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WOW的计算过程

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WOW的计算过程Itemvalue(物品值,你可以理解为一件物品的价值的数值体现)-一件物品所有属性的总值。显而易见,这个值是基于物品的种类,品质和ilvl。同种物品(比如项链,指环,等等)随着ilvl的增加,它的Itemvalue也应该是线性的。   Statvalue-某件物品的一个属性的数值。比如一个指环+12智力,那么它的智力Statvalue就是12。   StatMod-一个特殊属性的值,是这个属性的量化体现。在我的物品系统里,所有属性对是以+治疗属性为参照的,而+治疗属性的StatMod被定为100。任何的属...

WOW的计算过程
Itemvalue(物品值,你可以理解为一件物品的价值的数值体现)-一件物品所有属性的总值。显而易见,这个值是基于物品的种类,品质和ilvl。同种物品(比如项链,指环,等等)随着ilvl的增加,它的Itemvalue也应该是线性的。   Statvalue-某件物品的一个属性的数值。比如一个指环+12智力,那么它的智力Statvalue就是12。   StatMod-一个特殊属性的值,是这个属性的量化体现。在我的物品系统里,所有属性对是以+治疗属性为参照的,而+治疗属性的StatMod被定为100。任何的属性都可以定为参照数。事实上重要的只是那个比例值。只要你使用恰当并且按比例来,那么得出的所有结果应该是一样的。   SlotMod-不同装备部位的预测值(就是说,同一个ilvl下,不同部位的装备还有一个不同参数,即SlotMod)。   属性   一件物品,或多或少都拥有一些属性。有些属性是Jp,还有一些则是FC。所有物品,它们都使用同一个“属性池”,它们是:   力量,敏捷,耐力,智力,精神,DPS,攻击强度,远程攻击强度,+命中,+重击,护甲值,防御,伤害盾(DMGShield,这是什么?-_-),+躲闪,+招架,+格挡,+格挡值(前面那个是+%xx,这个是+数值),+生命恢复,+魔法恢复,+法术重击,+法术命中,+所有法术效果和伤害,+治疗,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术伤害,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术抗性。   还有一些特殊属性无法被量化,比如有一定几率催眠攻击者,或者使用后回复一些魔法。尽管他们无法被量化为一个数值,但从这个系统我们依然能看出来BLZ的物品 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 师们对这个属性的看法,并且可以把它们变成同一般属性等价的形式。   护甲值计算   物品的护甲值遵循一个特定规则下的简单线性形式。打个比方,锁甲的护甲值在某个特殊ilvl之前都是线性增减的,而在这个点之后,护甲值的线性增加规则将改变。其中一个点是ilvl=45的时候,在这个ilvl之后的物品的护甲值将急剧增加。ilvl45的物品使用等级是40,而且萨满和猎人在40的时候可以穿锁甲,因此他们希望锁甲XXXXX(So they wanted mail to scale up fast for those classes just getting into it without raising the amour values of pre 40 warriors too high)(别担心战士,板甲的护甲值也增加得很快)。护甲值计算的一个例子如下:   板甲胸甲的护甲值=(ilvl-44)*8.9+428 这个公式里的值是绿色板甲的。蓝色和紫色装备的护甲值通过简单的乘法计算就能得到。如果你在意某些细节,你会注意到如果有ilvl小于44的板甲,由于他们的需求等级小于40级(如果有哪个职业能的话-v-),他们会遵循另外一个公式(这也是为什么jouster板甲材料的护甲值同许多其他的starting板甲护甲值相比会低得可怜,他们等级太低了)   对于同样护甲类型(布甲,皮甲,等等)和同样ilvl的物品:   蓝色物品的护甲值=绿色物品护甲值*1.1   紫色物品的护甲值=绿色物品护甲值*1.2   一个例外是盾,遵循一个和上面公式有点不同的一个公式:   蓝色盾的护甲值=绿色盾护甲值*1.125   紫色盾的护甲值=绿色盾护甲值*1.25   现在你一定在想:“但是偶见过一些装备,它们的护甲值比同级其他装备的护甲值要高很多!”你是对的,很多物品的护甲值比从这些公式所得出的护甲值要高很多。但实际上那些物品多出来的那些护甲值是被当作“属性”来进行判定的,他们被当作属性进行量化。所以当一件物品在公式计算出的护甲值的基础上继续增加护甲将会使其他属性有所降低。   要想知道一件物品的预期的护甲值,你必须先知道这个物品的物品类型。   对thottbot上的某种类型的44-46的物品做一点点研究,找出他们的基础护甲值。然后对ilvl61-63的同类物品做同样的研究。   然后使用:   ArmorScaling=(高ilvl-低ilvl)/(高护甲值-低护甲值)   这是某种类型的绿色护甲每级所提升的护甲值。   