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3ds Max2009帮助文件选择对象.doc

3ds Max2009帮助文件选择对象

黎开少年
2017-11-10 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3ds Max2009帮助文件选择对象doc》,可适用于综合领域

dsMax帮助文件选择对象选择对象在大多数情况下在对象上执行某个操作或者执行场景中的对象之前首先要选中它们。因此选择操作是建模和设置动画过程的基础。dsMax提供各种选择工具本章均有涉及。除使用鼠标和键盘选择单个和多个对象的基本技术以外以下主题介绍了命名选择集的使用以及其他有助于管理对象选择的功能例如隐藏和冻结对象以及层。此外还包括子对象选择简介这对使用对象的基本几何体是必需的。最后介绍了用于分组对象的技术。使用分组功能可以创建具有多种独立对象特征的、持久性较强的选择。本节介绍了以下主题:对象选择简介选择对象的基本知识按区域选择使用按名称选择使用命名选择集使用选择过滤器使用轨迹视图进行选择使用图解视图进行选择冻结和解冻对象按选择隐藏和取消隐藏对象按类别隐藏和取消隐藏对象孤立当前选择子对象选择简介使用集合使用组本节内容,对象选择简介,选择对象的基本知识,按区域选择,使用按名称选择,使用命名选择集,使用选择过滤器,使用轨迹视图进行选择,使用图解视图进行选择,冻结和解冻对象,按选择隐藏和取消隐藏对象,按类别隐藏和取消隐藏对象,孤立当前选择,子对象选择简介,选择命令,编辑命令,组和集合AutodeskdsMax帮助>选择对象>对象选择简介dsMax是一种面向对象的程序。这意味着D场景中的每个对象都带有一些指令它们会告诉程序您能通过程序执行的操作。这些指令随对象类型的不同而异。因为每个对象可以对不同的命令集作出响应所以可通过先选择对象然后选择命令来应用命令。这称作“名词动词”界面因为您先选择对象(名词)然后选择命令(动词)。确定选择界面在用户界面中选择命令或功能显示在以下区域中:,主工具栏,“编辑”菜单,四元菜单(选定对象时),“工具”菜单,轨迹视图,显示面板,图解视图主工具栏上的按钮提供一种直接的选择方式。“从场景选择”对话框方便易用而“编辑”菜单提供了更多常规选择命令以及按属性选择对象的方法。也许最强大的选择工具是场景资源管理器它让我们以各种方法选择对象还可以编辑对象层次和属性。“轨迹视图”和“图解视图”使您可以从层次列表中选择对象。从四元菜单中进行选择选择对象的最快方式是从四元菜单的“变换”区域中进行选择从中您可以方便地在“移动”、“旋转”、“缩放”和“选择”模式之间切换。选择任意模式然后单击要在视口中选择的对象即可。按名称选择选择对象的另外一种快捷方法是使用“按名称>“套索选区”使用“套索选择”方法通过一个鼠标操作即可在复杂或不规则的区域内选择多个对象。“套索选择区域”选项可通过“选择区域”弹出按钮和“编辑”菜单使用“选择区域”弹出按钮提供了用于按区域选择对象的五种方法中的一种。其他方法有矩形、圆形、围栏和绘制。您可以使用套索选择完全位于选择区域中的对象(窗口方法)也可以选择位于选择图形内或与其触及的对象(交叉方法)。使用主工具栏上的“窗口交叉”按钮可在窗口选择和交叉选择方法之间进行切换。注意如果在指定区域时按住Ctrl则影响的对象将被添加到当前选择中。反之如果在指定区域时按住Alt则影响的对象将从当前选择中移除。步骤要使用套索进行选择请执行以下操作:单击“套索选择区域”按钮。围绕应该选择的对象拖动鼠标以绘制图形然后释放鼠标按钮。注意要取消该选择请在释放鼠标前右键单击。AutodeskdsMax帮助>选择对象>选择命令>区域选择>绘制选择区域主工具栏>绘制选择区域(“选择区域”弹出按钮)“编辑”菜单>“选择区域”>“绘制选择区域”使用“绘制选择区域”方法可通过将鼠标放在多个对象或子对象之上来选择多个对象或子对象。要更改笔刷大小右键单击“绘制选择区域”按钮然后在“首选项设置”对话框>“常规”选项卡>“场景选择”组上更改绘制选择笔刷大小值。如果在指定区域时按住Ctrl则影响的对象将被添加到当前选择中。反之如果在指定区域时按住Alt则影响的对象将从当前选择中移除。提示您还可以创建自定义工具来更改笔刷大小选择“自定义”菜单>“自定义用户界面”并针对“向上绘制选择大小”和“向下绘制选择大小”操作设置键盘快捷键或其他用户界面项。注意“绘制选择区域”考虑了窗口交叉选择切换设置。如果将切换设置为选择区域窗口而且笔刷比要选择的对象或子对象小则您不能选择该项。要解决这一问题可放大笔刷或选择选择区域交叉。注意使用可编辑多边形和编辑多边形对象您还可以绘制软选择和变形。“绘制选择区域”按钮可通过“选择区域”弹出按钮使用“选择区域”弹出按钮提供了用于按区域选择对象的五种方法中的一种。其他方法有矩形、圆形、套索和围栏。步骤要通过绘制区域选择请执行以下操作:从弹出按钮中选择“绘制选择区域”。将鼠标拖至对象之上然后释放鼠标按钮。在进行拖放时鼠标周围将会出现一个以画刷大小为半径的圆圈。注意要取消该选择请在释放鼠标前右键单击。要更改笔刷大小右键单击“绘制选择区域”按钮然后在“首选项设置”对话框>“常规”选项卡>“场景选择”组上更改绘制选择笔刷大小值。还可以设置键盘快捷键来更改笔刷大小。为此请使用“向上绘制选择大小”和“向下绘制选择大小”操作项。请参见键盘面板。AutodeskdsMax帮助>选择对象>选择命令>区域选择>区域“编辑”菜单>区域主工具栏>“窗口选择”或“交叉选择”拖放鼠标选择一个或多个对象时通过“区域”选项即可在您使用鼠标绘制的窗口区域之中还是在交叉区域上进行选择之间进行切换。选择适当的“选择区域”子菜单命令或者使用主工具栏上的窗口交叉选择切换。您可以根据光标运动方向来自动在“窗口”和“交叉区域选择”之间切换。要做出相应设置可选择“自定义”>“首选项”然后在“常规”选项卡的“场景选择”组中启用“按方向自动切换窗口交叉选择”。请参见,选择区域窗口,选择区域交叉AutodeskdsMax帮助>选择对象>选择命令>区域选择>选择区域窗口“编辑”菜单>“选择区域”>“窗口”主工具栏>“窗口交叉选择”“选择区域窗口”只会选择那些完全位于窗口内部的对象:垃圾桶和长椅。