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管理培训游戏 管理游戏 目录 一、团队游戏红与黑 二、团队游戏 三、瞎子背瘸子 四、衔纸杯传水 五、相互认识一下(一) 六、相互认识一下(二) 七、勇于承担责任 八、摇动游戏 九、寻猎游戏 十、圆球游戏 十一、责任 十二、寻宝游戏 十三、进 化 论 十四、九点游戏 十五、寻人游戏 十六、怪兽 十七、踩轮胎 十八、他的授权方式 十九、建 绳 房 二十、呼 啦 圈 二十一、信任进步行 二十二、核 弹 头 二十三、全体离地 二十四、蜘 蛛 网 二十五、迷失丛林 二...

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管理游戏 目录 一、团队游戏红与黑 二、团队游戏 三、瞎子背瘸子 四、衔纸杯传水 五、相互认识一下(一) 六、相互认识一下(二) 七、勇于承担责任 八、摇动游戏 九、寻猎游戏 十、圆球游戏 十一、责任 十二、寻宝游戏 十三、进 化 论 十四、九点游戏 十五、寻人游戏 十六、怪兽 十七、踩轮胎 十八、他的授权方式 十九、建 绳 房 二十、呼 啦 圈 二十一、信任进步行 二十二、核 弹 头 二十三、全体离地 二十四、蜘 蛛 网 二十五、迷失丛林 二十六、记忆力 二十七、啤酒游戏 二十八、拼图 二十九、苹果与梨 三十、他是谁? 三十一、我是谁? 三十二、交换名字 三十三、代号接龙 三十四、大树与松鼠 三十五、七巧板 三十六、情绪 三十七、团队建设 三十八、操作程序 三十九、听说训练 四十、时钟 四十一、传递 四十二、创造力 四十三、沟通能力 四十四、授权 四十五、运水接力 四十六、踢足球 四十七、天龙八部 四十八、挑水接力(共 16人) 四十九、听与说 五十、众志成城 五十一、找变化 五十二、“杀人游戏”之攻略 一、团队游戏红与黑 游戏规则 1、目的:你队与另一队分别为队 A、队 B,各自争取取得高分。 2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你 们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。 3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一 分钟。 两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。4、得分计算 1)队 A、队 B均选 红,各得 1分;队 A、队 B均选黑,各减 1分;2)一队选红、一队选黑,选红者减 3分, 选黑者加 3分;3)第 9与第 10轮选择,得分乘 3后计入总分。 点评 1·要取得长期利益,必须采取合作的态度。 2·团体合作的基础是相互信任。 3·信任来自于畅顺的沟通。 4·信任一旦逝去,难以补救。 二、团队游戏 咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例,所有人都蜻蜓点水,因为怕 伤害同事关系。 最后人力资源部的经理起来说:“我们公司比较强调团队精神,总的来说还是好的,但 各部门在执行公司任务时,还是存在一定的推诿现象,害怕承担责任,也不能很好地配合其 他部门的工作。” 会场上有的人低下头,若有所思,也有人无奈地笑了笑。 (为什么企业里的很多会议越开越长,却总也解决不了问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 ?主要原因就在于成员之间 缺乏理解和信任,不能开诚布公,会议要么成为“辩论会”,要么成为“一言堂”,根本无法 集思广益,发挥团队的力量。) 在讲了相关的团队建设的知识和案例后,咨询师热情邀请所有到场的人一起做一个精彩 的团队建设游戏,共同感悟团队精神的精要所在。 有人表现出热情,有人不置可否,更有人投来了怀疑的目光。 咨询师请所有的人起来,站到场地中间,分成 2组,每组大概有 10人,再分成 2排, 面对面站好。 咨询师开始宣布规则:“请所有的人都伸出你的食指,并放在你胸前的位置。” 咨询师请助理人员拿出一根铝制的单杠,所有人都面面相觑,不知道咨询师要做什么。 咨询师把单杠轻轻放在所有人的食指上,说道:“所有人的食指都必须轻轻托着单杠, 不许用手勾,每个人的食指都不能离开单杠,然后把这根单杠放到膝盖的位置,如果有人手 指离开单杠了,就算违规,必须重新开始。规则介绍完毕,现在你们这两个小组假设是两个 企业,你们在竞争,谁最快完成这项目标谁就是优胜者。” 这下好像炸了锅,会场一下子热闹起来,大家议论纷纷。 (单杠很轻,十个人的食指如果都要托着它,还要放下来,的确比较有难度。拿破仑说 过:“困难只是在检验一个人的伟大程度!”试想一下在目前竞争日益激烈的市场上,企业的 销售目标、财务目标、管理目标哪一个不是很有难度呢?) 所有的人都跃跃欲试,但很快发现如果所有人的食指都不能离开单杠,那这根“瘦弱” 的单杠很容易就被抬起来,要把它放下来还真的非常困难。看似简单的游戏,却让这些企业 的管理者们一时束手无策。 经历了几次尝试,2个小组都已失败告终。大家开始热烈讨论。 有人很聪明,问咨询师:“可以只用 2个人做吗,这样很容易?”咨询师回答:“不行, 是所有人都必须参加!” (企业提倡创新,但创新并不等于破坏市场规则,如果企业想靠破坏规则来赢得竞争, 迟早要自食恶果。安然、世通和安达信的结局就是最好的证明。) 所有的人都议论纷纷,好像都有方法,但谁都没有站出来,一时间场面有些混乱。 其中的一个小组突然有人站出来,大声说:“大家保持安静,听我说,咱们要保持一致, 听我口令,我喊 1、2、3,所有的人就开始慢慢往下放,好吗?” 大家精神一震,都说:“行!快点吧。” (团队开始出现领导,勇于承担责任,强领导力的团队才能有高的工作效率。企业中有 的部门或者班组由于领导者能力和素质较低,导致整个团队的运作效率低下。) 但是这根难以驯服的单杠并没有下来,虽然所有的人都全神贯注,但是总是一头高,一 头低,这边的人已经放下了,而另一边的人还在原地,单杠倾斜的厉害。于是有的人食指离 开了单杠。 “停!有人食指离开了单杠了,重新开始!”咨询师毫不客气,一次次把单杠重新归位。 (团队的运作方法同样重要,当市场打不开、成本居高不下、回款不利,作为企业的管 理者,您是否认真思考解决的办法是否正确?) 有的人开始怀疑,抱怨道:“这种游戏是不可能玩成的,单杠太轻了!” 有的人开始指责别人:“都是××的错,我每次都发现他那里下不去,你以后要注意点!” 那位学员也毫不客气地回敬了他几句,所有的人都把焦点集中在别人身上,好像都是别人犯 的错。 于是他们又尝试了一次,这次咨询师依然毫不客气地把犯规的学员给找了出来,令大家 诧异的是这次最先犯错的竟然是刚才那位指责别人声音最大的仁兄,大家都笑了笑,咨询师 宣布游戏重新开始。 (当企业出了问题,销售状况不好、人员流动大、考核流于形式,你是否感觉都是别人 的错?你自己有错吗?) 争论不休,怨气四起,场面有些失控。 咨询师站出来,大声说:“安静!安静!首先告诉大家,这个游戏是一定能够完成的, 但是你必须想办法,时间还剩下 15分钟。” 场面马上安静了不少,大家开始冷静下来。 (当企业遇到困难,谣言四起,人心惶惶,企业领导是否及时站出来澄清真相,坚定信 心?) 其中一组有人说:“问题的关键是我们都不要看别人怎么样,要注意自己的手指,不要 总去指责别人!” 有人赞同,也有人怀疑,这时有人出来说:“好吧,大家试验一下,大家都先不要急着 往下放,而是先轻轻托着这个杠子,找准每个人的感觉,看着自己的手指,只要我们能托着 它,就一定能把它放下 三、瞎子背瘸子 瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女, 男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过 路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破; 鲜花,须拾起,递给女生。 