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3dmax 教程 04(动画基础).doc

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上传者: Sylvia芹 2017-09-26 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《3dmax 教程 04(动画基础)doc》,可适用于IT/计算机领域,主题内容包含dmax教程(动画基础)第章基本动画技术和TrackView关键帧动画dsmax中的关键帧由于动画中的帧数很多因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难符等。

dmax教程(动画基础)第章基本动画技术和TrackView关键帧动画dsmax中的关键帧由于动画中的帧数很多因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。dsmax极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置这样dsmax将自动计算中间帧的位置从而得到一个流畅的动画。在dsmax中需要手工定位的帧称之为关键帧。需要注意的是在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在dsmax中可以改变的任何参数包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此dsmax中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。dsmax使用控制器进行插值。dsmax的控制器很多因此插值方法也很多。时间配置dsmax是根据时间来定义动画的最小的时间单位是点(Tick)一个点相当于秒。在用户界面中默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。同样是帧的图像对于NTSC制式电视来讲时间长度不够秒对于PAL制式电视来讲时间长度正好秒对于电影来讲时间长度大于秒。由于dsmax记录与时间相关的所有数值因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式系统将自动进行调整以适应所做的改变。默认情况下dsmax显示时间的单位为帧帧速率为每秒帧。可以使用TimeConfiguration对话框(见图)来改变帧速率和时间的显示。TimeConfiguration对话框包含以下几个区域。帧速率,FrameRate,在这个区域可以确定播放速度可以在预设置的NTSC(NationalTelevisionStandardsCommittee)、Film或者PAL(PhaseAlternateLine)之间进行选择也可以使用Custom(自定义设置)。NTSC的帧速率是fps(每秒帧)PAL的帧速率是fpsFilm是fps。dsmax标准教程图时间显示,TimeDisplay,这个区域是指定时间的显示方式有以下几种。,Frames:帧默认的显示方式。,SMPTE:全称是SocietyofMotionPictureandTelevisionEngineers电影电视工程协会。显示方式为分、秒和帧。,FRAMES:TICKS:帧:点。,MM:SS:TICKS:分:秒:点。重放,Playback,这个区域是控制如何在视口中回放动画可以使用实时回放也可以指定帧速率。如果机器播放速度跟不上指定的帧速度那么将丢掉某些帧。动画,Animation,动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可以在这个区域缩放总帧数。例如如果当前的动画有帧现在需要将动画变成帧而且保留原来的关键帧不变那么就需要缩放时间。第章基本动画技术和TrackView关键帧的步幅,KeySteps,该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。创建关键帧要在dsmax中创建关键帧就必须在打开动画按钮的情况下在非第帧改变某些对象。一旦进行了某些改变原始数值被记录在第帧新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变也可以是参数的改变。例如如果创建了一个球然后打开动画按钮到非第帧改变球的半径参数这样dsmax将创建一个关键帧。只要按钮处于打开状态就一直处于记录模式dsmax将记录你在非第帧所做的任何改变。创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。播放动画通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。但是除此之外还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。PlayAnimation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。StopAnimation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击PlayAnimation按钮播放动画后PlayAnimation按钮就变成了StopAnimation按钮。单击该按钮后动画被停在当前帧。PlaySelected(播放选择对象的动画):它是的弹出按钮。它只在激活的视口中播放选择对象的动画。如果没有选择的对象就不播放动画。GotoStart(到开始):单击该按钮后将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。如果正在播放动画那么单击该按钮后动画就停止播放。GotoEnd(到结束):单击该按钮后将时间滑动块移动到动画范围的末端。NextFrame(下一帧):单击该按钮后将时间滑动块向后移动一帧。当KeyModeToggle按钮被打开后单击该按钮后将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。PreviousFrame(前一帧):单击该按钮后将时间滑动块向前移动一帧。