下载

1下载券

加入VIP
  • 专属下载特权
  • 现金文档折扣购买
  • VIP免费专区
  • 千万文档免费下载

上传资料

关闭

关闭

关闭

封号提示

内容

首页 3ds max 基础教程

3ds max 基础教程.ppt

3ds max 基础教程

回忆美好
2013-01-10 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3ds max 基础教程ppt》,可适用于经济金融领域

三维动画设计dsmax基础教程三维动画设计dsmax基础教程课程考试说明课程考试说明采用上机考试方式不笔试平时随堂考试两次共分在最后一周随堂考试分出席检查分课程概要课程概要专业三维动画设计课程包括三方面内容:)模型制作全面了解软件知识能够进行初中级模型制作。主要培养人物建模师和场景建模师。)渲染技术能够熟练掌握使用材质和绘制贴图方面的技能。主要培养纹理师和渲染师。)动画制作能够制作初中级动画设置工作对角色动画制作有初步了解。主要培养初级动画师和合成师。相关就业专业相关就业专业影视动画专业建筑效果图专业游戏专业dstudiomax的发展dstudiomax的发展dSmax从dos平台升级到WindowsNTdsmax推出dsmaxrdsmaxrdsmaxrdsmaxrdsmax三维动画的应用三维动画的应用影视动画制作广告制作建筑效果图制作电脑游戏制作其他方面《泰坦尼克号》电影中的一个画面《泰坦尼克号》《幽灵的威胁》《完美风暴》dstudiomAX  简称为dsmax其前身为运行在Dos下的ds。由著名的AutoDesk公司麾下的Discreet多媒体分部推出。dsmax最佳运行环境为WindowsNT操作系统在WindowsXP下也可运行(这也为它争取了很多家庭用户)目前已经发展到了dsmax、dsmax。dsmax易学易用操作简便入门快功能强大目前在国内外拥有最大的用户群。dsmax公认的不足之处是渲染的质量有待进一步提高。不过由于有了MentalRay等超强外挂渲染器的支持初学者不用多虑。dsmax还有一个姊妹软件dsviz功能与dsmax类似专门用于建筑效果图的制作其动画制作功能相对比较简单一般仅限于一些建筑物内外的三维漫游动画制作。常用三维动画软件XSI  原名softimage|d目前在三维影视广告方面独当一面以渲染质量超群而著称。是目前国内影视广告业的首选。但是由于xsi处于max与maya的夹缝中生存再加上如果max使用外挂渲染器mentalray制作效果也可以与xsi一拼因此xsi的前途受到了空前的挑战。xsi只能在windowsNT下工作对显示设备的要求也很高。maya  非常优秀的三维动画制作软件尤其专长于角色动画制作并以建模功能强大著称。由AliasWavefront公司推出。maya的操作界面与流程与dsmax比较类似。有一些dsmax用户从dsmax过渡到maya。实际上从dsmax开始max与mayx的差距在逐渐缩小(要知道maya的软件价格是max的十倍以上)。缺点是入门比较困难相关中文资料也不太丰富。maya要求的机器配置比max也高得多要求操作系统为NT其他动画制作软件AnimatorLightScapeAnimoCorelDrawFlashDirectorVB和Delphidsmax配置和安装dsmax配置和安装系统要求操作系统WindowsWindowsXP…主机PentiumII上,主频越高越好内存至少兆,如果制作复杂的动画作品,最好将内存扩至兆硬盘最好用GB以上的硬盘,scsi接口的硬盘比IDE接口的硬盘快,有条件的话选择大容量,速度快的硬盘使用dsmax时,硬盘应至少有兆的自由空间以供缓存文件的存取显示卡一般VGA显示卡即可,应至少支持*分辨率色显示模式如果要求更高的分辩率,显示内存至少为兆以上光驱CDROM安装装软件使用,英寸软驱安装软件使用声卡和音箱可选设备,dsmax具备为动画配音的功能安装略默认目录dmax用相应程序注册屏幕分辩率dsmax以按钮式的工作方式,它把许多按钮,操作面板都尽可能地方放在主面板上,划分为能显示出的和不能显示出的部分用小手符号将它们以滑动的方式来观看,选择,分辩率为*,许多面板仍需要滑动观看使用的注意事项使用的注意事项不要打开多个窗口浪费内存造成死机dsmax启动后不要反复在最小化、最大化之间切换以免窗口打不开场景文件的扩展名max,保存在sence下渲染后的视频文件avi,保存在preview下第一篇使用dsmax制作动画的基本过程第一篇使用dsmax制作动画的基本过程设计好脚本包括确定动画的总长度、分镜头的长度、文字、配音等在形成脚本之前通常需要画出一个简单的故事板。