四、衔纸杯传水 衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组, 男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒 水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小 缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。 五、相互认识一下(一) 目的:使与会人员相互认识一下,创造一种轻松友好的气氛。 所需的材料:空白的可粘贴式姓名标签。 步骤: 给每人发一个空白姓名标签,请他们把自己的名字或者绰号写在上面。然后请他们简短 地列举出两个与自己的情况有关的、可以当话题的单词或短语,比如来自哪个州、爱好、子 女情况等等,见下例: 伊丽莎白 1. 居住在亚利桑那州 2. 喜欢慢跑 3. 给与会人员足够的时间(约 1分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合 成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人 都去结识尽可能多的新伙伴。 讨论题: 1. 这一练习是否有助于你结识其他人? 2. 什么情况会给你留下深刻的印象? 3. 现在你认为你对这一群体的参与程度如何? 如果你的时间更为充裕 请与会人员列出与自己的情况有关的、可以用作话题的单词或短语。 给与会人员足够的时间(约 5分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两 人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去 结识尽可能多的新伙伴。 小窍门 要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在 姓名标签上写下自己的名字、绰号和描述自己情况的单词或短语。 六、相互认识一下(二) 目的:通过这个精心 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 的练习,帮助与会人员相互认识一下。 所需的材料:空白的姓名标签。 步骤: 在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。请每个人都填写下面各项内 容: 1. 我的名字是⋯⋯。 2. 我有一个关于⋯⋯的问题。 3. 我可以回答一个关于⋯⋯的问题。 给与会人员几分钟的时间来对这些陈述做出思考,然后鼓励整个团体的人员聚在一起, 使每个人与尽可能多的人打交道。 小窍门 要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在 姓名标签上按要求填写上述 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 。 事先印好列有上述三项内容的姓名标签,在与会人员签到或等待会议开始时请他们填 写。 七、勇于承担责任 规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转; 喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队 列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问: 这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但 没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。 在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一 位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上 这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这 家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件 事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我 想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些 钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了 同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没 申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没 报。” 八、摇动游戏 概述:参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。 目的:发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力; 克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖 延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。 时间 15分钟。 你将学到简短的锻炼可以极大地提高你的活力。你需要你需要为所有的参与者准备好活 力测量表放音设备和动感的磁带或者 CD 唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌 曲!怎样做将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在 1~10之间为自己的活力打分, 最高为 10分。接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走 (取决于他们能力)3 分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。现在让他们等 30 秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可 以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?最后,说明在一天的工作中做一 些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的 动力。讨论题 1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?2、在工作时间,你有 没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼, 锻炼的次数多吗?3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中?如果有更多 的时间下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加 其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目抬膝 散步原地摇摆身体 骑自行车弯 身跳 划船呼啦圈 跳舞自我操作学习和实践你日常的运动,让你在家里充满活力!活力度量 表将锻炼前后的活力水平记录下来:0 昏迷状态 2 气不接下气 4 一般 6 生龙活虎 8 充满活 力 10 感觉棒极了 九、寻猎游戏 所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 小组人数:无限制,但要分 5-7人为一组 所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表 游戏概述: 此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的: 1、 加深团队成员间的接触 2、 发现团队成员的智慧 步骤: 1、 将团队成员分为 5-7人。 2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。 