“选择区域窗口”可选择位于选择区域中的对象。选择此命令后可以在场景中任何对象的周围绘制选择区域。只有完全位于区域边界内部的对象才会被选定。步骤要在选择区域内选择对象请执行以下操作:执行下列操作之一:,选择“编辑”>“选择区域”>“窗口”。,单击“窗口交叉选择切换”以显示“窗口”图标。在“主工具栏”上单击“选择区域”弹出按钮然后选择一种方法:“矩形选择”区域、“圆形选择”区域、“围栏选择”区域或“套索选择”区域。注意此设置还将应用于“绘制选择区域”但在这种情况下边界为笔刷的边界而非区域的边界。换句话说就是当绘制选择区域时笔刷必须完全包含对象或子对象以将其选中。拖动以指定区域并选择对象。AutodeskdsMax帮助>选择对象>选择命令>区域选择>选择区域交叉“编辑”菜单>“选择区域”>“交叉”主工具栏>“交叉选择”“选择区域交叉”可选择窗口内的对象以及与其相交的对象:垃圾桶、长椅和街灯。“选择区域交叉”可以选择位于选择区域边界内和与之相交的对象。选择此命令后可以在场景中的对象周围或穿越对象绘制选择区域。位于区域边界内或与其相交的对象都会被选定。步骤要选择区域内和与之相交的对象请执行以下操作:执行下列操作之一:,“选择编辑”>“选择区域”>“交叉”。,单击“窗口交叉选择切换”以显示“交叉”图标。在主工具栏上单击“选择区域”弹出按钮然后选择一种方法:“矩形选择”区域、“圆形选择”区域、“围栏选择”区域或“套索选择”区域。注意此设置还将应用于“绘制选择区域”但在这种情况下边界为笔刷的边界而非区域的边界。换句话说当在“交叉模式”中绘制区域时笔刷选择其触及或覆盖的每个对象或子对象。拖动以指定区域并选择对象。AutodeskdsMax帮助>选择对象>选择命令>区域选择>窗口交叉选择切换主工具栏>“窗口交叉”切换中的“交叉选择”“窗口选择”“编辑”菜单>“区域”>“窗口”“交叉”在按区域选择时“窗口交叉选择”切换可以在窗口和交叉模式之间进行切换。,在“窗口”模式中您只能选择所选内容内的对象或子对象。,在“交叉”模式中您可以选择区域内的所有对象或子对象以及与区域边界相交的任何对象或子对象。提示如果进行的是面子对象选择并且选择的面数超出了所需的面数请确保是在“窗口”模式中。使用工具栏上的“选择区域”弹出按钮可以创建不同形状的边界。dsMax将“窗口交叉”设置自动保存在dsmaxini文件之中。AutodeskdsMax帮助>选择对象>编辑命令“编辑”菜单上的这些命令用于选择基本编辑操纵。“撤消”和“重做”与标准Windows应用程序中的相应命令相同。在默认主工具栏上也提供有这些命令。dsMax还提供了命令的历史记录。右键单击“撤消”或“重做”按钮将显示可撤消或重做的命令的列表。并不是所有操作都可使用“撤消”来取消。注意视口更改(如平移和缩放)具有单独的“撤消”和“重做”命令。请参见视图处理命令。“暂存”和“取回”命令对作为“撤消”和“重做”命令的替代方式。“暂存”可保存场景的当前状态。使用“暂存”后可以稍后使用“取回”还原该状态。有时要进行一项危险操作时警报会提示您要先使用“暂存”。dsMax没有众多Windows应用程序中可以发现的“剪切”或“粘贴”功能。“删除”命令只是从场景中移除所选对象而已。撤消重做暂存取回删除本节内容,撤消重做,暂存取回,删除AutodeskdsMax帮助>选择对象>编辑命令>撤消重做“编辑”菜单>“撤消”或“重做”“主”工具栏>“撤消”或“重做”键盘>CtrlZ(撤消)或CtrlY(重做)“撤消”命令可取消上一次操作包括“选择”操作和在选定对象上执行的操作。“重做”可取消上一次“撤消”操作。某些操作不能撤消:例如先应用“折叠”工具或“重置变换”工具然后保存文件覆盖以前的版本。如果知道某个操作无法取消可先使用“暂存”。然后如果要撤消该操作请使用“取回”。“暂存”和“取回”也是“编辑”菜单上的命令。执行无法撤消的操作之后“编辑”菜单上“撤消”命令显示撤消的函数名称。撤消操作之后“编辑”菜单上的“撤消”命令显示可以重做的函数名称。“重做”按钮。可以右键单击“撤消”或“重做”按钮来显示列出了最近执行主工具栏上还提供了“撤消”或的操作的框。您可以使用单独的“撤消”或“重作”命令在队列中突出显示和保留其中任意数量的操作。默认情况下撤消操作有个层级。可以使用“自定义”>“首选项”>“常规”选项卡>“场景撤消”组来更改层级数。撤消重做和对象创建创建对象时“创建”操作由dsMax记录并显示在“编辑”菜单中激活的“撤消”命令旁。撤消“创建”操作时“创建”操作会显示在“编辑”菜单中激活的“重做”命令旁。如果未执行或记录有效的操作则“编辑”菜单中的“撤消”和“重做”命令不可用。步骤要撤消最近一次操作请执行以下操作:执行下列操作之一:,单击“撤消”,选择“编辑”菜单>撤消。,按CTRLZ。要撤消若干个操作请执行以下操作:右键单击“撤消”。从列表中选择需要返回的层级。必须选取连续的选择不能跳过列表中的项。单击“撤消”按钮。要不执行操作而退出列表请单击“取消”按钮或在列表外某处单击。要重做一个操作请执行下列操作之一:单击“重做”。“编辑”菜单>“重做”。按CtrlY。要重做若干个操作请执行以下操作:右键单击“重做”。在列表中单击要恢复到的操作。您的选择必须是连续的:不能跳过列表中的任何项。单击“重做”按钮。要不执行操作而退出列表请单击“取消”按钮或在列表外某处单击。AutodeskdsMax帮助>选择对象>编辑命令>暂存取回“编辑”菜单>“暂存”或“取回”使用“暂存”将场景及其设置保存到基于磁盘的缓冲区。使用“取回”还原上一个“暂存”命令存储的缓冲内容。存储的信息包括几何体、灯光、摄影机、视口配置以及选择集。在开始执行一项可能不会按预期进行、对您来说可能是全新的或不熟悉的操作或无法撤消的操作之前请使用“暂存”。如果没有获得预期效果可以使用“取回”返回到您选择“暂存”的点。提示在执行不能撤消的操作之前还可使用“保存”或“另存为”例如在应用“重置变换”工具之前。如果在执行“暂存”后操作未曾预料地结束或出现故障可在重新启动dsMax后使用“取回”命令从缓冲区中检索场景。