当KeyModeToggle按钮被打开后单击该按钮后将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键帧。也可以在GotoTime区域设置当前帧。KeyModeToggle(关键帧模式):当按下该按钮后单击NextFrame和PreviousFrame时间滑动块就在关键帧之间移动。dsmax标准教程设计动画作为一个动画师必须决定要在动画中改变什么以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常有帮助它是一系列草图描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。关键帧动画举例下面举一个例子使用前面所讲的知识设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。该文件中包含了一个喷气机的模型见图。喷气机位于世界坐标系的原点没有任何动画设置。图拖曳时间滑动块检查飞机是否已经设置了动画。打开Auto按钮以便创建关键帧。在透视视口单击飞机选择它。单击主工具栏的SelectandMove按钮。帧。在状态栏的键盘输入区域的X处键入将时间滑动块移动第。关闭Auto按钮。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮播放动画。在前帧飞机沿着X轴移动了个单位。第帧后飞机就停止了运动这是因为帧以后没有关键帧。在动画控制区域单击GotoStart按钮停止播放动画并把时间滑动块移动到第帧。注意观察轨迹栏(TrackBar)见图。在第帧和第帧处创建了两个关键帧。当创第章基本动画技术和TrackView建第帧处的关键帧时自动在第帧创建了关键帧。图说明:如果没有选择对象~TrackBar将不显示对象的关键帧。在前视口的空白地方单击取消对象的选择。将时间滑动块移动到第帧注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框(见图)表明这是对象的关键帧。图将时间滑动块从第帧拖曳到第帧注意观察透视视口中的飞机。在第帧到第帧之间飞机没有白框到第帧后又出现了白框。编辑关键帧关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。dsmax提供了几种访问和编辑关键帧的方法。在视口中使用dsmax工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致就可以打开动画按钮来改变动画数值。dsmax标准教程轨迹栏,TrackBar,TrackBar位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后关键帧按矩形的方式显示在TrackBar中。TrackBar可以方便地访问和改变关键帧的数值。运动面板运动面板是dsmax的个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。轨迹视图,TrackView,TrackView是制作动画的主要工作区域。基本上在dsmax中的任何动画都可以通过TrackView进行编辑。不管使用哪种方法编辑关键帧其结果都是一样的。下面首先介绍使用轨迹栏TrackBar来编辑关键帧。在下面的例子中将使用轨迹栏来编辑关键帧。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。该文件中包含了一个已经被设置了动画的球球的动画中有两个关键帧。第个在第帧第个在第帧。在前视口单击球选择它。在轨迹栏上第帧的关键帧处单击鼠标右键。弹出一个菜单见图。图从弹出的菜单上选取Sphere:Position出现Sphere:Position对话框见图。图包含如下信息:,标记为的区域指明当前的关键帧这里是第个关键帧。,标记为的区域代表第个关键帧处对象的位置。这里X坐标为Y和Z的数第章基本动画技术和TrackView值为。,标记为的区域中In和Out按钮是关键帧的切线类型它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。在Sphere:Position对话框中将ZValue改变为见图。图图关闭Sphere:Position对话框。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮在激活的视口中播放动画球沿着Z方向升起。关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。在动画控制区域单击StopAnimation按钮停止播放动画。在轨迹栏上第帧处单击鼠标右键。在弹出的菜单上选取Sphere:Position。在出现的Sphere:Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮见图。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。在Sphere:Position对话框将时间设置回第帧。关闭Sphere:Position对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。在轨迹栏上将鼠标光标放在第帧。单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时新的位置显示在状态栏上见图。dsmax标准教程时间微调器图图将关键帧移动到第帧。拖曳关键帧的时候关键帧的值保持不变只改变时间。此外关键帧偏移的数值只在状态行显示。当释放鼠标后状态行的显示消失。在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧但是两个关键帧的数值仍然是相等的。在轨迹栏选择第帧处的关键帧。按下Shift键将关键帧移动到第帧。将关键帧第帧复制到了第帧。但是这两个关键帧的数值相等。在第帧处单击鼠标右键在弹出的菜单上选取Sphere:Position。在Sphere:Position对话框中将ZValue设置为将XValue设置为见图。第帧处的关键帧是第个关键帧它显示在KeyInfo对话框中。单击Sphere:Position对话框中向左的箭头。现在KeyInfo对话框显示第个关键帧的数值见图。第章基本动画技术和TrackView图图技巧:可以在Sphere:Position对话框中快速切换关键帧~并调整关键帧的数值。关闭Sphere:Position对话框。