3、 将“寻猎”列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中 所列内容。 4、 设置一个时间限制,如 1小时。 5、 当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高 讨论题目: 1、 其他小组与完成有多少差距。 2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的。 3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。 4、 有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导? 十、圆球游戏 游戏规则: 1、所有的人分成三组,每个小组约 20人,分别配有 1、2、3号球 2、游戏要求将球按 1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手 里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。 3、球掉在地上一次额外加 10秒 培训师必读: 1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三 组的成绩,例如分别为 17秒、18秒和 50秒。 2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8秒。”培训师可以 向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用 时间仅为 4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员 去思考新的方法。) 培训师点评: 有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不 能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯⋯⋯“9秒”、 “5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了 0.58 秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不 可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成 功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意, 一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同 时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。 对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦 为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发 突破性的解决 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。 十一、责任 1、每队 4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边; 2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的 鼻子; 3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局; 游戏点评: 1、如何看待责任? 2、当别人失败的时候,有没有抱怨? 3、两个人有没有同心协力对付外面的压力? 十二、寻宝游戏 活动目的 在经过了一段时间的讲课后,培训师可以利用这类破冰游戏来改善课堂气氛,也可以借 此游戏让学员体会一下团队合作效果。 操作程序 1. 培训师让班里的全体同学自由组织或组成几个五人小组,每组选出一位代表作为组 长。 2. 培训师把寻宝游戏工作表分给各组的组长,让他们在五分钟之内收集齐表中的所有物 品,并展示在全班学员面前。 十三、进 化 论 活动目的 活动一下改善课堂气氛,增强同事间的友谊关系。 操作程序 1. 全体人员先蹲下作为鸡蛋,而后相互找同伴进行猜拳。赢者进化为鸡仔;而后 找鸡仔同伴再猜拳,赢者进化为凤凰,猜输者退化为前一个阶段。 2. 一直进行几分钟,直到大部分的人都进化为凤凰为止。 十四、九点游戏 活动目的 为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而 找不到解决问题的方法。 操作程序 1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。 2. 把准备好的资料发给学员,在猪皮纸上或投影仪上画出 9个圆点,9个点形成一个 正方形。 3.让学员以最快速一笔四条直线把 9点连接起来。 十五、寻人游戏 活动目的 增进学员之间的相互了解,活跃课堂气氛。 操作程序 1. 把寻人游戏工作表发给每一位学员。 2. 让每位学员以最快的速度找到与表格中相匹配的人在表格中签名,每人只能签一个 格子。 十六、怪兽 活动目的 活跃课堂气氛,发挥团队创意。 操作程序 1. 培训师给出要求:团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有 11 只脚,4 只手在上, 而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。 十七、踩轮胎 活动目的 如果作破冰类的游戏使用,这将被用来增加一些团队合作的气氛也可以用来调节课堂上 课时间长,学员们的疲劳状态,也可以作为团队合作活动,用以加强团队意识,可以在此时 喊喊口号。 操作程序 1. 培训师把一只备用轮胎放在空地上,而后让团队的全体成员一起站上去并至少能够 停留 5秒。 2. 在学员做的过程中,培训师要留意他们的安全问题。 十八、他的授权方式 活动目的 让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。 操作程序 1. 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理及一位部门经理秘书,六 位操作人员。 2. 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见操作人员的角落而后给他说明游戏 规则: 3.总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情 况下,把一条 20米长的绳子作成一个正方形,绳子要用尽。 十九、建 绳 房 活动目的 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。 操作程序 第一阶段 1. 培训师先把 15人分为 3个小组 小组 1:20米的绳子 小组 2:18米的绳子 小组 3:12米的绳子 2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后 小组 1:建一个三角△ 小组 2:建一个正方形□ 小组 3:建一个圆形○ 二十、呼 啦 圈 活动目的 通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改善熟练程度及技巧对结果的改善是缓慢的, 但如果有创意,有创新的方法,会产生对结果的改善有突飞猛进的效果。 操作程序 1. 培训师交给每个小组 1 个呼啦圈及 2 个足球并要求全组人都要手拿着球穿过呼啦 圈。 2. 最好有 2个小组进行比赛,以最快完成的一组为优胜组。 3.每个小组有 10分钟的练习时间,而后开始比赛。 二十一、信任进步行 活动目的 团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如何建立的, 这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对伙伴的信任。 