【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
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从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。
笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。
透明效果
由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:
这似乎不是我们想要的结果。
为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。
制作透明效果有很多种方法,但是基本上都是利用贴图时不同的Raster运算,通过转换而产生相同的透明效果。在这里先来介绍一种透明运算的方法。
我们以图中的恐龙为例子,首先准备一张位图,如下图。
图中的左边的图是要去背并贴到背景上的前景图。右边的黑白图称为“屏蔽图”,在透明的过程中会用到它。要把去背的位图与屏蔽图合并成同一张图,透明的时候再按照需要来进行裁切。可以把它分成两张图,但是这样程序必须运行两次图文件加载的操作。
有了屏蔽图就可以利用贴图函数来产生透明效果了,所需的贴图步骤如下:
<1>将屏蔽图与背景图做"AND"运算,Raster值为SRCAND,贴到目的地DC中。
<2>将前景图与背景图做"OR"运算,Raster值为SRCPAINT,贴到目的地DC中。
为什么经过上面两个操作就能产生透明的效果呢?看下图就理解了:
下面具体说明上面两个步骤所产生的图点色彩的变化。
1.屏蔽图与背景图做"AND"运算
<1>屏蔽图中的黑色部分与背景图做"AND"运算:
<2>屏蔽图中的白色部分与背景图做"AND"运算:
进过这一运算所产生的结果如下图
2.前景图与背景图做"OR"运算
<1>前景图中的彩色部分与图第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:
<2>前景图中的黑色部分与第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:
经过这一运算后所显示的画面就是所需的透明图了,如下图所示:
下面我们来看看实现上述透明贴图效果的源代码
[cpp] view plain
HYPERLINK "http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082" \o "copy" copy
HYPERLINK "http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082" \o "print" print
HYPERLINK "http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082" \o "?" ?
1. #include "stdafx.h"
2. //全局变量声明
3. HINSTANCE hInst;
4. HBITMAP bg,dra; //声明两个位图对象,分别存储背景图与前景恐龙图
5. HDC mdc; //声明一个内存DC"mdc",用来暂存位图
6. //全局函数声明
7. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
8. BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
9. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
10. void MyPaint(HDC hdc);
11. ////****Winmain函数,程序入口点函数**************************************
12. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
13. HINSTANCE hPrevInstance,
14. LPSTR lpCmdLine,
15. int nCmdShow)
16. {
17. MSG msg;
18. MyRegisterClass(hInstance);
19. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
20. {
21. return FALSE;
22. }
23. //消息循环
24. while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
25. {
26. TranslateMessage(&msg);
27. DispatchMessage(&msg);
28. }
29. return msg.wParam;
30. }
31. //****
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
32. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
33. {
34. WNDCLASSEX wcex;
35. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
36. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
37. wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
38. wcex.cbClsExtra = 0;
39. wcex.cbWndExtra = 0;
40. wcex.hInstance = hInstance;
41. wcex.hIcon = NULL;
42. wcex.hCursor = NULL;
43. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
44. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
45. wcex.lpszMenuName = NULL;
46. wcex.lpszClassName = "canvas";
47. wcex.hIconSm = NULL;
48. return RegisterClassEx(&wcex);
49. }
50. //****初始化函数*************************************
51. // 1.建立与窗口DC兼容的内存DC
52. // 2.从文件加载背景图与恐龙图
53. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
54. {
55. HWND hWnd;
56. HDC hdc;
57. hInst = hInstance;
58. hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
59. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
60. if (!hWnd)
61. {
62. return FALSE;
63. }
64. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
65. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
66. UpdateWindow(hWnd);
67. hdc = GetDC(hWnd); //获得窗口DC
68. mdc = CreateCompatibleDC(hdc); //创建与窗口兼容的内存DC(mdc)
69. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE);
70. //J加载背景图到bg中
71. dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,170,99,LR_LOADFROMFILE);
72. //加载恐龙图到dra中
73. MyPaint(hdc);
74. ReleaseDC(hWnd,hdc);
75. return TRUE;
76. }
77. //****自定义绘图函数*********************************
78. //透明贴图
79. void MyPaint(HDC hdc)
80. {
81. SelectObject(mdc,bg);
82. BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY); //先将背景图贴到显示窗口中
83. SelectObject(mdc,dra); //选用恐龙图到"mdc"中
84. BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,85,0,SRCAND);//进行制作贴图的第一步骤,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算,屏蔽图在整张恐龙图中,最左上角起始位置点得坐标为(85,0),BitBlt()函数中最后一个Raster参数值设置为SRCAND。
85. BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,0,0,SRCPAINT);//进行制作透明贴图的第二步骤,即将前景图与背景图做"OR"运算,前景图在整张恐龙图中,最左上角起始位置的坐标为(0,0),BitBlt()函数最后一个参数值设置为SRCPAINT。
86. }
87. //****消息处理函数**********************************
88. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
89. {
90. PAINTSTRUCT ps;
91. HDC hdc;
92. switch (message)
93. {
94. case WM_PAINT: //窗口重绘消息
95. hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
96. MyPaint(hdc);
97. EndPaint(hWnd, &ps);
98. break;
99. case WM_DESTROY: //窗口结束消息
100. DeleteDC(mdc);
101. DeleteObject(bg);
102. DeleteObject(dra);
103. PostQuitMessage(0);
104. break;
105. default: //其他消息
106. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
107. }
108. return 0;
109. }
最后程序的运行结果为:
通过BitBlt()贴图函数及Raster运算值的设定,很简单地就做出了想要的透明效果,这种方法在设计2D游戏的一些画面内容时使用相当频繁。
最后我说明一个非常关键的问题(多谢yao050421103 的提醒),而这点由恰恰依赖于美工设计师们。我们在准备位图资源的时候,前景图部分绝对不能包含背景图的颜色,否则,就不会得到我们预期的结果。
还要指出的一个地方是,前景图的需要还原为背景色的部分一定要为黑色(多谢infoworld的指出)。