显卡GPU参数和比较
显卡GPU参数和比较[转译]
以下
内容
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翻译 (节选)自
www.anandtech.com
原文发表时间:2004年9月6日
原文作者:Jarred Walton
原文标
题
快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题
:GPU Cheatsheet - A History of Modern Consumer Graphics Processors
Nvidia
在做对比之前,首先要说明:理论上的性能参数(列在这里)很少与现实世界中的表现符合。之所以有偏差,原因很多。例如不同游戏和应用程序可能更强调产品架构的不同部分。低分辨率画大量多边形的游戏更强调几何引擎;高分辨率而画较少多边形的游戏更强调显存带宽。像素着色器(Pixel Shader)与顶点着色器(Vertex Shader)更难判断。ATI和Nvidia都对它们产品管线的内部布局守口如瓶。
那为什么我们还要谈论性能表现而不用基准测试呢,某种程度上,通过对比理论参数和现实世界中的表现(其它的文章中有这些内容),我们可以知道什么地方出了问题,而那些地方表现很好。更重要的是,大多数人查看GPU向导,期望获得产品的比较和排名。 当然这些数据不是决定性的。所以在看这些数字的时候,得有所保留。这些数字并不是为了展现某个显卡比另外某个显卡看起来更好。当实际表现与期望值有重大偏差的时候,得注意。
除了应用程序本身,很多因素会影响实际表现。驱动程序是个重要因素。我们也不是没有听说过,因为驱动程序的改良,某个显卡的性能提升了50,还要多。Radeon和GeForce显卡在Quake3中的表现随着时间的推移都有了大幅度的提升。通过合理优化,实际的数字通常会接近理论参数,不过这仅存在于大多数受欢迎的应用程序中。此外,某些特性也有一定影响。两个拥有相同理论参数的卡,如果一个基于DX9,另外一个基于DX8,DX9的卡会更快。
谈到驱动程序,就不能不提对OpenGL的支持问题。OpenGL是个不同的平台,需要不同的驱动程序。Nvidia和ATI都有完整的OpenGL驱动程序。但是所有的证据表明在这点上Nvidia的驱动更优异些。最近的Doom3就是个实例。同时,OpenGL也在专业领域使用,因而Nvidia往往性能方面领先,即使使用的是较低级一些的硬件。但是自从Doom3发布之后,ATI发誓要改善它们产品的OpenGL表现。
那么到底什么决定整体的表现呢,换句话说,这个表内的顺序是怎么排列的,(我们选取的)三个主要因素是填充率,显存带宽,处理能力。大家很容易理解填充率和带宽,因为人们已经使用了很长时间。然而处理能力就不好定义,特别是涉及到DX8,随后的PS以及VS。我们将使用每秒顶点渲染速率来估算处理能力。当然这不是衡量性能的最好
方法
快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载
。但是这是一个开始,而且这些都只是理论上的比较。如果您需要获得针对某个显卡的建议,论坛和以往的文章,那才是更合适的寻找答案的地方。另外一种方法是,决定你最关注什么游戏或者应用程序,然后去找包含这个内容的测试文章。
DirectX 9表现
DirectX 9备注:
显存带宽使用的是1MB=1024KB。
需要指出的最重要一点是:这个图表使用了一个加权指数。这是因为目前各种DX9硬件的性能和特点有差异。最需要关注的是GeForce FX显卡的理论性能。大多数人都知道这一点。FX显卡在运行DirectX9代码的时候根本不能达到期望值。在DirectX8.1或者更早的DirectX中,FX显卡的理论性能相对而言比较准确地反映了实际表现。但整体而言,这远不能算做完美。正因为我们感觉到这样的排名不能反映现实表现,所以使用了加权指数。如果您愿意,可以去看没有经过加权的图表。此外,在同等频率下,更新的特性也有助于提升性能。 例如,针对GF6存储控制器的优化导致:在几乎所有的情况下,普通的6800与FX5950U和9800Pro相比较,速度更快,而仅被X800打败。
使用的加权比较简单。在计算了填充率,带宽和顶点渲染速率这些分数以后,我们把结果乘以加权因子。
NV3x系列:0.85
R3xx系列:1.00
R4xx系列:1.10
