑。庞大的策划案无用他们都是些没有人会去执行的过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。回到开始每次你达到一个里程碑回头比较一下你起初的版本起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的,如果你真的想改变他们你说你想改变他们是不可以的,如果你并没有意识到已经偏离了他们。知道何时停止加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统再多一个变量甚至在游戏板上多画一排就可能会让它轰然倒塌。自己的狗粮自己吃玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受那你真的做出些东西了。学会提取学习从你的设计中看到底层的数学内容而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。学习艺术。以及编程。以及市场营销。你对相关的其他学科了解的越多你设计的东西就越好。不用精通他们,只需获得基本的能力。不要跟玩家争吵他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。注意细节细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情从而进一步游戏。讲个故事不管是一个潜在的玩家还是一个潜在的投资者你需要把游戏推销给他们办法就是讲个故事。局限是好事很多创意来自于局限。如果你卡住了试试给自己提供更多的限制再看看有什么点子出来。走吧一旦游戏做出来了就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。去做更多的人是在谈论如何做游戏而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步直到到达终点。如果你完成了一个就再做一个接着再做一个。不停的去做。不要迁就如果感到疲惫和挫败很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同妥协是不可避免的常常可以给产品带来好处。而迁就一般是致命的。以玩家的眼光考虑当你工作于某个系统描绘一下玩家的行动想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑而不是从“应该采用种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏而不是你自己。奖励当玩家做对了一件事给他们奖励。一道光一阵欢呼一个明显的反馈。使用列表检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备领土环境问题解决问题的多种选择挑战的变化失败的风险执行的技巧nobottomfeeding,以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表而这是对我有用的一套。除去不好玩的内容任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。策划的分割线蓝色条框仅有着粗糙画面甚至借用来的画面的游戏原型或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来那么在拥有更好的表达手段时它将更加有趣。分析:一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”个属性玩家可以随便配点在这个属性上。在总点数相同的情况下设计一个回合制的PK游戏。暗喻决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些比如棋牌游戏如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。分析:大部分成功游戏的主线都很明确每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说首先要扩大传奇帮会的功能比如可以自己建城然后城市还可以升级通过升级甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块这样的设计是很不错的也很吸引人。但是就这块来说已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计在老传奇上加入这些元素的话玩家将被分流将从以前聚集的土城分散到自己的帮会土城人数将大幅度减少沙巴克也将不再受到重视一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。每个游戏都有自己的核心设计如果加入了过多的元素将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线足以设计出一款好游戏了。划分如果你正在制作一款大型游戏能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。分析:游戏各个系统之间需要有线关联如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有“钓鱼系统”。将“钓鱼系统”分开设计让它有独特的玩法这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候可能设计到某种鱼类售价很高让钓鱼的玩家有利可图有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼……除了钓鱼游戏中还会有“采矿”“采药”等等……制作的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先订好框架然后每个系统在框架的限制上进行设计。比如:玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统但是他们有关联的部分是“能力”。为了防止其中某部分对数值整体造成影响可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家级能力为那么装备提供技能提供装备升级提供。在做装备升级的时候就很明确:所有提升的能力之和为。这样做可以让数值有把握并一直能够驾驭它。总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子以此来描述你的创意。如果你做不到你在某个地方一定出了错。分析:一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路你到底要做的是什么样的游戏,如果你很清晰的话可以很容易描述出来。如果无法描述说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。分析:背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉这是一些策划不重视的地方比如一款东方神话游戏玩家的技能中如果出现了“六芒星”的特效这是很奇怪的。虽说不是不可加入这些元素但是这样势必对游戏风格有所影响。我们玩某些游戏的时候很有感觉这就是游戏风格的作用。比如网金这款游戏的可玩度相比现在的游戏差很多但是现在的武侠游戏很少有把那种武侠感觉做出来的。这就是风格化的效果。当玩家想到某个游戏的时候立即能够涌现对应的感觉那么那个游戏的风格化就成功了。在现阶段不少游戏的制作还很忽略但是如果要把游戏品质提升一个档次。不注重风格化是不现实的。这就是为什么在设计游戏的初期就要提出“世界观”的概念。