操作程序 让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另一位学员 的言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体验。 二十二、核 弹 头 活动目的 让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 操作程序 1. 培训师让学员们把 25米的绳拉成一个圈,并把水桶装 9成满的水放在圆圈的中间, 用砖头把水桶垫起来。 2.培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有爆炸的核 弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取得核弹头,并进行引爆。 圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条 20米长的绳子及 2条竹子为防辐射物品, 帮助可以进入辐射区,但不能碰到地上。” 二十三、全体离地 活动目的 让学员体会自己的团队在接到任务后,如何进行计划,分派工作,沟通及合作,以最快 的方法来完成。 操作程序 1. 培训师发给每组 9条粗竹子和 9条小白绳。 2.该小组必须在 20分钟内建起一个架构,核架构可以使全体的组员都同时离地 3分钟。 二十四、蜘 蛛 网 活动目的 让学员们体会计划的重要性及团队合作精神。 操作程序 1. 培训师先找一位领导及一位观察员,而后单独向领导交待任务并给他一份说明书: ·全体人员必须从网的一边全部过到网的另一边 ·在整个过程中,都有不得触网 ·每个洞只能被过一次 ·你们的获取最高分 2. 由领导回到小组中传达培训师的指令。 3. 培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能 力。 4.观察员记录小组在执行任务的过程中都有出现些什么问题,包括计划方面,沟通方 面。 二十五、迷失丛林 活动目的 通过具体的活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合只要学会运用团队工作方 法,可以达到更好的效果。 操作程序 1. 培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事: “你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须 跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有 14样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。 2. 在 14样物品中,先以个人形式把 14样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一 栏。 3. 当大家都完成之后,培训师把全班学员分为 5人一组,让他们开始进行讨论,以小 组形式把 14 样物品重新按重要次序再排列,把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为 20 分钟。 4. 当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入 第三栏。 5.用第三栏减第一栏,去绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏,得出第五栏,把第 四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。 二十六、记忆力 你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实, 好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。 目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物 时间:15分钟 人数:10-20人 过程: 1. 通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键 字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。 2. 先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7为角落,2、 4、6、8为墙,地板为 9,天花板是 10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵 墙是几?”直到学员准确记住 10个数字的指向。(教室平面图) 3. 给每个数字指定一个具体事物(如下表):1 (角落) 洗衣机 6 (墙) 青蛙 2 (墙) 炸弹 7 (角落) 小汽车 3 (角落) 公司职员 8 (墙) 运货车 4 (墙) 药 9 (地板) 头发 5 (角落) 钱 10 (天花板) 瓦片 4. 为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、 傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1是一台很大的,足足有 10米高的洗衣机。 它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2呢,假象那堵墙坍塌了下 来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3呢,看!一个 2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子, 从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。 5. 当学员通过这个方法有效记住 10 个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:“把记 忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那 10个关键字时,就想想你在这个房间每堵 墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有 趣,你以后越能轻易地回想起来。” 二十七、啤酒游戏 啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」 的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早 就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到 的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却 严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不 同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必 定藏在游戏本身的结构里面。啤酒游戏 在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。从产/配销的上游到下游体系,依序为: 1.「情人啤酒」制造商 2.啤酒批发商 3.零售商 这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下 游供货。 游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能 透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下 游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对 消费者。 二十八、拼图 目的:沟通类、团队训练 人数:适合 4人~16人 道具:硬纸若干 说明:1、按如图所示制作 15张硬纸,将其打乱分拆成 5份装入信封。 