NV4x系列:1.20
另外值得注意的是,有些芯片缺乏更加专业的硬件优化。因此,尽管5200U的理论性能看起来优于5600和5700LE,但实际使用中,大多数情况下,它速度更慢些。类似地,因为RV370和RV380可能包含一些优化和性能提升措施,因而X600Pro和X300在实际表现上打败了9600Pro和9600芯片。它们也是PCI Express产品,但这一点不值得关注。至少到目前为止,PCI Express对实际性能表现影响很小,有时速度稍快,有时稍慢。如果你为了其它的配件购买基于PCI Express的系统,不错。但我们不推荐您仅为了一个PCI Express把钱浪费在这个昂贵的系统之上。
回到早先的那个图表,您会注意到,X600和X300并不包含SM2.0b特性。这并不是个错误。只有即将出现的X700显卡会将这些特性引入到ATI的中端显卡中。这一点与6600显卡不同:6600与6800功能相同,6600就是少些渲染管线。在很多情况下,X700会在实际表现中更有优势,因为X700有全部6条顶点渲染管线,而6600只有3条。然而,如果6800LE很普遍的话,6800LE应该会成为200$美元以下的王者,因为256的显存位宽会比频率更重要。如果没有极快的显示核心,高于25GB/S的显存带宽并总不会帮助提升性能,但是可以肯定的是,低于16GB/s的显存带宽定降低速度。
DirectX 8 性能表现
DirectX 8备注:
DirectX8图表中没有使用加权因子。总体上,游戏中的实际表现与上表中数值相符。回到DirectX8时代,Nvidia的表现遥遥领先于ATI。虽然Radeon8500能够比GeForce3提供更出色的性能,但是那是在GeForce4Ti系列发布前,且也仅维持了两个月。当然今天仍然有许多人还在使用GeForce4 Ti显卡,而且少有对它性能的抱怨。只有高质量渲染模式和DX9游戏才逼迫人们升级自己的显卡。偶尔玩游戏的人,更倾向于找到一块低于50$的二手GF4Ti显卡而不是购买一块低端的DX9显卡。直到FX5700Ultra和
FX5600Ultra,它们的性能才远远胜过GF4Ti。但是这些卡售价都高于100$。
不过ATI在DirectX8时代的确比Nvidia有一个优势。他们与Microsoft一起创立了更新版本的DirectX,即8.1版本。增加了对一些"高级PS"效果的支持,使PS版本升到1.4。这不是一个DX8.1可以胜任而DX8.0不能完成的事情。但是DX8.1可以在一个回合内完成几项操作而不需要两个回合。然而支持DirectX8的游戏很晚才出现。支持ATI拓展的游戏,如果有的话,出现的更晚。现在有少数游戏支持DX8.1拓展,但是这时早期的DX8.1 ATI显卡已经不能良好地运行这些游戏。
值得注意的是,Nvidia的顶点速率是用频率的90%乘以顶点的管线数目获得的。FX和GF6显卡上,Nvidia使用频率乘以顶点管线数目除以4获得他们所宣称的顶点速率。可能是架构的改进导致了更快的顶点速率。在ATI方面缺乏相关的具体资料。 尽管ATI 在有些场合宣称8500的680万的顶点渲染率,与Nvidia的DX9显卡的计算值相当,但是您只需要看看3D Mark01这样的测试就可以发现它从来没有达到理论最大值。
DirectX 7性能表现
DirectX7 备注:
就性能表现而言,很长时间GeForce2都是这个级别的王者。在GeForce3之后,Nvidia发布了GF4MX产品系列,增加了对反锯齿和硬件凸凹贴图的硬件支持。尽管GF4MX只有两条象素管线,而GF2有四条象素管线,但是拥有更高的核心和更快的显存速度使GF4MX可以与GF2匹敌,某些情况下,甚至可以胜出。
在这个级别的显卡中,Radeon7500表现也相当不错,虽然它因为2*3象素管线的缘故,基本上落在GF2的后面。
值得一提的是Nforce2 IGP芯片组,集成了GF4MX440显示核心,而不像大多数主板那样提供了差强人意的显示核心。实际表现更像GF4MX420,这是因为它与CPU和其它设备共享内存带宽。但它到目前为止仍然是速度最快的集成解决
方案
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。 很多显卡使用SDR显存或者64位的带宽,严重削弱了它们的性能。但是只要您对游戏有一点兴趣,都应该远离这些64位的显卡。现在,即使是128位的显卡都有些力不从心。