其他详细信息,“暂存”缓冲区是由“配置用户路径”对话框>“文件IO”面板中的AutoBackup路径指定的目录中的临时文件(maxholdmx)。,“取回”还会删除“撤消”和“重做”历史记录列表中记录的所有操作。AutodeskdsMax帮助>选择对象>编辑命令>删除进行选择。>“编辑”菜单>“删除”进行选择。>键盘>Delete“删除”命令可从模型中删除当前选择。撤消命令可将删除的选择还原至模型。(主工具栏上还有“撤消”命令按钮。)注意无法删除活动链接文件的对象。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合使用dsMax中的组和集合将场景实体的任意设置合并为单个的、非层次对象可以将它们作为整体进行操纵。对所有对象进行分组而集合最适用于照明设备和角色。有关组的更多信息请参见使用组和组命令。有关集合的更多信息请参见使用集合和集合命令。有关角色集合的更多信息请参见角色集合和角色集合命令。本节内容,使用组,使用集合,角色集合,组命令,集合命令,集合头辅助对象,角色集合命令AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>使用组右侧的对象是一个组可将其视为单个实体。分组可将两个或多个对象组合为一个分组对象。为分组对象命名然后极像任何其他对象一样对它们进行处理。组名称与对象名称相似只是组名称由组对象携带。在与选择浮动框的列表相似的列表中组名称显示在方括号内。例如:Group。在场景资源管理器和相关对话框中方括号包围组对象图标。默认的“组”菜单上具有管理组的命令。组的常规功能将对象分组后可以将其视为场景中的单个对象。可以单击组中任一对象来选择组对象。创建组时其所有成员对象都被严格链接至一个不可见的虚拟对象。该组对象使用这个虚拟对象的轴点和本地变换坐标系。可将组进行嵌套。即组可以包含其他组包含的层次不限。变换和修改组可以像操作单个对象那样变换和修改组也可以对变换和修改器设置动画。将修改器应用于组时会将修改器的实例应用于组中的每个对象。分组对象保留其修改器实例即使稍后您会将其从组中移除。另一方面将变换应用于组时会将组作为一个整体。更加确切地说dsMax将变化应用于代表组的虚拟对象。可以对组内的单个对象进行变换和设置动画而与组自身无关。但是当变换组自身时该变换会同等程度地影响所有分组对象。组变换会均匀地添加至具有独立运动的对象。这类似于一笼鸟在移动笼子自身的同时每只鸟各自独立地飞来飞去。在组的情况下“笼子”(虚拟对象)包含组中所有对象无论在何处进行对象的独立变换。访问组中的对象可以打开和关闭组来访问组中包含的单个对象而无须分解组。这些命令可以维护组的完整性。,打开:暂时打开组以便可以访问其成员对象。打开组时可以将对象(或嵌套的组)视为单个对象。可以对其进行变换、应用修改器以及访问它们的修改器堆栈。,关闭:完成对单个对象的处理之后还原该组。分解组通过解组或炸开组可将其永久分解。这两个命令都可以分解组但针对于不同的级别。,解组:到达组层次的下一层级。该命令会将当前组分离为其组件对象(或组)然后删除组虚拟对象。,炸开:与“解组”类似但同时会分解所有嵌套的组只保留独立对象。解组或炸开组时组内的对象会丢失所有不在当前帧上的组变换。但是对象会保留所有单个动画。要变换或修改组中的对象必须先将其从组中暂时或永久性地移除。可以使用“打开”命令完成此操作。比较组与其他选择方法与dsMax中其他可用于组合对象的方法相比较分组的持久性胜于选择集却逊于附加对象。,选择集:形成对象的临时集合可对其应用当前命令。选择另一个对象后该选择集就会失效。,“命名”选择集:可以重新选择相同的对象模式但这些对象(其变换)间的位置关系可能在每次重新调用命名集时会有所不同。,分组对象:维护它们的位置关系除非打开组并对其重新排列。组还会保持其作为单个对象的一致性。组中的每个对象均保留其修改器堆栈包括其基础参数。可以随时打开组编辑对象然后关闭组还原组的一致性。,附加对象(请参见可编辑网格(对象)):附加对象形成单个对象。原来对象的修改器堆栈将丢失包括其基础参数。通过分离对象可恢复原来对象的形态但它们会变成普通网格。,集合可用于创建几何体和用作照明设备的灯光对象的组合。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>使用集合右侧的对象是一个集合可将其视为单个实体。集合可用于创建几何体和用作照明设备的灯光对象的组合可以使用集合来代表一盏灯及其灯源或源的容器。您可以使用集合来代表照明设备例如简单的桌灯、照明装饰条、导轨系统、带荧光或白炽光的壁灯、枝形吊灯系统以及线路电压电缆系统等。创建灯光集合时首先要创建对象和构建层次然后设置关节参数并指定反向运动学(IK)。最后一步是集合该对象层次。集合中使用的灯光具有灯光倍增和过滤颜色控制。可以将光源辅助对象的“调光器”和“过滤颜色”参数关联至作为灯光集合成员的灯光源的参数。注意为了将光源控制关联至灯光参数必须先打开集合在关联之后再将其关闭。通过简单地移动灯光的目标对象可使用IK来指出光源的光束。集合和组集合功能是分组的超集。与分组类似创建集合可将两个或多个对象进行组合并将其视为单个对象。为集合的对象命名然后极像任何其他对象一样对它们进行处理。集合的主要不同点在于集合成员对象时需要指定一个头对象:光源辅助对象头对象充当集合的前端选定该集合时其参数会显示在“修改”面板中。可以使用这些参数通过参数关联来控制集合中的灯光源。可以使用MAXScript创建其他类型的头对象详细信息请打开“帮助”菜单中的MAXScript参考查阅“创建MAXScript工具”>“脚本化插件”>“脚本化辅助对象插件”。集合名称与对象名称相似只是集合名称由集合携带。在与选择浮动框中的列表相似的列表中集合名称显示在方括号内例如:Assembly。在场景资源管理器和相关对话框中方括号包围集合对象图标。提示创建一个设备并集合部件后请使用实例来复制该设备然后将其分布在场景中。这样如果更改集合中灯光源的属性则所做更改将反映在所有实例化灯光源中。例如在早期设计阶段可能使用了阴影贴图但之后可能希望切换为高级光线跟踪阴影以在渲染过程中获得更大精度。