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数值策划之《文明4》战斗系统深入分析

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数值策划之《文明4》战斗系统深入分析数值策划之《文明4》战斗系统深入分析 原文出自:Apolyton Civilization Forums 原文作者:DeepO 概述 战斗其实就是两个数值之间的较量,攻击方的力量A和防守方的力量D。这两个数值 受到各种情况的修正,比如树林给予50%额外的防御加成,将会修正防守方的力 量D。 一旦修正后的A和D被用来计算胜率,以下的公式将对双方都生效,不管谁是进 攻方 ,谁是防守方。 每个单位开始战斗时都有100点HP,并且在战斗后损失一定量的HP。一旦HP在战斗中 降至0,这个单位就会死亡。如果一...

数值策划之《文明4》战斗系统深入分析
数值策划之《文明4》战斗系统深入 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 原文出自:Apolyton Civilization Forums 原文作者:DeepO 概述 战斗其实就是两个数值之间的较量,攻击方的力量A和防守方的力量D。这两个数值 受到各种情况的修正,比如树林给予50%额外的防御加成,将会修正防守方的力 量D。 一旦修正后的A和D被用来计算胜率,以下的公式将对双方都生效,不管谁是进 攻方 ,谁是防守方。 每个单位开始战斗时都有100点HP,并且在战斗后损失一定量的HP。一旦HP在战斗中 降至0,这个单位就会死亡。如果一个力量3的弓箭手在战斗中损失了40点HP,战斗结束 后他的力量会降至3*(1-0.4)=1.8。如果这个弓箭手开始战斗时只有2.5的力量,他还是 有100点HP,如果这次也损失了40点HP,战斗结束后他的力量会降至 2.5*(1-0.4)=1.5。 战斗是一轮一轮进行的,每一轮都会掷一次骰子,由A和D决定谁赢得这一轮。输掉 的一方将会失去部分HP。之后进行下一轮的战斗。一旦某一方的HP降至0或负数,战斗结 束并且这个单位被消灭。 先攻给予一个“自由”轮。这意味如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先 一 样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成 伤害。 撤退对于胜率没有影响,它只发生在进攻方将要死亡的一轮。 ------------------------------------------------------------ 如果一个单位有5-7的先攻,那么它究竟有几次先攻? (这一段原文比较繁琐,我翻译得简单一点) 每个单位实际上有两个相关的参数:确定先攻和先攻机会。 先攻=确定先攻+先攻机会 所以5-7的先攻就是在每次战斗中选取一个5-7之间的随机数作为先攻次数。 一旦战斗开始,第一个要检查的是对方是否拥有免疫先攻能力,如果没有,先攻 正 常运作。 接下来要检查对方是否也拥有先攻,如果也有的话,两者先攻的差将会在战斗计 算 被应用。比如一个6次先攻的部队面对一个2次先攻的部队,相当于前者拥有4次先攻。 -------------------------------------------------------------- 基本公式 修正值 攻击方和防守方会从一些升级(比如1级战斗+10%力量)和位置(比如树林给防 守方 50%防御加值)得到奖励。这些加到单位的基本数值上,基本数值是指受伤时的 力量(如 果单位受伤的话)。一旦修正后的力量计算出来后,我们把攻击方数值叫做A,防守方叫 做D,之后计算伤害时就只需要这两个数值了。 举个例子,一个受伤的2.5力量的弓箭手有一级战斗(+10%),并且在树林中防守( +50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4 回合 决定每一轮成功的机会只是掷一个骰子。攻击方赢得这一轮的概率是A/(A+D),防守 方相对地是D/(A+D)。 每一轮都会造成一个固定量的伤害。这个伤害从开始时总的100点HP中减去,伤害的 数值由双方的力量决定(见下)。如果上面的D=4的弓箭手被一个A=6的弓骑兵(先不考 虑先攻的因素,所以选用一个免疫先攻的兵种)攻击,在一轮中被击中造成的伤 害是24 点,这轮结束后弓箭手还有76点HP。 一轮造成的伤害 一轮造成的伤害的基本值是20点,也就是1/5的HP,但是双方的A和D也会影响各自造 成的伤害。 进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A) 防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D) 结果会被四舍五入成整数。所以,弓箭手一轮对弓骑兵的伤害是20*9/11=16,而弓 骑兵一轮对弓箭手的伤害是20*11/9=24。 ------------------------------------------------------------- 可能的命中数 因为每一击都会造成固定的伤害,这就是说一个单位在死亡之前接受的命中数也 是 固定的。这个数值只取决于A和D的对比。 还举上面的例子,弓箭手一次受伤24点,也就是说它会在第5次被命中的时候死亡。 4次之后它只剩4点HP,第5次是致命的。 类似的,弓骑兵一次受伤16点,第7次被命中将会死亡。 因为这个数值已经确定,最终影响结果的只取决于双方的命中数。 ------------------------------------------------------------------ 基本胜率计算 现在需要的东西都齐全了,就可以开始计算基本胜率。 