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OpenGL游戏程序设计.pdf

OpenGL游戏程序设计

loserboy2004
2013-03-08 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《OpenGL游戏程序设计pdf》,可适用于IT/计算机领域

封面�书名�版权�前言�目录�第篇 OpenGL和DirectX的介绍�第章 而今迈步从头越OpenGL和DirectX� 开发游戏需要理由吗� D游戏世界� 游戏的元素� 开发工具� 什么是OpenGL� OpenGL的历史� OpenGL的体系结构� OpenGL实用库� 什么是GLUT� 轻松一瞥� 什么是DirectX� DirectX的历史� DirectX体系结构� OpenGL与DirectX�本章小结�第章 Windows操作系统平台上的OpenGL编程� Windows编程介绍� Windows应用程序基础� 从WinMain()开始� WindowsProcedure� 窗口类� 窗口类的注册� 窗口的创建� 消息循环� 一个完整的Windows应用程序� WGL介绍� 绘制环境� WGL的使用� 像素格式� nSize� dwFlags� iPixelType� cColorBits� OpenGLWindows应用程序� 全屏OpenGLL�本章小结�第章 D图形学理论概览� 标量、点和矢量� 矢量的大小� 矢量的归一化� 矢量加法运算� 矢量与标量的乘法运算� 点积运算� 叉积运算� 矩阵� 单位矩阵� 零矩阵� 矩阵加法和减法运算� 矩阵乘法运算� 矩阵的总体实现� 变换� 平移变换� 旋转变换� 缩放变换� 投影� 平行投影� 透视投影� D剪裁� 光照� 环境光� 散射光� 镜面反射光� 纹理映射�本章小结�第篇 使用OpenGL�第章 OpenGL状态和图元� 状态函数� 图元的处理� D空间中点的绘制� D空间中线的绘制� D空间中的多边形的绘制� 图元的使用�本章小结�第章 坐标变换和OpenGL矩阵� 理解坐标变换� 视点和眼坐标� 视图变换� 模型变换� 投影变换� 视区变换� OpenGL和矩阵� 模型视图矩阵� 平移变换� 旋转变换� 缩放变换� 矩阵堆栈� 机器人例程� 投影变换� 正交投影变换� 透视投影变换� 视区的设置� 投影变换实例� 自定义矩阵的使用� 自定义矩阵的载入� 矩阵的乘法运算� 自定义矩阵的实例�本章小结�第章 添加颜色、混合与光照� 颜色是如何工作的� 在OpenGL中使用颜色� 颜色深度� 颜色立方体模型� OpenGL中的RGBA模式� OpenGL中的颜色索引模式� 明暗处理� OpenGL中的光照� OpenGL光照和现实世界� 材质� 法线� OpenGL光照的使用� 颜色混合�透明度�本章小结�第章 位图、图像与OpenGL� OpenGL位图� 位图的定位� 位图的绘制� 一个OpenGL位图例程� 图像的使用� 图像数据的绘制� 屏幕的读取� 屏幕数据的复制� 放大、缩小和翻转� 像素存储的管理� Windows位图� BMP文件格式� BMP文件的载入� BMP文件的输出� Targa图像文件� Targa文件格式� Targa文件的载入� Targa文件的输出�本章小结�第章 纹理映射� 纹理映射的概览� 纹理图的应用� D纹理� D纹理� D纹理� 纹理对象� 纹理名字的生成� 纹理对象的创建和使用� 纹理的过滤处理� 纹理模式� 纹理坐标� 重复和夹持纹理� mipmap和细节层次� mipmap的自动生成� 例程飘动的旗帜� 例程的解释说明� 例程的实现� 例程高程纹理地形� 例程的解释说明� 例程的实现�本章小结�第章 高级纹理映射� 多纹理映射� 多纹理支持的验证� 扩展函数的访问� 纹理单元的建立� 纹理坐标的设置(指定)� 综合应用� 环境映射� 纹理矩阵� 光照映射� 多通道多纹理映射�本章小结�第章 