使用实例使得在全局范围内进行此类更改更加容易。集合的常规功能集合对象后可以将其视为场景中的单个对象。可以单击集合中的任一对象来选择整个集合。创建集合时其所有成员对象都被严格链接至一个不可见的光源辅助对象。该集合使用这个辅助对象的轴点和本地变换坐标系。可以嵌套集合。即集合可以包含其他集合(或组)包含的层次不限。选定集合时其头对象参数会显示在“修改”面板中。可以使用dsMax的“关联参数”功能将这些参数连接到集合中灯光对象的关联参数。关于逐步操作步骤请参见将头对象关联至灯光源。光源类型左侧:固定中间:可定向右侧:多个灯光变换和修改集合可以将集合视为单个对象进行变换或修改还可以对变换设置动画。与组不同将修改器应用于集合时仅光源接收该修改器。因此对修改器进行变形(例如“弯曲”)并不会对集合产生任何影响。对集合应用变换时会将集合视为一个整体。更加确切地说dsMax将变化应用于代表集合的虚拟对象。要修改成员对象必须先打开集合选择对象然后应用修改器。集合关闭时此类修改器不会显示在修改器堆栈中。可以对集合内的单个对象进行变换和设置动画而与集合自身无关。但是当变换集合自身时该变换会同等程度地影响所有集合的对象。集合变换会均匀地添加至具有独立运动的对象。这类似于一笼鸟在移动笼子自身的同时每只鸟各自独立地飞来飞去。在集合的情况下“笼子”(虚拟对象)包含集合中所有对象无论在何处进行对象的独立变换。访问集合中的对象可以打开和关闭集合来访问集合中包含的单个对象而无须分解集合。这些命令可以维护集合的完整性。,打开:暂时打开集合以便可以访问其成员对象。打开集合时可以将对象(或嵌套的集合组)视为单个对象。可以对其进行变换、应用修改器以及访问它们的修改器堆栈。,关闭:完成对单个对象的处理之后还原该集合。对集合使用“使唯一”使用实例克隆集合、然后使该克隆唯一时考虑其对参数关联的影响方式尤为重要。请考虑以下典型使用情况:将集合(例如照明设备)拖入场景中。使用“实例”选项克隆集合若干次并将实例放置在场景中。为了使场景更加逼真对场景中对象的外观赋予随意性使某些集合实例唯一并调整其参数使其与其余实例不同。使用实例克隆集合时集合中的所有对象以及所有参数关联均被实例化。因此如果更改关联的光源参数则会影响所有实例化集合。当修改器堆栈显示作为实例或参考的集合头时“使唯一”按钮处于活动状态。单击该按钮会使该集合头对象相对于其实例唯一并且也会使所有集合成员唯一。唯一集合头与其成员之间的参数关联会从该集合的其他实例中分离。更改唯一集合头对象的参数仅会影响其自己成员的参数不会影响该集合其他实例的成员。选定多个集合实例时“使唯一”命令与选定一个对象的多个实例时的效果一样。系统会询问您是否希望使选定集合彼此相互唯一。,如果回答“是”则dsMax会使集合彼此相互唯一并将每个唯一集合内的参数关联进行重新连接。即每个唯一集合头的参数仅驱动其自己成员的参数而不是任何其他集合实例成员的参数。,如果回答“否”则会使选定集合仅相对于其他集合实例唯一。唯一集合头的参数仅驱动其成员的参数而不是其他集合实例的成员。注意如果在实例化集合时选择实例化控制器则“修改”面板>“使唯一”命令不会使控制器唯一。通过执行以下操作可使其唯一:打开“轨迹视图”选择要使其控制器唯一的对象的变换轨迹然后单击“轨迹视图”工具栏中的“使唯一”按钮。分解集合通过分解或炸开集合可将其永久分解。这两个命令都可以分解集合但针对于不同的级别。,分解:到达集合层次的下一层级。该命令会将当前集合分离为其组件对象(或集合组)然后删除集合头对象。,炸开:与“分解”类似但同时会分解所有嵌套的集合和组只保留独立对象。分解或炸开集合时应用于该集合的所有变换动画都会丢失对象会保持执行分解操作的帧中的状态。但是对象会保留所有单个动画。要变换或修改集合中的对象必须先将其从集合中暂时或永久性地移除。可以使用“打开”命令完成此操作。比较集合与其他选择方法与dsMax中其他可用于组合对象的方法相比较集合的持久性胜于选择集却逊于附加对象。,选择集:形成对象的临时集合可对其应用当前命令。选择另一个对象后该选择集就会失效。,“命名”选择集:可以重新选择相同的对象模式但这些对象(其变换)间的位置关系可能在每次重新调用命名集时会有所不同。,集合和分组对象:维护它们的位置关系除非打开组并对其重新排列。集合还会保持其作为单个对象的一致性。集合中的每个对象均保留其修改器堆栈包括其基础参数。可以随时打开集合编辑对象然后关闭集合还原集合的一致性。,附加对象(请参见可编辑网格(对象)):附加对象形成单个对象。原来对象的修改器堆栈将丢失包括其基础参数。通过分离对象可恢复原来对象的形态但它们会变成普通网格。请参见,灯光步骤要插入并放置现有集合请执行以下操作:启用“自动栅格”。将集合从Web页面(如果它是idrop对象)或本地磁盘拖放到场景中将其放置在任一现有曲面上。在主工具栏上单击“使用轴点中心”。按照任何其他对象以特定方向与其对准来放置该集合。如有必要将该集合光源关联至其灯光源。选择集合然后使用“修改”面板设置通过“调光器”控件来调节灯光强度。要创建自己的光源请执行以下操作:创建照明设备的几何体。创建灯光源或在“创建”面板上单击“灯光”将标准灯光或光度学灯光添加至刚才创建的照明设备几何体。选择集合中的所有对象包括几何对象和灯光。注意如果使用IK请将灯光目标置于集合外以便可以独立操纵这些灯光目标。选择“集合”菜单>“集合”。将显示一个对话框请求输入集合名称并指定头对象。默认情况下可用的唯一头对象类型为光源。输入该集合的名称然后单击“确定”。将该集合光源关联至其灯光源。本步骤的链接提供了有关参数关联的详细信息。如果集合中有多个灯光源请创建关联参数链。然后在表达式文本框内输入所需的关系表达式。要调节集合轴点位置请执行以下操作:,调节已关闭组或集合的轴点时会影响所有组和集合成员的轴点而不仅仅是组或集合头对象的轴点。因此建议您打开集合调节头对象轴点然后关闭集合。要使用具有光能传递的集合请执行以下操作:,右键单击“光源”选择“属性”并在“对象属性”对话框中选择“光能传递”选项卡。可以对几何体和灯光的光能传递参数进行独立排除和控制。要调整集合属性请执行以下操作:关联“调光器”和“过滤颜色”参数后选择“光源”然后进入“修改”面板以显示光源参数。调整参数。