故事板是一个初期的手稿其中包含机构运动关键帧画面的草图(通常是随手勾画的)。收集素材包括图片资料、录像资料、文字资料、音频资料等。可以根据需要将这些资料输入到计算机中。根据对象几何模型的特点选择合适的建模方法建立模拟对象的模型。在这个阶段建立具体的几何体模型相对容易些。而要建立诸如电磁波、流体等多态的对象就要困难些需要动画师与领域专家的密切配合。如果已经在其他软件中建立了某些零件的模型也可以直接应用。布置场景的灯光。如果整个机构的场景布置不太大的话采用三点布光的方式即可即照亮整个场景的主光、增加场景对比的背光和增加局部区域亮度的辅光。定义对象的材质。设置运动。制作预览动画并观看运动效果。如果对结果满意进行正式的渲染。第二篇dsmax的核心内容第二篇dsmax的核心内容第一部分基本操作第二部分建模第三部分动画第四部分材质第五部分灯光及环境第六部分粒子系统及特效第一部分基本操作第一部分基本操作界面与界面的定制选择与选择集使用变换坐标系和变换中心对象的对齐复制与阵列复制中的动画使用编辑修改器堆栈可以Undo复制、关联复制和参考复制时间的定制准确绘图视图导航控制创建与使用摄像机渲染一、界面与界面的定制一、界面与界面的定制File菜单下主要命令介绍改变界面的布局定制工具栏定制快捷键播放区视图区动画钮命令面板File菜单下主要命令介绍File菜单下主要命令介绍Open、Merge和Import的比较(文件格式)Save、SaveAs和Export的比较(文件格式)SummaryInfoViewFile观察图像文件。同时掌握各个图像文件格式的特点XrefObjects与XrefFiles的用法及其区别(在后面详细介绍)简单介绍界面的其他部分(后面还要分专题详细讨论)改变界面的布局改变界面的布局调整工具栏和菜单栏的位置改变视口的布局定制工具栏定制工具栏调整工具栏定制新的工具栏使用拖曳的方法将某些功能增加到工具栏上上节重点上节重点文件类型界面操作三维建模与二维建模本节重点本节重点选择与坐标变换对象的对齐方法改变背景实例制作二、选择与选择集二、选择与选择集选择方法单击方法单击Ctrl(Alt)单击区域(交叉和窗口)圆形矩形自由多边形选择工具工具栏中的选择工具选择过滤器双重功能的选择工具菜单中的选择功能选择的锁定二、选择与选择集()二、选择与选择集()选择方法其它选择方法名字颜色回顾如何给几何体指定颜色建立一个好的颜色命名方案材质定义选择集命名选择集选择集的编辑给选择集增加对象从选择集中减少对象举例有毛刺的球制作举例:制作举例:建立模型设定动画指定材质和灯光以谷仓变毛笔为例三、变换坐标系与变换中心三、变换坐标系与变换中心变换坐标系视图坐标系(View)屏幕坐标系(Screen)世界坐标系(World)局部坐标系(Local)捡取坐标系(Pick)父坐标系(Parent)栅格坐标系(Grid)变换中心轴心点选择集的中心变换坐标系的中心打开动画按钮的情况设置旋转和比例缩放变换需要考虑三个问题:()坐标系()变换中心()变换轴视图坐标系与屏幕坐标系视图坐标系与屏幕坐标系视图坐标系屏幕坐标系局部坐标系与捡取坐标系局部坐标系与捡取坐标系局部坐标系捡取坐标系变换中心变换中心自己的中心选择集的中心变换坐标系的中心四、对象的对齐方法四、对象的对齐方法使用对齐工具Align工具根据坐标对齐法线对齐工具高光对齐创建时的AutoGrid对齐举例:Align对齐举例:Align本次重点本次重点二维建模二维编辑二维到三维建模渲染背景设置雪山实例复习复习重点二维、三维编辑二维到三维建模渲染背景设置本次重点本次重点放样建模模型复制实例制作五、对象复制五、对象复制常用复制方法:按着Shift键变换使用克隆命令使用快摄、阵列和空间工具移动复制旋转复制阵列复制中的动画阵列复制中的动画D复制ArraymaxArraymaxArraymax阵列复制中的动画(续)阵列复制中的动画(续)D和D复制阵列复制中D和D复制的确切含义ArraymaxArraymax快摄工具快摄工具快摄工具的操作步骤:设置对象沿路径的动画使用快摄工具设置参数空间工具空间工具空间工具的操作步骤:创建对象使用空间工具设置参数六、使用堆栈(一)六、使用堆栈(一)堆栈的作用记录编辑修改历史易于编辑修改转换几何对象的属性七、复制、关联复制和参考复制七、复制、关联复制和参考复制区别与联