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮播放动画。注意观察球的动画。使用TrackView在节中我们使用轨迹栏调整动画。但是轨迹栏的功能远不如TrackView。TrackView是非模式对话框就是说在进行其它工作的时候它可以仍然打开放在屏幕上。TrackView显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。TrackView不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间还可以同时编辑多个关键帧。使用TrackView可以改变被设置了动画参数的控制器从而改变dsmax在两个关键帧之间的插值方法。还可以利用TrackView改变对象关键帧范围之外的运动特征来产生重复运动。下面我们就来学习如何使用TrackView。访问TrackView可以从GraphEditors菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问TrackView。这三种方法中的任何一种都可以打开TrackView但是它们包含的信息量有所不同。使用四元组菜单可以打开选择对象的TrackView这意味着在TrackView中只显示选择对象的信息。这样可以清楚地调整当前对象的动画。TrackView也可以被另外命名这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的TrackView。下面就来尝试各种打开TrackView的方法。第种:dsmax标准教程启动dsmax在菜单栏选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。在菜单栏选取GraphEditorsTrackView–CurveEditor或者GraphEditorsTrackViewDopeSheet见图。图显示TrackViewCurveEditor对话框(见图)或者TrackViewDopeSheet对话框(见)。图图第章基本动画技术和TrackView图单击按钮关闭TrackView对话框。第种:在主工具栏单击CurveEditor(Open)按钮显示TrackViewCurveEditor对话框。单击按钮关闭TrackViewCurveEditor对话框。第种:在透视视口单击球以便选择它。在球上单击鼠标右键弹出的四元组菜单见图。从菜单上选取CurveEditor显示TrackViewCurveEditor对话框。图单击按钮关闭TrackViewCurveEditor对话框。dsmax标准教程TrackView的用户界面TrackView的用户界面有个主要部分它们是TrackView的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏见图。TrackView的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号()将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。下面就举例说明如何使用TrackView。菜单栏工具栏编辑窗口层级列表图启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。单击主工具栏的CurveEditor(Open)按钮。球是场景中唯一的一个对象因此层级列表中只显示了球。在TrackView的层级中单击Sphere左边的加号()。层级列表中显示出了可以动画的参数见图。在默认的情况下TrackView是处于CurveEditor模式。可以通过菜单栏改变这个模式。在TrackView中选取Modes菜单下的DopeSheet。这样TrackView就变成了DopeSheet模式见图。图图第章基本动画技术和TrackView通过单击Sphere左边的加号()展开层级列表。下面举例说明如何使用编辑窗口。继续前面的练习。单击TrackView视图导航控制区域的ZoomHorizontalExtents按钮。在TrackView的层级列表中单击Transform选择它。编辑窗口中的变换轨迹变成了白色表明选择了该轨迹。变换控制器由位置、旋转和缩放个控制器组成。其中只有位置轨迹被设置了动画。在TrackView的层级列表中单击Position以选择它。位置轨迹上有个关键帧。在TrackView的编辑窗口的第个关键帧上单击鼠标右键。出现SpherePosition对话框见图。该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。图单击按钮关闭SpherePosition对话框。在TrackView的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。下面继续用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。在TrackView的编辑窗口中将鼠标光标放在第帧上。将第帧拖曳到第帧的位置。按键盘上的CtrlZ键撤消关键帧的移动。按住Shift键将第帧处的关键帧拖曳到第帧这样就复制了关键帧。按键盘上的CtrlZ键撤消关键帧的复制。可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。当场景中有多个对象而且需要相对于其它对象来改变其中一个对象的时间的时候这个功能非常有用。下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。单击TrackView工具栏中EditRanges按钮。dsmax标准教程TrackView的编辑区域显示小球动画的范围栏参见图。在TrackView的编辑区域将光标放置在范围栏的最上层(Sphere层次)。这时光标的形状发生了改变表明可左右移动范围栏。将范围栏的开始处向右拖曳帧。状态栏中显示选择关键帧的新位置见图。注意:只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动~如果是单箭头~拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。球从第帧开始运动。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。