在视口中可见到此效果。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合角色集合是一种特殊类型的、特定于某一角色设置的对象的组:角色网格、骨骼、IK链、辅助对象、控制器和其他用于设置角色动画的对象。一旦对象被编成组(集合)您就可以将组作为一个整体来执行不同的功能例如为整个骨骼网格集保存或加载动画。构成一个典型角色集合的对象不同于普通组的是无需打开角色集合就可以处理其中的单个成员。创建了角色集合之后它就由称为节点的占位符对象指定该节点位于角色集合的底部附近。选择节点可以访问用于处理角色模型和动画的特殊工具。角色集合节点角色集合不会为您创建角色网格或骨骼结构。角色集合工具被设计用于已用其他工具设置的角色结构。虽然角色集合功能是被设计用于角色结构的但它同样适用于其他任何类型的层次或相关的对象集。将角色集合命令添加到UI默认情况下此处所描述的角色集合命令不是dsMax用户界面的一部分。要添加它们请选择“自定义”菜单>“自定义用户界面”单击表示要将命令(键盘、工具栏等)添加到的UI部分的选项卡。然后从“类别”下拉列表中选择“角色”。使用标准的CUI功能添加这些命令。提示若将完全植入“角色”菜单添加到菜单栏在“自定义用户界面”对话框上将“菜单”列表滚动至“角色”然后将“角色”项拖至对话框右侧上的“主菜单栏”列表。创建角色集合要创建角色集合请首先选择组成集合的对象。然后您需要将想要使用的任何角色集合命令添加到用户界面请参见将角色集合命令添加到UI。最后选择“创建角色”命令。所有选定的对象成为集合的成员并创建角色集合节点。创建集合之后可将其他对象手动添加到集合中。一旦创建了角色集合您就可以用多种方式处理它。关于创建角色集合后可用的“修改”面板选项的信息请参见创建角色。角色集合中的链接对象可以将角色集合的任何或所有成员链接到集合外的单个对象上但对象数目不能超过一个。例如ThighLeft和ThighRight都是集合的组成部分都可以被链接到不属于集合的Pelvis上。然而如果将ThighLeft和ThighRight分别链接到集合外的不同对象上则集合的创建会失败并显示以下的错误信息:参数关联与动画如果您打算在两个对象之间设置关联参数请先创建集合然后设置关联。请确保将两个对象都包括在集合内。因为设置关联应该在创建了集合之后所以您可能会发现在设置角色动画之前创建角色集合很容易。请参见,创建角色,破坏角色,锁定解除锁定角色,保存角色,插入角色,蒙皮姿势命令,合并动画AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令“组”菜单上提供了管理组的命令。组打开组关闭组解组附加组分离组炸开组请参见,使用组本节内容,组,打开组,关闭组,解组,炸开组,分离组,附加组AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>组“组”菜单>“成组”“成组”命令可将对象或组的选择集组成为一个组。将对象分组后可以将其视为场景中的单个对象。可以单击组中任一对象来选择组对象。可将组作为单个对象进行变换也可如同对待单个对象那样为其应用修改器。组可以包含其他组包含的层次不限。组名称与对象名称相似只是组名称由组对象携带。在与选择浮动框的列表相似的列表中组名称显示在方括号内。例如:Group。在场景资源管理器和相关对话框中方括号包围组对象图标。场景资源管理器中的组如果已选定某组则其名称会在“名称和颜色”卷展栏中以“黑体”文本显示。将可见性控制器指定给父对象时组中的所有成员都将继承父对象的可见性。在“LightExcludeInclude”对话框中将组视为整体对象因此可通过选择列表中的组来排除(或包含)组中的所有对象。如果某组嵌套在另一组中则列表中仅“外部”组可用。要仅排除组中的特定对象请在“排除包含”对话框显示前打开该组。步骤要定义组请执行以下操作:选择两个或多个对象。选择“组”菜单>“成组”。显示一个对话框请求输入该组的名称。输入该组的名称然后单击“确定”。要定义嵌套组请执行以下操作:选择两个或多个组或组和对象的任意组合。选择“组”>“成组”。显示一个对话框请求输入该组的名称。输入新组对象的名称然后单击“确定”。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>打开组选择一个或多个组。>“组”菜单>“打开”使用“打开”命令可以暂时对组进行解组并访问组内的对象。可以在组内独立于组的剩余部分变换和修改对象然后使用“关闭”命令还原原始组。步骤要打开组请执行以下操作:选择一个或多个组。选择“组”>“打开”。出现粉红色边界框此时可访问组中的对象。要打开嵌套组请执行以下操作:在打开的组中选择组。选择“组”>“打开”。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>关闭组选择打开的组的粉红色虚拟对象。>“组”菜单>“关闭”“关闭”命令可重新组合打开的组。对于嵌套组关闭最外层的组对象将关闭所有打开的内部组。将对象链接至关闭的组时该对象成为此父组的子对象而不是该组任意成员的子对象。整个组会闪烁表示已链接至该组。步骤要关闭嵌套在主组内的所有打开的组请执行以下操作:选择代表主组的粉红色边界框。选择“组”>“关闭”。要关闭嵌套组请执行以下操作:选择嵌套组中的任一对象或其虚拟对象。选择“组”>“关闭”。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>解组选择一个或多个组。>“组”菜单>“解组”“解组”可将当前组分离为其组件对象或组。“解组”命令解组一个层级这与“炸开”不同“炸开”解组嵌套组的所有层级。解组某个组时该组内的对象会丢失应用于非零帧上的所有组变换但它们会保留所有单个动画。所有被解组的实体都会保留在当前选择集内。步骤要解组组请执行以下操作:选择一个或多个组。选择“组”>“解组”。组的所有组件都保持选定状态但它们不再是组的一部分。将删除组虚拟对象。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>炸开组选择一个或多个组。