系复制:两个对象完全独立关联复制:基本参数和修改器相关参考复制:基本参数和部分修改器相关堆栈的区别八、动画设置和时间的定制八、动画设置和时间的定制九、准确绘图及设定九、准确绘图及设定十、视图导航控制十、视图导航控制十一、创建与使用摄像机十一、创建与使用摄像机摄象机类型目标摄像机(常用)自由摄像机(用于制作摄像机动画)创建方法主要参数含义及调整十二、渲染十二、渲染渲染方法常规渲染快速渲染按上一次设置渲染渲染对话框的设置渲染时间段的设置分辨率设置(注意象素长宽比)图象文件格式的设置其他需要注意的设置更换渲染器可以生成的文件格式可以生成的文件格式常用动画文件格式有avi,flc,mov常用静态文件格式有Bmp,cin,jpg,png,rla,rpf,epsrgb,tif,tga可能有Alpha通道的格式有:Tga,Png,RGB,RLA,RPF,Tif第二部分几何体建模第二部分几何体建模直接创建基本或者扩展几何体创建二维图形从二维到三维:Extrude、Bevel、Lath、UVWMap和Lattice等编辑修改器从二维到三维:放样(Loft)组合对象:Boolean、ShapeMerge、Scatter和Connect几何体的编辑修改一、直接创建几何体一、直接创建几何体标准几何体扩展几何体创建过程中的动画二、创建与编辑二维图形()二、创建与编辑二维图形()样条线NURBS曲线创建过程中的动画注意AutoGrid和StartNewShapeNURBS样条线二、创建与编辑二维图形()二、创建与编辑二维图形()二维图形的编辑(EditSpline与EditableSpline用法的差别)。注意布尔运算。样条线编辑的层次:对象、样条线、线段和节点样条线、线段和节点的属性样条线的插值选项重要命令:Attach、Refine、Outline、MakeFirest等等样条线的切线。Xform和LinkXform其他编辑修改器:TrimExtend,FilletChamfer等注意二维图形编辑中的动画三、从二维到三维:应用编辑修改器加厚对象()三、从二维到三维:应用编辑修改器加厚对象()直接生成可以渲染的线框使用UVWMap使用CapHole使用Extrude使用Bevel(参数、节点动画)三、从二维到三维:应用编辑修改器加厚对象()三、从二维到三维:应用编辑修改器加厚对象()使用BevelProfile(次对象动画)使用Lathe(次对象的动画)BevelpromaxLathemax三、从二维到三维:应用编辑修改器加厚对象(续)三、从二维到三维:应用编辑修改器加厚对象(续)使用Lattice四、从二维到三维:放样四、从二维到三维:放样放样的基本条件●路径只能是一条样条线●截面图形的拓扑结构必须相同放样中的变形●Scale●Teeter●twist●Bevel●Fit放样中的动画●截面和路径节点变化的动画●放样变形放样举例放样举例比例变形Fit变形路径变形截面分叉强调概念:第一点、轴心点放样小节放样小节创建型:几乎可以使用任何型作为路径、截面或者适配型但是仍有一些严格的限制。路径型必须包含一条样条曲线。路径上的所有截面型必须包含同样数目的样条曲线和同样的嵌套顺序。适配型必须包含单个封闭的样条曲线。创建放样:从路径型或第一个截面型开始创建放样。编辑放样型:进入Modify面板中的Shape或者Path次对象模式以便编辑放样对象中的型使用变形动画放样:可以动画组成放样的SubObject对象型还可以动画变形曲线上的控制点。动画放样型最容易的方法是动画应用于型关联复制品的编辑修改器三、组合对象三、组合对象Morph:节点数相同的几何体间的变形Boolean:两个几何对象之间的交、并和差运算Conform:一个对象根据另外一个对象变形ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上Scatter:根据一个几何体分散复制另外的几何体Connect:连接几何体Terrain:根据两个二维图形生成地形图Boolean:两个几何对象之间的交、并和差运算()Boolean:两个几何对象之间的交、并和差运算()与二维图形的布尔运算不同Boolean:两个几何对象之间的交、并和差运算()Boolean:两个几何对象之间的交、并和差运算()使用工具面板的Collapse布尔运算动画与二维图形的布尔运算不同ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上()ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上()ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上()ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上()Scatter:根据一个几何体分散复制另外的几何体Scatter:根据一个几何体分散复制另外的几何体Connect:连接几何体Connect:连接几何体注意光滑组四、几何体的编辑修改四、几何体的编辑修改编辑修改器应用举例()编辑修改器应用举例()Bend界限锥化界限Bend界限Bend球Bend动画锥化界限五、网格(Mesh)建模五、网格(Mesh)建模EditableMesh和EditMesh●节点编辑●边界编辑●面编辑●元素编辑●面的材质ID●面的光滑组●面的法线●软选择两者用法的差别●使用EditMesh的情况需要保留对象的几何参数●使用EditableMesh的情况不需要保留对象参数时最好使用EditableMesh要制作次对象的动画时最好使用EditableMesh注意MeshSmooth编辑修改器的用法尤其NURMS的用法节点和面的编辑节点和面的编辑使用EditMesh、EditableMesh、VolumeSelect和MeshSelect选择节点和面使用VolumeSelect和MeshSelect只能选择节点和面不能编辑节点使用EditMesh和EditableMesh都能编辑节点但是后者可以直接制作次对象变换的动画EditMesh必须与Xform结合才能制作次对象变换的动画注意增加节点和细化面的用法注意次对象选择集举例:花蕊的制作边的编辑边的编辑使用EditMesh、EditableMesh、VolumeSelect和MeshSelect选择边。边由两个点构成是组成面的基础使用MeshSelect只能选择边不能编辑边使用EditMesh和EditableMesh都能编辑边但是后者可以直接制作次对象变换的动画EditMesh必须与Xform结合才能制作次对象变换的动画注意切割边可以分割面举例:分割边界分割前后元素编辑元素编辑元素是几何体内相对独立的部分它由一组相对独立的面组成。可以对元素进行各种适用于面的编辑操作一个几何体的两个元素两个几何体面的材质ID面的材质ID材质ID是给不同面指定材质的手段。也可以给一个对象中的某个面指定平面镜反射举例()多重子材质()平面镜效果六种不同材质平面镜效果面的光滑组面的光滑组要点:()在DSMAX中光滑组总共有个。组号的大小与光滑程度无关。只要符合光滑条件光滑程度都是一样的。()几何体上的面可以没有光滑组也可以有多个光滑组。()相临两个面只要有一个组号相同两个面之间的边界将被自动光滑掉。()在几何体创建过程中的许多Smooth项实质上就是给几何体的面增加了一个组号相同的光滑组。举例()立方体()创建过程的Smooth()VolumeSmooth编辑修改器面的法线面的法线要点:()面的法线是面的方向只有面的方向朝着观察者的时候才能看到该面。()可以使用双面材质是面有两个方向即在两个面都可以看到。但是这会明显增加渲染时间所以应该慎用。()如果一个几何体的法线不统一可能会出现`漏窟窿‘的情况。可以通过法线统一解决该问题。()从其它软件转换过来的几何体经常会有法线不统一问题。举例()显示法线()反转法线()统一法线()双面材质解决法线不统一问题()Normal编辑修改器软选择软选择软选择的内容同MeshSelectMeshselection的柔性选择网格编辑中的动画网格编辑中的动画可以动画的内容:所有次对象的变换都可以设置动画。举例()节点动画()边界动画()面动画()元素动画几何体建模小结几何体建模小结()DSMAX中主要的几何体类型有:多边形(或者网格Mesh)直接生成三维几何体、将二维几何体转换成三维几何体、几何体的组合、几何体的编辑修改等。