在TrackView的编辑区域将光标放置在范围栏的最上层(Sphere层次)。这时光标的形状发生了改变表明左右移动范围栏。将范围栏的开始处向左拖曳帧。这样就将范围栏的起点拖曳到了第帧。图使用曲线要观察两个关键帧之间的运动情况需要使用曲线。在曲线模式也可以移动、复制和删除关键帧。下面举例说明如何使用曲线模式。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。在透视视口单击球以选择它。在球上单击鼠标右键。从弹出的四元组菜单上选取CurveEditor。打开一个TrackView窗口层级列表中只有球。在曲线模式下编辑区域的水平方向代表时间垂直方向代表关键帧的数值。对象沿着X轴的变化用红色曲线表示沿着Y轴的变化用绿色曲线表示沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。由于球在Y轴方向没有变化因此绿色曲线与水平轴重合。在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第帧处的关键帧。第章基本动画技术和TrackView代表关键帧的点变成白色的表明该关键帧被选择了。选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在TrackView底部的时间区域和数值区域见图。图在图中左边的时间区域显示的数值是右边的数值区域显示的数值是。用户可以在这个区域输入新的数值。在时间区域键入在数值区域键入。在第帧处的所有关键帧(X、Y和Z三个轴向)都被移到了第帧。对于现在使用的默认控制器来讲三个轴向的关键帧必须在同一位置但是关键帧的数值可以不同。按住TrackView工具栏中的Movekeys按钮。从弹出的按钮上选取水平移动按钮。在TrackView的编辑区域将X轴的关键帧从第帧移动到第帧。由于使用了水平移动工具因此只能沿着水平方向移动。TrackView应用举例使用CurverEditor的对象参数复制功能制作动画avi)见图本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件Sampleschchf。这个例子的模型和材质都很简单使用的关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些CurverEditor的技巧就是对象参数的复制。dsmax标准教程图为了简单起见下面我们只制作茶壶运动的动画而不考虑地面的效果。启动或者重新设置dsmax。单击System按钮单击RingArray按钮在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列然后将Radius设置为Amplitude设置为将Cycles设置为将Phase设置为将Number设置为见图。图按键盘上N键打开Auto按钮。将时间滑动块移动到第帧将Phase设置为。单击Play按钮播放动画。方块在不停地跳动。观察完后停止播放动画。再次按N键关闭动画按钮。单击Geometry按钮然后单击Teapot按钮在透视视图中创建一个半径为的茶壶。茶壶的位置没有关系。单击CurverEditor按钮打开轨迹视图。逐级打开层级列表找到Object(Teapot)并选取它见图。单击鼠标右键在弹出的菜单上选取Copy见图。第章基本动画技术和TrackView逐级打开层级列表找到Object(Box)并选取它见图。图图图单击鼠标右键在弹出的菜单上选取Paste出现Paste对话框见图。在Paste对话框中复选Replaceallinstance然后单击OK按钮。图这时场景中的盒子都变成了茶壶见图。图选择最初创建的茶壶删除它。dsmax标准教程单击Play按钮播放动画。茶壶在不停地跳动。观察完后停止播放动画。该例子的最后结果保存在本书配套光盘文件Sampleschchmax中。轨迹线轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线(见图)。曲线上的白色标记代表帧曲线上的方框代表关键帧。轨迹线对分析位置动画和调整关键帧的数值非常有用。通过使用Motion面板上的选项可以在次对象层次访问关键帧。可以沿着轨迹线移动关键帧也可以在轨迹线上增加或者删除关键帧。选取菜单栏中的ViewsShowKeyTimes就可以显示出关键帧的时间见图。需要说明的是轨迹线只表示位移动画其它动画类型没有轨迹线。图可以用两种方法来显示轨迹线:,打开ObjectProperties对话框中的Trajectories选项。,打开Display面板中的Trajectories选项。下面举例说明如何使用轨迹线。显示轨迹线启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。球弹跳了次。第章基本动画技术和TrackView在动画控制区域单击StopAnimation按钮。在透视视口选择球。在命令面板中单击按钮进入Display面板在DisplayProperties卷展栏复选Trajectories选项见图。在透视视口中显示了球运动的轨迹线见图。图图拖曳时间滑动块。球沿着轨迹线运动。显示关键帧的时间继续前面的练习在菜单栏中选取ViewsShowKeyTimes视口中显示了关键帧的帧号见图。编辑轨迹线可以从视口中编辑轨迹线从而改变对象的运动。轨迹线上的关键帧用白色方框表示。通过处理这些方框可以改变关键帧的数值。只有在Motion面板的次对象层次才能访问关键帧。下面举例说明如何编辑轨迹线。继续前面的练习确认球仍然被选择并且在视口中显示了它的轨迹线。到Motion命令面板的Trajectories标签单击SubObject按钮。dsmax标准教程图在前视口使用窗口的选择方法选择顶部的个关键帧。单击主工具栏的SelectandMove按钮。在透视视口将所选择的关键帧沿着Z轴向下移动约个单位。移动结果见图。在移动时可以观察状态行中的数值来确定移动的距离。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。球按调整后的轨迹线运动。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。在轨迹栏的第帧处单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中选取Sphere:Position。