2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正 方形。 规则: 1、全过程不许交流 2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。 任务: 小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。 陷阱:每个人自己完成以后认为 OK 了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成 就算了)。 点评:状况共有。 目标: 5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。 在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利 益之上才是真正的“状况共有” 二十九、苹果与梨 道具:无 说明: 1、全体学员围成一圈 2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。 相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢! 3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。 乙:什么? 甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢! 4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递 凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。 5、注意事项: 1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求 参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力 3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。 三十、他是谁? 培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可 以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和 分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。 目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20分钟 教具:一叠空白卡片 人数:3-7人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。 游戏过程: 1. 事先准备 4-5个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准 备以下五个问题: (1) 你来这儿培训最主要的理由是什么? (2) 对这次培训你最大的担心是什么? (3) 你目前对互联网了解多少? (4) 你用什么型号的电脑? (5) 你认为网页是什么? 2. 每人取出一张卡片,写上数字“1”,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。 重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的 一面朝下,放在桌子中间。 3. 让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。 4. 宣布游戏时间为 10分钟,开始计时。 5. 由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不 能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。 6. 除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正的 作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。) 7. 完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可 得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。 8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。 9. 如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片 放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。) 10. 10分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。 11. 最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。 三十一、我是谁? 活动目标:1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程 度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张 A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)1.甲先向乙 介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在 A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。2.教师宣 布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后, 甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。4.五分钟后,教师请甲乙两人取回 对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受, 并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策 略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的 人向其它人报告小组讨论的结果。2.分享后,教师请每位同学将其签名之 A4纸(空白面朝 上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上 写下「我欣赏你⋯,因为⋯」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与 收获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 三十二、交换名字 内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但 若临时更换名字,可就会觉得陌生了。方法:(1)人数在 10个人最适合(2)参加者围成一 个圆圈坐着。(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。(4)以猜拳的方式来决 定顺序,然后按顺序来提出问题。(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?” 时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我 7 点钟起床!”⋯⋯(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。(7)最 后剩下的一个人就是胜利者。 