>“组”菜单>“炸开”“炸开”命令解组组中的所有对象无论嵌套组的数量如何这与“解组”不同后者只解组一个层级。如同“解组”命令一样所有炸开的实体都保留在当前选择集中。警告“解组”和“炸开”将移除作为整体应用于组的所有变换动画。如同“解组”命令一样所有炸开的实体都保留在当前选择集中。步骤要炸开组请执行以下操作:选择一个或多个组。选择“组”>“炸开”。组中的所有对象都保持选定状态但不再是该组的成员。所有嵌套的组都将炸开。选择中的所有组虚拟对象都将被删除。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>分离组选择组。>“组”菜单>“打开”>选择一个或多个分离对象。>“组”菜单>“分离”“分离”命令可从对象的组中分离选定对象。从“组”菜单中选择“打开”命令打开组时会激活此命令。步骤要从组中分离对象请执行以下操作:打开组。选择“组”>“分离”。选定对象此时是分离、独立的对象它不再是该组的成员。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>组命令>附加组选择一个或多个对象。>“组”菜单>“附加”“附加”命令可使选定对象成为现有组的一部分。选定对象后选择此命令然后单击场景中的组。步骤要将对象附加至组请执行以下操作:选择一个或多个要附加的对象。选择“组”>“附加”。单击关闭组中的任一成员。选定对象成为当前选定组的一部分。注意要将对象附加至打开的组请单击粉红色边界框。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令“组”>“集合”子菜单中提供了用于管理集合的命令。集合分解打开集合关闭集合附加集合分离集合炸开集合请参见,使用集合本节内容,集合,打开集合,关闭集合,分解,炸开集合,分离集合,附加集合AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>集合选择要进行集合的对象。>“组”菜单>“集合”>“集合”“集合”命令将对象选择集、集合和或组合并至单个集合并将光源辅助对象添加为头对象。集合对象后可以将其视为场景中的单个对象。可以单击组中任一对象来选择整个集合。可将集合作为单个对象进行变换也可如同对待单个对象那样为其应用修改器。集合可以包含其他集合和或组包含的层次不限。集合名称与对象名称相似只是集合名称由集合携带。在与选择浮动框中的列表相似的列表中集合名称显示在方括号内例如:Assembly。在场景资源管理器和相关对话框中方括号包围集合对象图标。如果将可见性控制器指定给父集合则集合中的每个成员都会继承父集合的可见性前提是其“对象属性”>“渲染控制”组>“继承可见性”复选框已启用或者其“渲染控制”设置为“按层”且层的“继承可见性”已启用。在“灯光包含排除”对话框中将集合视为整体对象因此可通过选择列表中的集合来排除(或包含)集合中的所有对象。如果某集合嵌套在另一集合中则列表中仅“外部”集合可用。要仅排除集合中的特定对象请在“排除包含”对话框显示前打开该集合。请参见,使用集合步骤要定义集合请执行以下操作:选择两个或多个对象。选择“组”菜单>“集合”>“集合”。“创建集合”对话框出现。要求您为集合和辅助对象指定一个名称。默认头对象类型为光源。输入集合名称然后从列表中选择光源再单击“确定”。选定对象将进行集合。集合头对象的位置和方向按如下方式确定:,如果有多个集合头第一级子对象(例如集合的是若干个非层次对象)则此头对象会与集合边界框底面中心对齐。,如果只有一个集合头第一级子对象则此集合头轴点与该对象轴点对齐。例如如果集合的是单个层次则该层次中最顶部的对象将成为此集合头的一个第一级子对象。要定义嵌套集合请执行以下操作:选择两个或多个集合或选择集合与对象的任意组合。选择“组”菜单>“集合”>“集合”。“创建集合”对话框出现。要求为集合和头对象指定一个名称。输入新集合对象的名称然后单击“确定”。要将头对象关联至灯光源请执行以下操作:创建用于建造照明设备模型的灯光层次和几何对象。设置所有必要的IK链以及使该模型在与用户交互时能正常工作的其他约束(方向、位置和目标等)。重要信息对于要通过头对象控制的任何光度学灯光请确保选中“强度颜色分布”卷展栏上的“倍增”复选框。选择设备中的所有对象并将其定义为集合。选定此集合时光源参数“调光器”和“过滤颜色”会显示在“修改”面板中。从“动画”菜单中选择“关联参数”>“参数关联”对话框。显示“参数关联”对话框。在对话框一侧找到该集合并展开标题为“对象(光源辅助对象)”的分支。单击“衰减”项将其高亮显示。在另一侧找到该集合展开其层次分支(单击方框中的“”号)。找到并展开灯光源的分支然后展开其“对象”分支。单击“倍增”项将其高亮显示。在两个层次列表之间单击从选定“衰减”项指向选定“倍增”项的“控制方向”箭头按钮。如果关联的是光度学灯光请跳过此步骤。如果关联的是标准灯光或其默认“倍增”设置为的任一灯光请执行以下操作:,选定“倍增”项下的表达式框包含“衰减”一词。对其进行编辑以读取“衰减”。这会使衰减值除以从而使“衰减”与“倍增”设置之间的比值为:。单击“连接”按钮。此时如果更改光源的“调光器”设置灯光源强度也会更改。如果愿意可以使用相同的方法将光源关联至照明设备中的任一附加灯光源。也可以使用该方法将光源的“过滤颜色”参数关联至任一灯光源的颜色设置。界面名称指定新集合的名称。默认的名称为“Assembly”后跟以开始的两位数字每增加一个新集合该数字会增加。选择头对象用于为用作集合引导物对象的对象选择类型。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>打开集合选择一个或多个集合。>“组”菜单>“集合”>“打开”使用“打开”命令可以暂时分解集合并单独访问其头对象和成员对象。可以在集合内独立于集合的剩余部分变换和修改头对象和成员对象然后使用“关闭”命令还原原始集合。步骤要打开嵌套集合请执行以下操作:在打开的集合中选择集合。选择“组”菜单>“集合”>“打开”。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>关闭集合选择光源。