显示Sphere:Position对话框见图。在该对话框将ZValue设置为。第个关键帧也就是第帧处的关键帧的ZValue被设置为。图图单击按钮关闭Sphere:Position对话框。第章基本动画技术和TrackView增加关键帧和删除关键帧下面学习如何使用Motion面板中的工具增加和删除关键帧。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。在透视视口中选择球。到Motion命令面板的Trajectories标签单击SubObject按钮。在Trajectories卷展栏上单击AddKey按钮打开它。在透视视口中最后两个关键帧之间单击。这样就增加了一个关键帧见图。在Trajectories卷展栏上再次单击AddKey按钮关闭它。单击主工具栏中的SelectandMove按钮。在透视视口选择新的关键帧然后将它沿着X轴移动一段距离见图。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。球按调整后的轨迹线运动。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。确认新的关键帧仍然被选择。单击Trajectories卷展栏的DeleteKey按钮选择的关键帧被删除。单击SubObject按钮返回到对象层次。单击Motion面板的Parameters标签场景中的轨迹线消失了。图图,,轨迹线和关键帧应用举例使用轨迹线创建文字运动的动画本实例实现“DISCREET”几个英文字按照一定的顺序从地球后飞出的效果(见本书配套光盘中的文件Sampleschchfavi)在设置动画时除了使用基本的关键帧动画外还使用了轨迹线编辑。下面我们就来看如何制作这个例子。dsmax标准教程(启动或重设dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件如图所示。图(创建文字动画。在顶视口中选择文字“DISCREET”移动到球体的后面并调节也可按下使其在透视视口中不可见将时间滑块拖到第帧打开Auto按钮键盘上的字母N打开动画记录。然后将文字从球体后移动到球体前调整其位置。再次单击Auto关闭动画记录。这时单击Play按钮播放动画可以看到随着时间滑块的移动字体从球体后出现。(显示文字轨迹。单击Display按钮在DisplayProperties中勾选Trajectory如图所示。图则在视口中会显示文字的运动轨迹。如图所示。第章基本动画技术和TrackView图(添加并修改运动关键帧以修改文字的运动路径。单击Motion按钮先选中其中一个文字单击Trajectories按钮再单击SubObject按钮进入子对象编辑。如图所示。图单击AddKey按钮在选中文字的轨迹线中间单击鼠标左键添加一个关键帧。如图所示。dsmax标准教程图选中按钮移动新添加的关键帧的位置。用同样的方法修改所有文字的轨迹同时调整顶视图中上方每一个文字的第一个关键帧使文字在最开始时完全隐藏在地球后。如图所示。图第章基本动画技术和TrackView注意:在本步的操作过程中一定要先选中文字再进入子对象只能在子对象中添加并修改关键帧。在修改另一个文字时先要再次单击SubObject按钮退出子对象编辑。然后选中要修改的文字再进入子对象添加关键帧。(设置动画时间长度。在界面底部的时间控制区单击TimeConfiguration按钮在弹出的对话框中将Animation区域内的EndTime域中输入如图所示单击OK。这样就将动画长度设置为帧。图动画长度设置(修改每个文字的显示时间。单击Play按扭播放动画可以看到所有的文字同时显示。在轨迹曲线编辑状态下按住Ctrl键选择字母“CR”在下面的关键帧编辑栏出现三个关键帧。选择这三个关键帧移动到至。如图所示。dsmax标准教程图移动关键帧同样的方法将“SE”的关键帧移动到至“IE”的关键帧移动到至“DT”的关键帧移动到至。播放动画这时文字“DISCREET”从球的两边依次出现。图所示是其中的一帧。图改变控制器其实轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值、在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型)或者改变控制器等都可以改变插值方法。下面举例来说明如何改变控制器。位置的默认控制器是PositionXYZ。用户也能够改变这个默认的控制器。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。在透视视口选择球。在透视视口中的球上单击鼠标右键然后从弹出菜单中选取CurveEditor。这样就为选择的对象打开了TrackView见图。在TrackView的层级列表区域单击Position轨迹。在TrackView的Controller菜单下选取Assign。出现AssignPositionController对话框见图。在AssignPositionController对话框中单击LinearPosition然后单击OK按钮。第章基本动画技术和TrackView图图LinearPosition控制器在两个关键帧之间进行线性插值。在通过关键帧时使用这个控制器的对象的运动不太平滑。使用LinearPosition控制器后所有插值都是线性的见图。dsmax标准教程图单击按钮关闭TrackView对话框。确认球仍然被选择。在激活视口的球上单击鼠标右键然后在弹出的菜单上选取Properties。在弹出的ObjectProperties对话框的DisplayProperties区域中复选Trajectory。然后单击OK按钮。在透视视口中显示出了轨迹线见图。轨迹线变成了折线。图切线类型默认的插值类型使对象在关键帧处的运动保持平滑。对于位置和缩放轨迹来讲默认的第章基本动画技术和TrackView控制器分别是EulerXYZ和BezierScale。如果使用了Bezier控制器可以指定每个关键帧处的切线类型。切线类型用来控制动画曲线上关键帧处的切线方向。在图中曲线代表一个对象在到帧的范围内沿着Z方向的位移变化。Bezier位置控制器决定曲线的形状。在这个图中水平方向代表时间垂直方向代表对象在垂直方向的运动。在第个关键帧处对象没有直接向第个关键帧处运动而是先向下然后再向上从而保证在第个关键帧处的运动平滑。但是有时可能是另外一种运动比如希望在关键帧处平滑过渡。这时的功能曲线的方向应该突然改变见图。