显示列表与顶点数组� 显示列表� 显示列表的创建� 向显示列表中填充命令� 显示列表的执行� 显示列表的注意事项� 显示列表的销毁� 显示列表与纹理� 例程:使用显示列表的机器人演示程序� 顶点数组� 顶点数组的启用� 数组的使用� 顶点数组与多纹理映射� 数组的锁定� 例程:再建地形演示程序�本章小结�第章 文本的显示� 位图字体� 轮廓字体� 纹理映射字体�本章小结�第章 OpenGL缓存� 什么是OpenGL缓存� 像素格式的设置� 缓存的清理� 颜色缓存� 双缓存系统� 立体缓存� 深度缓存� 深度比较程序� 深度缓存的使用� 模板缓存� 累积缓存�本章小结�第章 OpenGL二次曲面� OpenGL二次曲面的基础� 绘制风格� 法线� 指向� 纹理坐标� 清理� 圆盘� 圆柱� 球� 例程:飞掠一个二次世界�本章小结�第章 曲线与曲面� 曲线与曲面的描述� 参数方程� 控制点与连续性� 求值程序� 曲面� NURBS�本章小结�第章 特殊效果� 标志板� 粒子系统的使用� 粒子� 粒子系统� 粒子系统管理器� 实例� 粒子系统的效果� 例程:暴风雪� 雾� OpenGL的雾� 体积雾� 镜像� 光照的镜像� 深度缓存的处理� 使用模板缓存来处理有限的平面� 对于非常规镜像表面的处理� 对任意指向的平面的处理� 阴影� 静态阴影� 投射阴影� 模板阴影体� 其他的方法� 例程:镜像与阴影�本章小结�第篇 建立一个游戏�第章 DirectX的使用:Directlnput� 为什么要使用DirectInput� Windows消息� Win� DirectInput� DirectInput的初始化� DirectInput的使用� 设备的添加� 输入的获取� 关闭� 动作映射� 输入子系统的建立� 输入系统例程�本章小结�第章 DirectXAudio的使用� 声音的基础� 什么是DirectXAudio� DirectXAudio的功能部件� 音频数据流� 使用DirectMusic加载和演奏音频� 初始化COM� 创建与初始化演奏对象� 创建loader对象� 载入一个segment对象� 下载波段� 演奏segment� 停止一个segment的播放� segment是否正在播放� segment循环的控制� 清理� 一个简单的例程� Audiopath的使用� 默认的Audiopath� 标准Audiopath� 在Audiopath上播放声音� 从Audiopath获取对象� D声音� D声音坐标� 感知� DirectSoundD缓存� D参数的设置� DirectSoundD听者� D音效文本例程�本章小结�第章 D模型的处理� D模型文件格式� MD文件格式� MD的实现� MD的载入� MD的显示� 添加纹理� 模型的动画� 开发一个CMDModel类� 模型动画的控制� 最后的一点小资料�本章小结�第章 OpenGL物理建模� 物理学的回顾� 时间� 距离、位移和位置� 速度� 加速度� 作用力� 动量� 摩擦力� 真实世界的模拟� 任务的分解� 定时� 矢量� 平面� 物体� 物体碰撞的处理� 一个例程:空中曲棍球�本章小结�第章 建立一个游戏引擎� SimpEngine的设计� 利用CNode管理数据� 对象的处理:CObject� 引擎核� 输入系统� CEngine类� 游戏循环� 输入的处理� SimpEngine� 视点� 场景� 模型的添加� 音频系统� 粒子系统�本章小结�第章 创建一个游戏:杀戮时刻� 初始设计� 游戏场景� 敌人� 火箭与爆炸� 用户的交互� 运行游戏� 建立EXE可执行文件�本章小结�第篇附录�附录A 在线资源�A 游戏开发�A OpenGL�A DirectX�A 其他的资源�附录B 随书所附资料的使用�B 用户界面�B 文件结构�B 系统要求�B 安装�B 其他相关问题与疑难解答信息�B 是否仍旧需要帮助�

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