三十三、代号接龙 内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。 方法:(1)人数在 10个人以内最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1人做鬼。(3) 参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是 1 号,鬼的右边第一位是 2号,依次为 3号⋯⋯(4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说 “1、2”,其意思就是由第 1 个人传给第 2 个人的意思。(5)2 号在接到口令后,就要马上 传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的 代号,此数字可以自由选择。(6)如此一直进行比赛。(7)如果自己的代号被叫到而却没有 回答的人,就要做鬼。(8)鬼的代号是从 1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重 新更改。重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良 好的灵敏反应。 三十四、大树与松鼠 适合人数:10人以上材料及场地:无适用对象:所有学员时间:5-10分钟操作程序 1、 事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站 在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。2、培训师喊“松鼠”,大树不动, 扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时 扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大 树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应 临时扮演大树,落单的人应表演节目。4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散 并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人 亦插入队伍当中,落单的人表演节目。 三十五、七巧板 时间:30 分钟道具:七巧板若干套游戏目的:让主管学会如何进行指导下属游戏操作 方法:1、导师先教方法给教练,大约 3-4 分钟。具体方法是定义目标,定义形状,定义多 边形的每边。2、然后看谁教的快,由小组教练教会,然后由小组抽签决定谁来代表小组进 行比赛。3、可增加 12秒限时完成项目,正确的进行加分。4、三分钟练习,有谁摆不出来 罚分。教练技术的四个口诀“先说说看、做给他看、让他试试看、旁边在指导看看” 三十六、情绪 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而 许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或 失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更 可以训练你的幽默和乐观的情绪。 这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是 要你学动物园里动物的叫声。 下面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称 A--F 狮子 G--L 海豹 M--R 猩猩 S--Z 热带鸟 现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看, 目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。 点评: 在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽 管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后 你的表现都是“傻驴”一头。 你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵 机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中, 感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。 正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保 持乐观。 三十七、团队建设 形式:先以个人形式,之后再以 5人的小组形式完成 类型:团队建设 时间:30分钟 材料及场地:沙漠逃生工作表及专家意见表,教室及会议室 适用对象:所有学员 活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学会运用团队 工作方法,可以达到更好的效果。 概况 大约七月中旬上午十点钟。 你乘坐的飞机坠落在美国西南部索纳拉大沙漠中。 飞行员和副飞行员都死了,其他人都活着。 飞行员在飞机坠落前没有告诉任何人飞机所在的位置,只有一些人在出事前向外观看, 根据地上的标记,估计偏离航线有 105公里。 在出事前几分钟,飞行员曾告诉你:在东北方向距离 113公里的煤矿上,有人居住。 索纳拉地区是平原,除了一些灌木丛外一无所有。当时气温将达摄氏 45度,所以地表 温度会接近摄氏 50度。 你穿着单薄的衣服,短袖衬衫、短袜和皮鞋,每个人都带有手帕。你们小组总共有 25 英镑、一盒烟和一支圆珠笔。 问题 请将下列 15件物品根据重要性排列为 1至 15,以便在飞机着火前尽可能多的取得必需 品。你们小组的成员决心呆在一起。相信共同努力能使你们成为幸存者! 三十八、操作程序 1、培训师把“沙漠逃生”工作表发给每一位学员; 2、当大家都完成之后,培训师把全班学员分为 5人一组,让他们开始进行讨论,以小 组形式把15样物品重新按重要顺序再排列把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20分钟。 3、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入 第三栏。 4、用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏,把第四 栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。 5、培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析:小组 全组个人得分 团队 得分 平均分 6、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方: 1)找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1大于 2); 2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力。 有关讨论: 1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识? 2、你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么? 3、你所在的小组是以什么方法达成共识的? /将以下内容打印给学员/ 物品清单 1 个人顺序 2 小组顺序 3 专家排列 个人和专家比较(3-1) 小组与专家比 较(3-2) 1、手电筒(4节电池) 2、匕首 3、坠落区的地图 4、塑料雨衣(大的) 5、指南针 6、救护箱 7、0.45口径手枪 8、降落伞(红色和白色) 9、装有盐片的瓶子(1000片) 10、每人一公升水 11、书:“沙漠里能吃的动物” 12、每人一付太阳镜 13、烈性伏特加酒 2公升 14、每人一件外套 15、化妆镜 第 6步:计算个人得分(第 4步总和) 第 7步:计算团队得分(第 5步总和) 第 8步:统计小组中最低个人得分 第 9步:计算个人得分低于团队得分的总和 第 10步:计算个人得分的平均数 三十九、听说训练 商店打烊时 以下是一个简单的倾听测试。 