>“组”菜单>“集合”>“关闭”“关闭”命令可重新集合打开的集合。对于嵌套集合关闭最外层的集合对象将关闭所有打开的内部集合。将对象链接至关闭的集合时该对象成为此父集合的子对象而不是该集合任意成员的子对象。整个集合会闪烁表示已链接至该集合。步骤要关闭嵌套在主集合内的所有打开的集合请执行以下操作:选择主集合中的任一对象或其光源头对象。注意如果在打开的内部集合中选择对象使用“关闭”将只关闭该集合。选择“组”菜单>“集合”>“关闭”。要关闭嵌套集合请执行以下操作:选择嵌套集合中的任一对象或其光源。选择“组”菜单>“集合”>“关闭”。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>分解选择一个或多个集合。>“组”菜单>“集合”>“分解”“分解”可将当前集合分离为其组件对象或集合。“分解”命令分离一个层级这与“炸开”不同“炸开”分离嵌套集合的所有层级。分解集合时该集合的所有组件都保持选定状态但不再是该集合的一部分。所有应用于该集合的变换动画都将丢失对象将保持其在执行分解操作的帧中的状态。但是对象会保留所有单个动画。所有被分解的实体都会保留在当前选择集内。注意如果已将光源头关联到任何其他参数那么在分解后这些参数仍由关联设置控制并且不可调整直到您应用了标准控制器(如“Bezier浮点”)。请使用“轨迹视图”来执行此操作。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>炸开集合选择一个或多个集合。>“组”菜单>“集合”>“炸开”“炸开”命令可分离集合中的所有对象无论嵌套的集合和或组的数量如何。与“分解”不同后者只分离一个层级。炸开集合时该集合的所有组件都保持选定状态但不再是该集合的一部分。所有应用于该集合的变换动画都将丢失对象将保持其在执行分解操作的帧中的状态。但是对象会保留所有单个动画。注意如果已将光源头关联到任何其他参数那么在炸开后这些参数仍由关联设置控制并且不可调整直到您应用了标准控制器(如“Bezier浮点”)。请使用“轨迹视图”来执行此操作。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>分离集合选择集合。>“组”菜单>“集合”>“打开”>选择一个或多个要分离的对象。>“集合”>“分离”在打开的集合中选择一个或多个要分离的对象。>“组”菜单>“集合”>“分离”“分离”命令可从对象的集合中分离选定对象。如果该对象是嵌套集合的成员则在分离该对象后它不再是任何集合的成员。从“集合”菜单中选择“打开”打开集合时会激活此命令。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合命令>附加集合选择一个或多个对象。>“组”菜单>“集合”>“附加”“附加”命令可使选定对象成为现有集合的一部分。选定对象后选择此命令然后单击场景中关闭的集合或者打开的集合的头对象。步骤要将对象附加至集合请执行以下操作:选择一个或多个要附加的对象。选择“组”菜单>“集合”>“附加”。单击集合的任一成员。选定对象成为当前选定集合的一部分。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合头辅助对象本节内容,集合头辅助对象,光源辅助对象AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合头辅助对象>集合头辅助对象在dsMax中创建集合时该程序会自动添加称为头对象或集合头的特殊类型的辅助对象。此对象用作集合的支点它还带有参数。当选定该集合时“修改”面板中提供这些参数您可以将这些参数关联至集合内部对象的属性。因此可以为集合成员对象更改和设置动画参数而无须打开该集合就如同对待组一样。请参见,光源辅助对象AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>集合头辅助对象>光源辅助对象“创建”面板>“辅助对象”>“集合引导物”>“对象类型”卷展栏>“光源”光源辅助对象主要用作照明设备的头或控件以及对象。将一组对象集合到照明设备中时即指定新的光源对象应该用作集合头对象。使用“修改”面板中的光源参数可以控制设备中的灯光源。详细信息请参见使用集合。也可以通过“创建”面板单独添加光源对象但一般情况下没有必要。光源对象将组件作为整体进行成组和管理。界面关闭选定集合时“修改”面板会显示光源参数。但当您打开集合时dsMax会显示任一选定对象的参数。光源对象提供“调光器”和“过滤颜色”参数。可以将这些参数关联至属于集合的灯光对象。视口中的光源图标“光源”卷展栏调光器模拟真实世界照明设备的调光器开关。此设置确定由照明设备灯光源发出的默认灯光强度的百分比。可以将此参数关联至一个或多个灯光源的“倍增”设置。过滤颜色链接至灯光源的颜色或过滤颜色的RGB颜色参数。“调光器”选项可以控制光源中所有灯光的强度AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令默认情况下此处所列出的角色集合命令不是dsMax用户界面的一部分。要添加它们请选择“自定义”菜单>“自定义用户界面”单击表示要将命令(键盘、工具栏等)添加到的UI部分的选项卡。然后从“类别”下拉列表中选择“角色”。使用标准的CUI功能添加这些命令。提示若将完全植入“角色”菜单添加到菜单栏在“自定义用户界面”对话框上将“菜单”列表滚动至“角色”然后将“角色”项拖至对话框右侧上的“主菜单栏”列表。创建角色破坏角色锁定解除锁定角色保存角色插入角色蒙皮姿势命令合并动画本节内容,创建角色,破坏角色,锁定解除锁定角色,插入角色,保存角色,蒙皮姿势命令AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令>创建角色请参见将角色集合命令添加到UI。该命令创建角色集合。请参见,破坏角色,锁定解除锁定角色,保存角色,合并动画步骤要创建角色集合请执行以下步骤:创建一个由骨骼或其他对象组成的链接结构。该结构可以有几条链。您也可以结合“蒙皮”修改器使用链接结构和或按需要设置角色装备和控制器。