图图关键帧处的切线类型决定曲线的特征。实际上一个关键帧处有两个切线类型一个控制进入关键帧时的切线方向另外一个控制离开关键帧时的切线方向。通过使用混合的切线类型可以得到如下的效果:光滑地进入关键帧突然离开关键帧。可以使用的切线类型要改变切线类型需要使用关键帧信息对话框。dsmax中可以使用的切线类型有如下几种:Smooth(光滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相,同的切线方向。,Linear(线性):该切线类型可调整切线方向使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。如果在In处设置了Linear选项就使切线方向指向前一个关键帧如果在Out处设置Linear选项就使切线方向指向后一个关键帧。要使曲线上两个关键帧之间的线变成直线必须将关键帧两侧的In和Out都设置成Linear。Step(台阶):该切线类型引起关键帧数值的突变。,,Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。,Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。,Custom(定制):该切线类型是最灵活的选项它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长那么曲线较长时间保持切线的方向。,Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后就将其转换为Custom类型。在关键帧信息对话框的In和Out按钮两侧各有两个小的箭头按钮(参dsmax标准教程见图)这些按钮可以向左或向右复制切线类型。改变切线类型改变球运动轨迹的切线类型。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。当球通过第帧处的关键帧时达到最大高度然后再渐渐地向下回落。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。在透视视口选择球使轨迹栏中显示出动画关键帧见图。图在球上单击鼠标右键然后在弹出的菜单上选取Properties。在出现的ObjectProperties对话框的DisplayProperties区域中选取Trajectory然后单击OK按钮。在轨迹栏上第帧的关键帧处单击鼠标右键然后在弹出的快捷菜单上选取Sphere:Position。将Sphere:Position对话框移动到窗口右上角以便清楚地观察轨迹线见图。第章基本动画技术和TrackView图在Sphere:Position对话框中按下Out按钮显示出可以使用的切线类型。选取Linear切线类型。按下In按钮选取Linear切线类型。这时的轨迹线变为图所示的样子。图Linear切线类型使切线方向指向前一个或者后一个关键帧。但是可以看到两个关键帧之间的轨迹线还不是直线。这是因为第个和第个关键帧使用的仍然不是Linear切线类型。单击Sphere:Position关键帧信息对话框左上角向右的箭头到第个关键帧也就是第帧处。将In切线类型设置为Linear。现在第个和第个关键帧之间的轨迹线变成了线性的。在Sphere:Position对话框中单击左上角向左的箭头到第个关键帧也就是第帧处。在Sphere:Position对话框中单击In切线左边向左的箭头。In和Out按钮两侧的箭头按钮是用来前后复制切线类型的。第个关键帧的进入切线类型被复制到第个关键帧的出切线类型上这样第个关键dsmax标准教程帧和第个关键帧之间的轨迹线变成了直线见图。图在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。球在两个关键帧之间按直线运动。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。翻滚的字母本例子描述一个在地上翻滚的字母X(见本书配套光盘中的文件Sampleschavi)图所示是其中的一帧。Chf图这个例子的模型和材质都很简单使用的关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些CurverEditor的技巧。如果不使用CurverEditor那么你几乎不可能完成这个动画。如果你能熟练地完成这个动画那么也就对CurverEditor有比较深刻的了解。因此在学习本练习的时候不要仅仅将注意力集中在完成动画上而应去深刻理解如何使用CurverEditor的功能。这个例子需要的模型、材质及字母的生长动画已经设置好了。下面只需要设置字母翻跟斗的动画效果。(启动或者重新设置dsmax。从配套的光盘上打开文件SampleschChmax。这时的场景见图。第章基本动画技术和TrackView图()设置弯曲的动画。确认激活了主工具栏Select按钮。单击字母对象以选择它。进入Modify面板给字母增加Bend编辑修改器。Bend参数卷展栏出现在命令面板。将面板中的Angle值设置为Direction设置为BendAxis设置为Y。圆柱弯曲后的场景见图。图()单击Auto按钮将时间滑块移动到第帧。然后在Bend参数卷展栏中将Bend的Angle改为。dsmax标准教程()将时间滑块移动到第帧单击主工具栏的SelectandMove按钮在前视图中AngleSnapToggle按钮(或者按键沿X轴将字母的一端移动至另一端见图。单击盘上的A键)打开角度锁定。单击主工具栏中的SelectandRotate沿Y轴将字母旋转度(注意观看提示栏中的显示)。旋转结果见图。说明:也可以不使用旋转直接将Direction的数值改为度。()单击Play按钮开始播放动画。观看完后单击Stop按钮。现在的动画看起来很乱不要紧张你没有做错。下面我们就开始在CurverEditor中调整。移动前移动后图旋转前旋转后图()单击主工具栏中的OpenCurverEditor按钮打开CurverEditor。如果CurverEditor的层级没有打开那么单击Object前面的号出现Loft单击Loft前面的号出现Transform、ModifiedObject等。第章基本动画技术和TrackView()依次单击Transform前面的号和ModifiedObject前面的号逐级展开直到Transform和ModifiedObject下面个子项没有号为止。这时的CurverEditor见图。