比如做一款三国游戏可以先把能够想到的三国元素都列出:“投奔、屠城、录用、内政、攻城战、谋士、武将、军粮、投石车、阵法、伏兵、火计、水淹、弓箭、单挑、称帝、同盟、反间计、倒戈、投降”等等。在设计系统的时候可以时常看看这些元素说不定能够在这些范围内激发出创意设计的系统也不会偏。冗长的会议无用尤其是创意讨论会你希望人们在散会的时候个个踌躇满志而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。分析:会议需要有主题不能够盲目任由发挥。即使是创意讨论会也应该先理出自己的发言内容而不是在会议上天马行空。特别是人多的时候整个会议秩序会更加混乱。使用草图本草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图做好重要的标记说明。分析:有些讨论或者设计特别是带给玩家感触的一些思路随着时间的推移会渐渐模糊作记录是最好的方式。而草图是其中最直观的方式。不要在代码里纸张上策划在自行车上策划一边顺着大街骑下去或者在洗澡的时候或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。分析:想不出点子的时候到处走走而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊通过闲聊可以激发创意。上厕所、洗澡等等时候都可以用来构思往往效果不错。说和听新鲜的点子互相碰撞甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西并以“说”来交换。点子是廉价的不要藏着它们。分析:总有一些东西是自己不知道而朋友知道也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中河谷的师傅说了一句很有道理的话大意是:“不要担心对方会超过你比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都提高。”每片雪花都不一样如果你分派个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”你将得到个不同的游戏,这些点子究竟如何这并不重要。分析:每个人都有很多想法和创意这些想法如果经过专业人士的整理大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意而是在于实现这些东西。资产早点考虑资产问题做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算往往会令你大吃一惊。分析:这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久为什么一些好的创意没有办法实现完成一个游戏为什么要那么多人游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量这些问题迎刃而解。偷和借系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用就拿过来用即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。分析:实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间并且避免不少问题(基本系统有特殊需求除外)。最好的借鉴例子是暴雪的作品看似简单的设定都包含着道理。以上是基本设计的借鉴。除此之外如果你需要一个回合战斗系统但是没有好的点子的时候就可以借鉴同类游戏比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑(跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)太多了举不胜举。这是多玩游戏的好处之一基本上都可以找到所需类型。尽早试玩经常试玩如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣太棒了如果不是当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣酷如果不是当心。分析:游戏在正是制作之前就要明确:我们的游戏是什么样的游戏玩点在哪里,只有好玩的酷的设计才开始制作。如果这一点都不明确那么就别作了。自己都不喜欢的游戏玩家也不会感到有意思的。不同的人玩得不同不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。分析:不同的玩家有不同的思路和玩法如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。闭嘴看别人玩的时候不要说话。只是看记下来他们所有愚蠢的行为因为你够愚蠢没有把该做的东西做得更加明显。分析:我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏那说明我们的设计还有疏漏比如游戏中的引导还不够。玩你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下分钟一般就够了但是打过第一个boss更好。分析:游戏数量太多浅尝即可。花一小段时间一般可以了解游戏的大致。但是如果是网络游戏的话可能需要花费更多的时间才能够领悟其中的精髓。KISS(keepitsimple,stupid)如果你有很多系统用简单的数据使每个系统简单如果你有一个系统花点儿时间在数据上。分析:复杂的设计会让玩家无从下手也让策划辛苦万分。所以如果多系统的话用尽量简单的数据关联。如果只有一个系统就细细刻画之。算法而非固定的数据最好的游戏在算法上变化无穷玩法也由此多种多样反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者,你可能无法达成(这是可以理解的)但你总会由此变得更聪明些。分析:有一种设计是这样:两个怪物生命都是主角攻击力为。依次杀死两个怪物总共需要攻击下。还有一种设计是这样:两个怪物生命都是其中一种木属性一种水属性。主角有两种攻击手段火攻击和土攻击如果属性相克攻击力为否则为。玩家选择用火攻击木属性怪物用土攻击水属性怪物共需要下反之要下。这两种设计效果相仿第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。在这个第二个设计的基础上可以做出更加复杂的系统加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的但是可以去尝试。保留一切草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。分析:即使是不同的游戏也会有不少相同的部分作为积累应该保存。这对公司和个人都是有益的。别跟任何艺术联姻等游戏有趣了试试一种艺术形式然后试试另一种然后再试试另一种。分析:不是很理解。不要使用lossy的数据Photoshop的层是你的朋友Highres是你的朋友。通往提供免费结构的链接你保存下来的screencap。把原型存好~分析:不是很理解可能的意思是:“不要用jpg这种有损的图像格式而要用bmptga之类的无损格式图像分辨率也要选高点。不管怎么改把原图保存好。”找个编辑那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人即使他们仅仅是业余爱好者。分析:即使是业余爱好者也能够告诉你哪里没有做好。业余者提出的问题可能不专业的居多但是往往能够反映玩家的心声。暴雪在这一点上做得很好。注释个月以后你不会记得为什么那个魔术数字是。