弓箭手要胜弓骑兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓骑兵7次。也就是说,胜 率是在11轮战斗中至少赢得7次,而每次的胜率都是D/(A+D)=0.4。我们先计算刚好11轮 赢7次的概率,然后按同样的算法计算在11轮中赢8,9,10,11次的概率,然后全部相加 ,就是最终的胜率。 概率论中有一个伯努利过程,可以用一连串的事件X0X1..Xn来模拟一轮轮的战斗。 每一个事件发生的概率都是p=D/(A+D)。那么在n=11轮中赢k=7次的概率符合二项式分布 ,f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))。这里C(n,k)是二项式系数,用代数式 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 达就 是(n!)/(k!*(n-k)!)。 把数字带入得f(7;11,0.4)=C(11,7)*(0.4^7)*((1-0.4)^(11-7)) = 0.0701 这是11次刚好赢7次的概率7% 然后同理计算其他几种情况,最终胜率是 f(7;11,0.4)+f(8;11,0.4)+f(9;11,0.4)+f(10;11,0.4)+f(11;11,0.4) = 0.0701 + 0.02336 + 0.00519 + 0.000692 + 0.0000419 = 0.09935 所以弓箭手赢弓骑兵的概率大约是9.9% 然后我们再来看一下如果弓箭手赢了它还会剩下多少力量。在赢的情况下,有 70%的 可能性被击中4次,23%被击中3次,5%被击中2次,其余忽略不计。那么加权 平均值是0.7 *(100-4*24)+0.23*(100-3*24)+0.05*(100-2*24)=2.8+6.4+2.4=11.64 HP。转化成力量 来看,2.5*11.64%=0.3。它平均只剩下0.3的力量了。这只是假设它获胜,因为 90%的情 况下它会输掉。 --------------------------------------------------------------------- 先攻的作用 假设这个弓箭手有两次先攻,这次进攻他的是一个剑士,力量和弓骑兵一样也是 6, 但是没有免疫先攻的能力。 那么,前两轮的战斗和之前不一样,弓箭手如果赢了,会正常造成伤害;如果输 了 ,不会受到伤害。之后的战斗就和以前一样了。 计算的时候把前两轮分成三种情况考虑,第一种情况是头两轮弓箭手一箭都不 中, 出现这种情况的概率是36%,然后接下来的情况就和上面的例子完全一样, 0.09935的胜 率。第二种情况是中一箭,发生的概率是48%,接下来就要在10轮中至少赢得6 轮,0.194 的胜率。如果两箭都中,发生概率16%,接下来要在9轮中至少赢得5轮,0.404的胜率。 总胜率就是0.36*0.0707 + 0.48*0.194 + 0.16*0.404 = 0.183 这次弓箭手有18.3%的概率获胜。 --------------------------------------------------------------------- -- 撤退 (这个我也简单翻译一下) 撤退只在攻击方的最后一轮生效(防守方不能撤退)。仍然按照通常的战斗进行, 万一攻击方这一轮会被打死时,根据这个兵种的撤退概率随机。如果成功,退回 来;失 败就死了。 游戏过程大概是这样 --------------------------- 首先先把随机资源的小圆片背面向上随机放在地图的格子上,其中包括山脉、瘟疫、雨林、野蛮 人、科技、各种稀有资源,然后每人给50块钱的硬币,2个拓荒者,2个短剑步兵,一张科技卡片 然后每个人按照顺序选择自己的开始位置,之后再逆着这个顺序选择第二座城市的地点 就是12344321这样 然后在上面分配好部队,布置阶段就完成了 --------------------------------- 先是移动回合,每个人轮就进行移动,拓荒者可以走两格,部队可以走一格,如果部队相遇就开 始战斗,拓荒者在移动后可以选择建立城市。拓荒者除了可以建立城市以外也可以勘探当地的随 机资源,如果翻到科技就给科技,翻到瘟疫就直接死掉,翻到村落就给城市或释放出野蛮人,如 果翻出稀有资源(可可、铁,马)就赚到了,在这种地方建立城市一般生产力都比较高,如果是 奢侈品的话还可以让城市永远高兴。 然后是结算阶段,每个人根据自己城市的生产力和其他综合因素得到相应的硬币,具体构成如下: 所有城市的生产力总合 稀有资源种类数*10 同种稀有资源3个以上就会得到额外的垄断收入,3个是40,4个是60,5个是80 奇迹有时也有额外收入 然后是玩家交涉阶段,有接邻领土的玩家可以展开交涉,谈条件拉关系 最后是购买阶段,用自己的硬币买科技,部队,买拓荒者,买城市增强建筑 然后下一轮开始 ————————————————————————————- 战斗的时候是每人从自己这个格子里面偷偷选出一个部队,同时亮出来,投骰子决定这轮谁赢, 同样的兵种投得一样,比如古代步兵就是投1D6 vs 1D6,如果是剑士(高级古代步兵)就是1D6+1 vs 1D6 ,此外还有部队克制因素骑兵〉步兵〉远程部队〉骑兵瑞果克制对方部队就可以多投一 个骰子比如骑兵对步兵就是 2D6 vs 1D6 —————————————————————————————— 科技买来之后是可以抽专利税的。如果你有铸铁技术,别人如果买剑士交10块钱的同时,你就可以从中抽5元的提成。但是你不能阻止对方制造部队。 —————————————————————————————— 胜利方式同样有很多种,就是不同的算分方式啦 【以上都是游侠网论坛上COPY来的】
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