当你做完上面的,你继续按这个做:   Armorvalue=(所希望的ilvl-高ilvl)*ArmorScaling+高护甲值   这些可以得出一个绿色物品在那个ilvl时的值   然后蓝色*1.1,紫色*1.2   让我们拿一个怒风头盔做实验,183护甲,ilvl76。   绿色皮甲头盔:   ilvl45,护甲99   ilvl64,护甲132   ArmorScaling=(132-99)/(64-54)=1.74护甲/等级   (76-64)*1.74+132=152.8   152.8*1.2=183.4>183护甲   你可以用这些公式计算任意装备的ArmorScaling和护甲值。   方程   下面是经过对WOW物品生成的规则进行了很多方程的尝试后得出的结论:   Itemvalue="/[(StatvalueX*StatModX)^1.5+(StatvalueY*StatModY)^1.5+…]"^(2/3)/100(X,Y代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 属性的数值,^是指数)   在这个方程里你要注意到:   1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单。这意味着物品平衡并非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法。   2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子,一件物品可以有+29力量或者+18/19力量/耐力,这两种情况下物品的Itemvalue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)。   3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使Itemvalue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的Itemvalue将基于ilvl线性上升。   物品种类   你可能已经注意到,有一些部位的物品的属性比另一些部位上的要好。比如说,一个头盔带来的提升比一个护腕要高。物品的Statvalue不仅取决于它的ilvl,还和它所装备的部位有关。下面是给定ilvl下物品的Itemvalue对于“真正的”Itemvalue的比例因子:   SlotMod列表:   头部–100%   颈部–54%   肩膀–74%   背部–54%   胸部–100%   手腕–54%   手部–74%   腰部–74%   腿部–100%   足部–74%   手指–54%   饰物–68%   盾–52%   副手物品–52%   武器方面,它们都是我初步计算的数据,不保证完全可靠:   单手武器–42%   双手武器–100%   量化值 在比较了成千上万件物品之后,我得出了一个粗略的量化值。有一些属性,比如力量,智力,抗性,+法术伤害和效果等等等等,因为它们在各种物品上出现得很多,数值也很大,所以它们是足够精确。而另外一些,象重击,命中,法术重击等等则相对粗略一些,因为他们出现得很少,而且在数值上一般也比较小(一般只有1或者2),因此很难得出一个精确的值。还有一些物品,没有其他属性,只有几个如上的一些特殊一点的属性,它们的Itemvalue同你所计算出来的值可能也会不一样,因为上面那些属性只要+1就会导致最后的计算结果增加很多,或者它们只是...只是.....   另一件需要考虑的事是,有些不同物品上的量化值似乎不相同。武器显然是这样子的,而有些项链或者指环上的也是。举个例子:指环可以获得与它ilvl相同的某些其他物品更高的抗性,所以它们(指环)的抗性对应的StatMod应该比正常情况下低一些。而它们的生命/魔法恢复属性相对应的StatMod则更高一些。有一些属性会出现这种现象,不过相对而言影响不大。   力量=敏捷=耐力=智力=精神=230   攻击强度=115   远程攻击强度=92   命中=2200   重击=3200   护甲=22   防御=345(1.7的时候,现在是230)   伤害盾(DMGShield...偶还是不太明白这是什么-_-)=720   躲闪=2500   招架=3600   格挡=1300   +格挡值=150   生命恢复=650   魔法恢复=550   法术重击=2600   法术命中=2500   所有法术伤害和效果=192   +治疗=100   +火伤害=+冰伤害=+暗影伤害=+奥术伤害=+自然伤害=159   +神圣伤害=210   火焰抗性=冰霜抗性=自然抗性=奥术抗性=暗影抗性=230   Itemvalue的估算   现在我们知道如何计算物品的Itemvalue,也罗列了数百种我们已知的按等级线性增长的物品,我们可以依靠物品的ilvl,类型和品质来估算它们的Itemvalue。   绿色物品=(ilvl*1.21–9.8)*SlotMod   蓝色物品=(ilvl*1.42–4.2)*SlotMod   紫色物品=(ilvl*1.64+11.2)*SlotMod   这些告诉我们什么?   