在代码旁写下注释在策划案里解释这段逻辑。分析:以前的设计总会遗忘做下记录是好习惯。庞大的策划案无用他们都是些没有人会去执行的过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。分析:策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来在初期只需要条目和简单的描述。找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。这个东西要把人看晕……当然一些吸引点可以专门列出来详细描述。回到开始每次你达到一个里程碑回头比较一下你起初的版本起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的,如果你真的想改变他们你说你想改变他们是不可以的,如果你并没有意识到已经偏离了他们。分析:没有看明白|||知道何时停止加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统再多一个变量甚至在游戏板上多画一排就可能会让它轰然倒塌。分析:这个和“暗喻”的解说差不多不要小看添加的一个系统或者一点东西。规划外的东西添加进去可能破坏原先的平衡。或者这种后期添加的东西未能经过详细考虑存在潜在的错误。自己的狗粮自己吃玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受那你真的做出些东西了。分析:如果作出的游戏自己都不喜欢玩的确需要检讨了。让朋友、测试者指出其中的问题。学会提取学习从你的设计中看到底层的数学内容而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。分析:游戏的任何设计都是有由来的。比如大部分的网络游戏中小怪掉落的钱少大怪掉落的钱多,实际上掉落金钱的设定是被经济系统所规范每个等级段的金钱产出范围是多少是被严格限定了的。我们在玩游戏的时候思考他为什么要这样的设计有助于提高。学习艺术。以及编程。以及市场营销。你对相关的其他学科了解的越多你设计的东西就越好。不用精通他们,只需获得基本的能力。分析:为什么手机游戏上的动作游戏很少有需要三个键配合的操作,那是因为手机上的操作不方便所以策划在做游戏的时候要尽量规避这些问题。你要确定你设计出来的东西是合理的可以实现的。我的一个程序朋友说了这样的话:“做策划不需要掌握程序的语法但是需要明白运作流程”。这句话很有道理策划需要对游戏所涉及到的各方面都有所了解才能够“做出”游戏这是策划的基本功。特别是成为制作人之后更要对各个部门的工作有极其深入的理解。不要跟玩家争吵他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。分析:和“闭嘴”一样当看到玩家异于我们设计的行为的时候要检讨设计上哪里出了问题。注意细节细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情从而进一步游戏。分析:这是普通策划最容易忽略的地方。他们更多的精力用在了构建系统、调整平衡设置交互等等。游戏细节往往是不起眼的但是可以极大的提高游戏品质的东西。举例来说回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加“游戏感觉”。暴雪的游戏在这方面就做得很好比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等……大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。讲个故事不管是一个潜在的玩家还是一个潜在的投资者你需要把游戏推销给他们办法就是讲个故事。分析:他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍而不是“我有这样的一个构想系统”。对于他们来说系统和构想是复杂的需要花精力理解的所以是痛苦的。而故事是好听的容易理解的所以更容易被接受。局限是好事很多创意来自于局限。如果你卡住了试试给自己提供更多的限制再看看有什么点子出来。分析:给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如在我们曾经做的设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此但是要做的时候却难以下手玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多让工作也得以继续开展下去。走吧一旦游戏做出来了就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。分析:没有理解透……去做更多的人是在谈论如何做游戏而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步直到到达终点。如果你完成了一个就再做一个接着再做一个。不停的去做。分析:拿出自己的作品来即使它再糟糕。拿不出东西往往是游戏小组或者制作公司最大的问题。如果没有人愿意帮你实现你的策划案也没有关系。你继续作就好了总一天这些东西会有用的。现在我设计游戏的时候还时常借用以前无聊时候的策划方案。不要迁就如果感到疲惫和挫败很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同妥协是不可避免的常常可以给产品带来好处。而迁就一般是致命的。分析:不知道原文如何这里的翻译有点让人摸不清头脑。大概的意思可能是这样:有的东西可能非常重要的如果因为制作难度舍弃了那游戏会降低一个层次。这个放弃就是“迁就”。但有的东西虽然制作难度跟前者相似重要度却可能很低舍弃之来保证工程大局是可以的这个放弃就是“妥协”。猜的……以玩家的眼光考虑当你工作于某个系统描绘一下玩家的行动想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑而不是从“应该采用种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏而不是你自己。分析:艺术工作者时常走入一个误区做一些阳春白雪的东西。要记住我们做的东西是商品是要叫坐的东西。曾经有这样的案例:一个策划为了突现中国文化色彩做了复杂的五行系统和八卦系统。两个系统之间有极强的关联包含相生相克、还会根据天时地理发生改变等等。这个复杂而严密的系统受到不少策划的好评。但是玩家的反应却很糟糕因为他们觉得太深奥……奖励当玩家做对了一件事给他们奖励。一道光一阵欢呼一个明显的反馈。分析:在玩家获得进步的时候不要吝啬给他们成就感。全服通告、光芒、世界喊话等等这种制作难度不高且对平衡无影响的设计可以大大给参与者快感。使用列表检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备领土环境问题解决问题的多种选择挑战的变化失败的风险执行的技巧nobottomfeeding,以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表而这是对我有用的一套。分析:没有理解透意思可能是应该有一张表上面列举可能碰到的所有问题。在制作的时候要按照表逐一检查。除去不好玩的内容任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人分析:先做好玩的有意思的系统搭起整个游戏框架。这样做可以更加刺激制作者的士气而不应该先做“收费系统”、“密码保护、账号找回系统”…
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