选择将成为集合成员的所有对象。使用这种方法将角色集合命令添加到用户界面然后选择“创建角色”命令。在整个选择的底部创建角色集合节点如前视口所示。在“修改”面板上使用角色集合工具编辑角色结构。角色集合的默认名称为Character并可以更改。集合的所有成员都将列在“角色成员”卷展栏中。界面要编辑角色集合请选择角色集合节点并编辑“修改”面板上的参数。“角色集合”卷展栏“蒙皮姿势”组蒙皮姿势是一种骨骼结构姿势由蒙皮修改器使用用于将骨骼与网格进行关联。如果首先应用了蒙皮修改器则使用当前骨骼结构姿势作为蒙皮姿势。通过在第帧对骨骼结构设置动画有时也可能意外更改蒙皮姿势。如果出现此情况可使用这些选项修正蒙皮姿势。这些选项可在应用蒙皮修改器之前或之后使用。选定了角色集合的任意成员之后您也可以调用这些选项。设为蒙皮姿势将蒙皮姿势设置为当前骨骼结构姿势。蒙皮修改器的封套和顶点权重会自动重新计算用于处理新的姿势。采用蒙皮姿势让骨骼结构采用蒙皮姿势。这项功能在动画阶段很有用。例如如果你已经设置了角色在不同关键帧的动画并想让角色在第帧回到它的蒙皮姿势则您可以在第帧打开“自动关键点”并单击“采用蒙皮姿势”。蒙皮姿势模式将角色摆成蒙皮姿势并允许精细调整蒙皮姿势。当“蒙皮姿势模式”处于打开状态时对骨骼结构所做的更改只会影响蒙皮姿势而不会影响动画。关闭“蒙皮姿势模式”后骨骼结构会返回到当前帧的姿势。“显示”组设置高分辨率角色模型动画时重画时间会减慢动画处理。要加快工作速度可在动画处理中使用低分辨率版本模型然后在渲染时再切换到高分辨率版本。可在“角色成员”卷展栏中将角色集合对象指定为“高分辨率”或“低分辨率”。低分辨率对象只显示“角色成员”卷展栏的“低分辨率”显示中选中的对象。高分辨率对象只显示在“角色成员”卷展栏的“低分辨率”显示中没有选中的对象。所有对象显示角色集合中的所有对象。“动画”组可将角色集合的动画在该组中保存或重置。也可将先前从另一个角色中保存的动画插入到当前角色集合中。插入动画显示“合并动画”对话框并提示先前保存的动画文件。保存动画将角色集合动画保存在ANM或XML文件中。两种文件类型都包含角色集合和它的动画。ANM文件是只能在dsMax中读取和保存的专门格式。XML文件将信息存为XML代码格式并可以使用文本编辑器进行编辑。存为ANM文件的动画加载和保存都比XML文件快。我们只推荐熟悉XML语言并对编辑文件有特定需要的用户来保存和编辑XML动画文件。重置所有动画从角色集合中移除所有动画。“角色成员”卷展栏添加允许您选择单个对象以添加到角色集合中。添加列表显示“选取角色成员”对话框通过该对话框您可以从列表中选择多个对象并将它们添加到角色集合中。移除将高亮显示的对象从集合中移除。不能移除其它集合对象所从属的骨骼和对象。低分辨率所有角色集合的成员都显示在该列表中。默认情况下所有成员都将指定为“高分辨率”对象。要将某个成员指定为“低分辨率”请在列表中选中该对象。“高分辨率”和“低分辨率”指定与“角色集合”卷展栏中的“显示”组选项一起使用。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令>破坏角色请参见将角色集合命令添加到UI。破坏角色将删除角色集合节点。该命令只有当选定了角色集合节点之后才可用。请参见,角色集合,锁定解除锁定角色AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令>锁定解除锁定角色请参见将角色集合命令添加到UI。锁定角色集合可以防止设置角色动画。如果要防止意外设置角色动画如动画过程完成以后请使用这些命令。解除已锁定的角色集合的锁定后允许您设置角色动画。这些命令只有当选定了角色集合节点之后才可用。请参见,角色集合AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令>插入角色请参见将角色集合命令添加到UI。选择该命令可以将先前保存的角色插入到当前场景中。通过保存角色将角色集合保存为CHR文件。CHR文件包含有角色集合节点、集合的所有成员以及成员的任何动画。将角色插入到场景中之后保存时它仍位于与原来相同的世界空间位置。请参见,角色集合,保存角色AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令>保存角色请参见将角色集合命令添加到UI。保存角色会将角色集合保存到其当前位置包括其节点、所有成员以及成员的任何动画。可使用此命令在将角色集合插入到另一个场景中之前先将其存储到磁盘上。用该命令保存角色会将集合保存为CHR文件。然后用插入角色将CHR文件插入到场景中。该选项只有当选定了角色集合节点之后才可用。AutodeskdsMax帮助>选择对象>组和集合>角色集合命令>蒙皮姿势命令“动画”菜单>“设为蒙皮姿势”“动画”菜单>“采用蒙皮姿势”“动画”菜单>“蒙皮姿势模式”如果首先在网格中应用了蒙皮修改器则使用骨骼结构的当前姿势作为蒙皮姿势。骨骼结构在第帧的后续动画将引起蒙皮姿势的改变。蒙皮姿势命令允许您在应用蒙皮修改器之前或之后更改和设置蒙皮姿势。蒙皮姿势存储对象的特定位置、旋转和比例。其预期用途是为蒙皮修改器存储角色集合的姿势。然而任何对象都可以使用蒙皮姿势来存储其当前变换以备将来检索。这些命令作用于任何对象不管结构是否是角色集合的一部分也不管骨骼是否已经由蒙皮修改器指定给网格。设为蒙皮姿势将选定对象的当前位置、旋转和比例作为蒙皮姿势进行存储。如果将选定对象指定给蒙皮修改器作为骨骼则封套和顶点权重会自动重新计算用于处理新的姿势。采用蒙皮姿势使选定对象采用已存储的蒙皮姿势。这项功能在动画阶段很有用。例如如果你已经设置了角色在不同关键帧的动画并想让角色动画设置回到它在第帧的蒙皮姿势则您可以在第帧打开“自动关键点”并单击“采用蒙皮姿势”。蒙皮姿势模式将角色摆成蒙皮姿势并允许精细调整蒙皮姿势。当“蒙皮姿势模式”处于打开状态时针对对象所做的更改只会影响蒙皮姿势而不会影响动画。关闭“蒙皮姿势模式”后该结构会返回到当前帧的姿势。请参见,角色集
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