常用编辑修改器有:EditSpline、Extrude、Bevel、BevelProfile、Lathe、Edit(able)Mesh、MeshSelect、MeshSmooth、FaceExtrude、Flex、Displace、Bend、Taper和Twist等等面片(Patch)可以直接生成Patch也直接将样条线转换为Patch模型除了普通编辑修改器外还有:EditPatch、Surface等等几何体建模小结(续)几何体建模小结(续)NURBS可以直接生成NURBS面也将几何体转换成NUBRS可以生成NURBS曲线然后通过放样将NURBS转换成曲面()几何体类型之间可以相互转换小练习:尝试用尽可能多的方法建立国微上五角星的模型(至少种方法)第三部分动画第三部分动画动画的方法关键帧动画层级动画反向运动学TrackView控制器动画动力学系统动画的类型基本操作中的动画(变换动画)建模中的动画编辑中的动画材质中的动画环境中的动画特效中的动画PlugIn中的动画参数变化的动画一、关键帧动画一、关键帧动画方法:设置第一个和最后一个关键帧对于位移变换使用轨迹线编辑关键帧对于旋转和比例缩放手工设置中间关键帧方法(适用于位移动画):绘二维曲线将曲线转换成轨迹线关键帧动画举例关键帧动画举例二、层级动画二、层级动画什么是层级层级就是将一组对象按级别高低分层建立一个链接关系。在这个关系中对象按一定规律运动。建立层级的方法使用工具栏的链接工具使用图解视图观察层级的方法使用SelectionFloater或者SelectObjects对话框使用图解视图工具使用TrackView二、层级动画(续)二、层级动画(续)取消继承关系的方法层级动画的用法在正向运动中子对象跟随父对象运动在反向运动中层级中间的对象可以带动其次对象和父对象运动对象之间的关系:组合对象Attach(EditMesh和EditableMesh)成组(Group)链接(Link)选择集组合对象和Attach主要用于建模成组和链接主要用于制作动画第四部分材质第四部分材质选择并指定材质定义基本材质设计贴图材质并调整贴图坐标贴图通道贴图类型材质类型动画材质一、选择并指定材质一、选择并指定材质选择材质●从材质库选●从场景中选择●从选择对象上选●从材质编辑器中选指定材质●使用AssigntoSelection指定给选择的对象●使用拖曳指定给任意对象二、定义基本材质二、定义基本材质基本参数●环境颜色●漫反射的颜色●高光点的颜色●高光点的控制●透明参数的设置●自发光参数的设置扩展参数●线框材质●透明调整确定明暗模型三、设计贴图材质三、设计贴图材质贴图的方法贴图的通道贴图文件类型贴图坐标●参数化对象的自带贴图坐标●UVWMap●MapScaler●UnwrapUVW●SurfaceMapper●UVWXform贴图材质示例贴图材质示例取消TileFaceMapSurfaceMapUnwarpMapDSMAX支持的贴图文件格式DSMAX支持的贴图文件格式常用动画文件格式有avi,flc,Ifl,mov常用静态文件格式有Bmp,cin,gif,jpg,rla,rpf,png,psd,rgb,tif,tga可能有Alpha通道的格式有:Tga,Png,RGB,RLA,RPF,Tga,Tif四、贴图通道四、贴图通道Anisotropic五、贴图的类型()五、贴图的类型()DMapsDMaps贴图的类型()贴图的类型()CompositeColorModsOther贴图的类型举例贴图的类型举例平面镜五、材质类型五、材质类型六、动画材质六、动画材质材质颜色的变化动画贴图贴图之间的互变材质之间的互变Noise的使用动画材质举例()动画材质举例()动画材质举例()动画材质举例()文件第五部分灯光及环境第五部分灯光及环境设置灯光设置环境一、设置灯光一、设置灯光灯光的种类●自由聚光灯●目标聚光灯●自由有向光源●目标有向光源●泛光灯产生阴影的三个条件●有能够产生阴影的灯光●有能够产生阴影的物体●有接收阴影的物体灯光的衰减参数灯光的可以动画参数设置灯光(续)设置灯光(续)增加场景中默认的灯光常用布光方法二、环境的设置二、环境的设置体光的设置雾的设置使用环境生成器环境的应用(一)环境的应用(一)环境的应用(二)环境的应用(二)环境的应用(三)环境的应用(三)第六部分粒子系统及特效第六部分粒子系统及特效粒子系统VideoPost特效Render特效一、粒子系统一、粒子系统粒子系统应用举例(一)粒子系统应用举例(一)粒子系统应用举例粒子系统应用举例

用户评价(0)

关闭

新课改视野下建构高中语文教学实验成果报告(32KB)

抱歉,积分不足下载失败,请稍后再试!

提示

试读已结束,如需要继续阅读或者下载,敬请购买!

文档小程序码

使用微信“扫一扫”扫码寻找文档

1

打开微信

2

扫描小程序码

3

发布寻找信息

4

等待寻找结果

我知道了
评分:

/111

3ds max 基础教程

VIP

在线
客服

免费
邮箱

爱问共享资料服务号

扫描关注领取更多福利