1、先将习题(一)的内容发给学员,讲师说一个情节(情节内容见习题二),让学员去回答 下面的 12个判断题 2、做完习题一之后,将习题二发给学员,让学员看刚刚说的情节进行判断,提醒学员不要 受习题一答案的影响 3、最后公布答案 习题(一):商店打烊时 请不要耽搁时间 正确 错误 不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 T F ? 2、抢劫者是一男子 T F ? 3、来的那个男子没有索要钱款 T F ? 4、打开收银机的那个男子是店主 T F ? 5、店主倒出收银机中的东西后逃离 T F ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T F ? 7、抢劫者向店主索要钱款 T F ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙 T F ? 离开 9、抢劫者打开了收银机 T F ? 10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T F ? 11、抢劫者没有把钱随身带走 T F ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的 T F ? 男子,以及一个警察 习题:商店打烊时 某商人刚关上店里的灯,一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机,收银机内的东西被 倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案。 仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”中作出选择,划圈。 请不要耽搁时间 正确 错误 不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 T F ? 2、抢劫者是一男子 T F ? 3、来的那个男子没有索要钱款 T F ? 4、打开收银机的那个男子是店主 T F ? 5、店主倒出收银机中的东西后逃离 T F ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T F ? 7、抢劫者向店主索要钱款 T F ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙 T F ? 离开 9、抢劫者打开了收银机 T F ? 10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T F ? 11、抢劫者没有把钱随身带走 T F ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的 T F ? 男子,以及一个警察 习题:商店打烊时(答案) 请不要耽搁时间 答案 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 ?商人不等于店主 2、抢劫者是一男子 ?不确定,索要钱款不一定是抢劫 3、来的那个男子没有索要钱款 F 4、打开收银机的那个男子是店主 ? 店主不一定是男的 5、店主倒出收银机中的东西后逃离 ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T 7、抢劫者向店主索要钱款 ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙离开 ? 9、抢劫者打开了收银机 F 10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T 11、抢劫者没有把钱随身带走 ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的男子,以及一个警察 ? 四十、时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他 道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时 钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是 3小时 45分 15秒,要三个分别扮演的人迅 速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反 应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力 四十一、传递 数字传递 游戏步骤: 1、将学员分成若干组,每组学员 5名-8名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员; 2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员 和监督员宣布游戏规则 3、游戏规则: 1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过 姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上 (写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;” 2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通 过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上; 3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1分 15 秒。第一局胜利积 5 分,第二局胜利积 8分,第三局胜利积 10分。 小组讨论: 1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体 现? 2、四个循环中,哪个步骤更为重要? 四十二、创造力 时间:20分钟人数:不限适用范围:创造力案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋, 同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。过程:1、由培训师交代案情,学员通过问封闭 性问题的方式去判断案情的起因。2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、计时间。故事的起因:在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男 人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经 不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分 一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳 下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草 一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到 处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个 亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。“老大爷,你没
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分类:管理学
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