()单击Position红线上有两个黑点。用鼠标右键单击第一个黑点出现LoftlPosition对话框在InOut中选择阶梯曲线见图。()修改第二个关键帧处的功能曲线。单击数字左边向右的箭头到第二个关键帧在InOut中选择阶梯曲线。图图()修改曲线。单击Rotation前面的加号出现XRotationYRotationZRotation三项。选择ZRotation出现关于Z轴旋转的曲线。曲线上有两个黑点。用鼠标右键单击第一个黑点出现Position对话框在InOut中选择阶梯曲线。将关键帧改为阶梯曲线。单击数字左边向右的箭头到第二个关键帧在InOut中选择阶梯曲线。这时的曲线见图。图dsmax标准教程曲线和控制器是dsmax中的重要概念。使用它们可以使许多复杂动画设置变得简单。例如在这个例子中也可以直接在视图中旋转字母但是那样设置起来将非常困难。此外假如你要使用CurverEditor设置对象旋转的动画那么最好使用EulerXYZ控制器。()设置运动的扩展。单击Position然后再单击ParameterCurveOutofRangeRangeTypes对话框见图单击RelativeTypes按钮将出现ParamCurveOutofRepeat的图案然后单击OK按钮。图()单击ZRotation单击ParameterCurveOutofRangeTypes按钮将出现ParamCurveOutofRangeTypes对话框单击RelativeRepeat的图案然后单击OK按钮使用ZoomHorizontalExtents和Zoom工具增大曲线显示区域。这时的功能曲线见图。图()设置弯曲角度的动画。单击CurverEditor中ModifiedObject下Bend前的加号展开Bend选项。单击Angle然后单击ParameterCurveOutofRangeType按钮出现ParamCurveOutofRangeType对话框。单击对话框中的PingPong然后单击OK按钮。这时的功第章基本动画技术和TrackView能曲线见图。图()单击Play按钮。开始播放动画字母自然地翻滚运动。单击Stop按钮停止播放动画。该例子的最后结果保存在本书配套光盘的文件SampleschChfmax中。使用绘制曲线工具旋转对象到现在为止主要讨论的是如何调整位置轨迹。同样也可以为旋转设置关键帧。当给对象设置了旋转关键帧后也就自动指定控制器来控制关键帧之间的插值。在默认的情况下决定旋转轨迹的控制器是EulerXYZ。创建旋转关键帧的过程与创建位置关键帧类似。只要打开Auto按钮在非第帧改变了对象的旋转角度就创建了旋转关键帧。编辑旋转关键帧的过程与编辑位置关键帧类似。可以使用轨迹栏和轨迹视图移动、旋转或者复制关键帧。除了可以打开Auto按钮设置关键帧动画外还可以在TrackView中通过DrawCurves(绘制曲线)来制作关键帧动画。下面我们就以一个盒子的旋转为例来说明如何使用DrawCurves工具制作动画。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。场景中是一个没有任何动画设置的盒子。在盒子上单击鼠标右键然后从弹出的菜单上选取CurveEditor。在TrackView层级列表区域选取XRotation见图。dsmax标准教程图单击DrawCurves按钮在编辑窗口绘制曲线见图。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。盒子绕X轴旋转见图。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。图第章基本动画技术和TrackView图通过DrawCurves工具绘制的关键帧非常多。但是太多的关键帧会影响计算速度。可以通过ReduceKeys(精简关键帧)工具简化不必要的关键帧。单击ReduceKeys按钮出现ReduceKeys对话框见图。对话框中的选项Threshold是设定阀值的也就是说相邻两个关键帧之间的数值相差不超过Threshold区域设置的数值的话两个关键帧就合并成一个关键帧。单击ReduceKeys对话框中的OK按钮。关键帧被精简了见图。关闭TrackView对话框。图在动画控制区域单击PlayAnimation按钮。盒子的旋转并没有明显变化。dsmax标准教程在动画控制区域单击StopAnimation按钮。图轴心点轴心点是对象局部坐标系的原点。轴心点与对象的旋转、缩放以及链接密切相关。dsmax提供了几种方法来设置对象轴心点的位置方向。可以在保持对象不动的情况下移动轴心点也可以在保持轴心点不动的情况下移动对象。在改变了轴心点位置后也可以使用Reset工具将它恢复到原来的位置。改变轴心点的工具在Hierarchy面板下。通过下面的练习将学习怎样改变轴心点的位置并观察轴心点位置的改变对变换的影响。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。场景中包含一个简单的对象见图。该对象的名字是Bar它的轴心点在对象的轴心与世界坐标系的原点重合。单击主工具栏上的SelectandRotate按钮。在主工具栏将参考坐标系设置为Local。在透视视口单击Bar以便选择它然后绕Z轴旋转(注意不要释放鼠标左键)。该对象绕轴心点旋转。在不释放鼠标左键的情况下单击鼠标右键取消旋转。如果已经旋转了对象可以使用菜单栏Edit下面的命令撤消旋转。让对象绕X轴和Y轴旋转然后按鼠标右键取消旋转操作。对象仍然绕轴心点旋转。下面调整轴心点。在顶视口单击鼠标右键激活它。第章基本动画技术和TrackView单击视图导航控制区域的MinMaxToggle按钮。将顶视口切换到最大化显示。到Hierarchy命令面板见图。图图Hierarchy面板被分成了个标签它们是Pivot、IK和LinkInfo。下面将使用Pivot区域。单击AdjustPivot卷展栏的AffectPivotOnly按钮见图。现在可以访问并调整对象的轴心点。单击主工具栏上的SelectandMove按钮。在顶视口将轴心点向下移动移到对象底部的中心见图。图图dsmax标准教程单击AdjustPivot卷展栏的AffectPivotOnly按钮关闭它。单击视图导航控制区域的MinMaxToggle按钮切换成四个视口显示方式。单击主工具栏上的SelectandRotate按钮。在透视视口绕Z轴旋转Bar(注意不要释放鼠标左键)。该对象绕新的轴心点旋转。在不释放鼠标左键的情况下单击鼠标右键取消旋转。