现在我们拥有所需的所有工具了,那么让我们来试试   首先让我们试着来估算一件物品的Itemvalue,然后来检验它   CircleofAppliedForce专注力量之环(偶不确定是什么名字-_-)   Bindswhenpickedup拾取后绑定   Unique唯一   FingerMiscellaneous指环   +12Strength+12力量   +22Agility+22敏捷   +9Stamina+9耐力   RequiresLevel60需要等级60   这个物品的ilvl是75   如果我们用估算公式,计算出来它的Itemvalue大概是72.1。如果我们用它的属性来进行计算,它的Itemvalue(实际值)大概是71.1。为什么这个值比估算值要低一点呢?因为这个物品的任意一个属性+1都会导致其Itemvalue大大超过72.1,那样的话它就不在是一个ilvl75的指环了。   我们再试试这个   CloakoftheShroudedMists环雾披风   Bindswhenpickedup拾取后绑定   Back背部   57Armor57点护甲   +22Agility+22敏捷   +12Stamina+12耐力   +6FireResistance+6火焰抗性   +6NatureResistance+6自然抗性   RequiresLevel60需要等级60   ItemLevel74ilvl74   估算值是71.8,实际值是71.7。   你们法系也不希望我忘了你们~(其实我本身就是个healer)   ShroudofPureThought   Bindswhenpickedup   Back   57Armor   +10Stamina   +11Intellect   RequiresLevel60   Equip:Increaseshealingdonebyspellsandeffectsbyupto33.   Equip:Restores6manaevery5sec.   ItemLevel75   冥想披风(偶不知道这么翻译合适不合适-_-)   拾取后绑定   57点护甲   +10耐力   +11智力   需要等级60   装备:增加治疗法术造成的效果,最多33点   装备:每5秒恢复6点魔法   估算的Itemvalue值是72.7,实际值是72.5。   你们也许会想知道为什么我一直把斗篷做例子。那是因为我的下一个例子将是blz在创造物品时产生的失误。   尽管我一直在用一些高等级的物品来论证我的物品平衡系统,但是许多数值和计算都是基于中低级绿,蓝色物品而得出的,所以这个平衡系统通用于所有等级的物品。   错误的物品创造---搞错品质了   让我们用这个系统来检验一下BLZ的一个失误   也许所有人都知道这个祝福披风(ilvl67)   http://www.thottbot.com/?i=35923(偶看了以下,已经被删除了。似乎属性已经被修改过了,原来的可能找不到了)   这个披风是蓝龙的掉落,可是它看起来实在太FC了。使用我们的工具,看看它究竟是怎么回事。   计算出来祝福披风的Itemvalue是48.3,但是一个ilvl67的紫色披风,它的Itemvalue估算值应该是65.3,看起来有什么地方出问题了。   也许它的ilvl太高了?让我们看看Itemvalue48.3的紫色披风ilvl应该是多少。ilvl是48,看起来似乎太低了,也许我们忘记了些什么....   让我们来看看一件蓝色的ilvl67的披风会有什么样的Itemvalue,也许那能够告诉我们一些东西。Itemvalue为48.9(比48.2稍微高一点)。祝福披风的Itemvalue和蓝色披风的相近。   现在我们得到了一个诡异的蓝色(不是紫色)披风:祝福披风。那些说它不是件紫色披风的人是对的。它本来是被设计为一件蓝色物品,但是颜色却被误弄为紫色(有点象本应为紫色但颜色却是蓝色的雪盲软靴,尽管现在BLZ已经更正了)。   比应有Itemvalue要高的物品   也有一些被blz修改过的物品拥有比它本来的Itemvalue要高的Itemvalue(如果你细心对比它们的区别你就会发现我指的是哪些)。不过我不打算明确指出它们,因为些人要我不要说出来以免他们的那些物品被nerf;)   Tie2套装   很多人都认为Tie2套装不是很好,甚至在某些情况下还不如Tie1。在某些职业的某些场合也许是对的,但它们还没被平衡得那么糟糕。还有些人认为它们是被故意设计成这样的,因为很多人还在下MC,等到BWL开放了它们的属性就会被加强了。   然而,看看Tie2套装的Itemvalue,相比Tie1这种ilvl66的套装,它们确实是ilvl76的东西。只不过物品设计师对其属性的分配得不到大多数人的认同而已。 所以别指望体Tie2会被加强。他们所能做的最多只是调整调整属性而已,但它们(指Tie2)仍然会一是ilvl76。 