让对象绕X轴和Y轴旋转然后按鼠标右键取消旋转操作。对象的链接和正向运动对象的链接在dsmax中可以在对象之间创建父子关系。在默认的情况下子对象继承父对象的运动但是这种继承关系也可以被取消。对象的链接可以简化动画的制作。一组链接的对象被称为连接层级或称为运动学链。一个对象只能有一个父对象但是一个父对象可以有多个子对象。链接对象的工具在主工具栏中。当链接对象的时候需要先选择子对象再选择父对象。当链接完对象后可以使用SelectObjects对话框来检查链接关系。在SelectObjects对话框的对象名列表区域子对象的名称一级级地向右缩进。父对象在顶层。下面举例说明如何创建链接关系。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。场景中包含两个需要链接的对象见图。其中名字是link的蓝色对象是名字为link的对象的父对象。图单击主工具栏上的SelectandRotate按钮。按键盘上的H键打开SelectObjects对话框。第章基本动画技术和TrackView在SelectObjects对话框中单击对象名列表区域的Link然后单击Select按钮。绕Z轴随意旋转Link这时Link并不跟着旋转。在菜单栏中选取EditUndoRotae撤消旋转操作。单击主工具栏上的SelectandLink按钮。说明:要断开对象之间的链接关系~使用UnlinkSelection按钮。在透视视口中单击Link然后拖曳到Link释放鼠标左键完成了链接操作。下面我们使用SelectObjects对话框检查链接的结果。单击主工具栏上的SelectObject按钮。确认没有选择任何对象按键盘上的H键打开SelectObjects对话框。在SelectObjects对话框中选取DisplaySubtree。这时的SelectObjects对话框类似于图。图在SelectObjects对话框中单击Cancel关闭该对话框。下面测试链接关系是否正确。单击主工具栏上的SelectandRotate按钮。按键盘上的H键打开SelectObjects对话框。在SelectObjects对话框单击对象名列表区域的Link然后单击Select按钮。绕Z轴随意旋转Link。这时Link并跟着旋转。单击主工具栏上的SelectandMove按钮。dsmax标准教程在透视视口沿着X轴将Link移动一段距离Link也跟着移动。按键盘上的CtrlZ两次撤消应用给Link的变换。在透视视口选择Link。单击主工具栏上的SelectandRotate按钮然后再单击鼠标右键打开RotateTransformTypeIn对话框。在RotateTransformTypeIn对话框中将Offset部分的Z数值改为见图。图Link不跟着Link旋转也就是子对象的旋转不影响父对象。设置正向运动的动画要设置正向运动的动画首先要设置父对象运动的动画然后再设置子对象运动的动画。下面举例说明如何设置正向运动的动画。启动dsmax在菜单栏中选取FileOpen打开本书配套光盘中的Sampleschchmax文件。场景中包含两个链接好的对象(参见图)红色的对象Link是蓝色的对象Link的子对象。将时间滑动块移动到第帧。打开Auto按钮。单击主工具栏上的SelectandRotate按钮。在透视视口将Link绕Z轴旋转将Link绕Z轴旋转–。关闭Auto按钮。在动画控制区域单击PlayAnimation按钮两个对象同时旋转。在动画控制区域单击StopAnimation按钮。小结本章主要讨论如何在dsmax中制作动画。下面几点内容是需要大家熟练掌握的:第章基本动画技术和TrackView,关键帧的创建和编辑:在制作动画的时候只要设置了关键帧dsmax就会在关键帧之间进行插值。Auto按钮、轨迹栏、运动面板和轨迹视图都可以用来创建和编辑关键帧。,切线类型:通过改变切线类型和控制器可以调整关键帧之间的插值方法。位移动画的默认控制器是Bezier。如果使用了这个控制器就可以显示并编辑轨迹线。,轴心点:轴心点对旋转和缩放动画的效果影响很大。可以使用Hierarchy面板中的工具调整轴心点。,链接和正向运动:可以在对象之间创建链接关系来帮助制作动画。在默认的情况下子对象继承父对象的变换因此一旦建立了链接关系就可以方便地创建子对象跟随父对象运动的动画。习题正误题:(不可以使用CurverEditor复制标准几何体和扩展几何体的参数。正确答案:错误。(在制作旋转动画的时候不用考虑轴心点问题。正确答案:错误。(只能在CurverEditor中给对象指定控制器。正确答案:错误。可以在CurverEditor和运动面板中给对象指定控制器。(采用Linear插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。正确答案:正确。(采用Smooth插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线以保证平滑通过关键帧。正确答案:正确。选择题:(在dsmax中动画时间的最小计量单位是:A)帧B)秒C)秒D)秒正确答案是D即可以将每秒分割成分之一份。(在CurverEditor中给动画增加声音的选项应为:A)EnvironmentB)RendererC)VideoPostD)Sound正确答案是D。(dsmax中可以使用的声音文件格式为:A)mpB)wavC)midD)raw正确答案是B。(要显示对象关键帧的时间应选择的命令为:A)Views>ShowKeyTimesB)Views>ShowGhostingC)Views>ShowTransformdsmax标准教程GizmoD)Views>ShowDependencies正确答案是A。(要显示运动对象的轨迹线应在显示面板中选中哪一项,A)EdgesOnlyB)TrajectoryC)BackfaceCullD)VertexTicks正确答案是B。思考题:如何将子对象链接到父对象上,如何验证链接关系,子对象和父对象的运动是否相互影响,如何影响,什么是正向运动,实现简单动画的必要操作步骤有哪些,TrackView的作用是什么,有哪些主要区域,如果要制作一个盒子绕一端旋转的动画是否需要将轴心点移动到盒子的一端,在制作小球弹跳的动画时如果要考虑小球落地时球的变形是否需要改变球的轴心点,Bezier控制器的切线类型有几种,各有什么特点,

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