一、攻击力(Attack Power,简称AP)的 计算公式 六西格玛计算公式下载结构力学静力计算公式下载重复性计算公式下载六西格玛计算公式下载年假计算公式 : Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20 Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20 Druid:AP=力量*2-20 Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 角色DPS=AP/14+武器DPS 单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害   二、防御力(Armor)的计算公式: 1敏捷(Agilty)=2Armor Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9) 例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。   三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式: 在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响: 1.重击/闪避的基础值和变化值 角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。 角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 值。 对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。 敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。 敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。 各个职业的重击/闪避基础值和变化值: Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20% Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10% Warrior:基础值0%,变化值5% Paladin:基础值0.7%,变化值4.3% Druid:基础值0.9%,变化值4.1% Shaman:基础值1.7%,变化值3.3% Warlock:基础值2%,变化值3% Priest:基础值3%,变化值2% Mage:基础值3.2%,变化值1.8% 2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。 大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。 例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%   四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry) 基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正 附:角色敏捷标准值的算法 首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。 记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。 敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值) 最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。 重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看 注:(转的关于种族优势的具体值) 矮人: 石像形态:激活后免疫毒,疾病和流血,装甲+5%,移动速度降低到70%,持续20秒,2分钟冷却(主动) 枪械专精:枪系技能+5 冰系抗性:冰抗+10 财宝发现:激活后能在小地图上显示宝箱的位置,直到取消,没有冷却(主动) 侏儒: 脱身艺术:使用后可以消除缠根和陷阱效果,1.5秒施展,30秒冷却(主动) 广阔思维:智力+5% 奥术抗性:奥术抗性+10 工程 路基工程安全技术交底工程项目施工成本控制工程量增项单年度零星工程技术标正投影法基本原理 专精:工程学技能+15 人类: 感知:激活后,增加能侦测潜行的范围,持续20秒,2分钟冷却(主动) 人类精神:精神+5% 外交:派别点获取+10% 剑系专精:剑和双手剑技能+5 暗夜精灵: 影遁:增强的潜行,激活后能持续到取消或移动,能与德鲁依和盗贼的潜行叠加。10秒冷却(主动) 灵敏:闪避率+1% 精灵之魂:死后变成一个小精灵,移动速度+50% 自然抗性:自然系抗性+10 兽人: 鲜血狂暴:激活后力量+25%,每3秒损失5%生命,持续20秒(主动) 顽强:抵抗晕眩,击倒效果的几率+25% 命令:宠物的近身伤害+5% 斧系专精:斧系技能+5 牛头人: 战争践踏:使用后能击晕5个周围的敌人2秒,2分钟冷却(主动) 耐久:生命上限+5%
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分类:生活休闲
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