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[优质文档]mugen教程[优质文档]mugen教程 mugen教程 mugen人物制作教程 by octopus2 1.序言 早些日子,我就想到要编写一份MUGEN教程供大家参考,可惜我总是给 自己找原因,像着办法,不做,在加上.....1,人懒,2,经验不足,3,组织 不出语言,所以就一拖再拖,拖到了昨天,今天又是法定假日,看来我连 偷懒的理由都找不出了,只好硬着头皮写了一篇,算是自己做人物的一 些心得吧.... 由于本人水平原因,本教程不可能完美无缺,我也不希望它是完美无缺 的,如果你是一个新手,我相信这篇教程还是对...

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[优质文档]mugen教程 mugen教程 mugen人物制作教程 by octopus2 1.序言 早些日子,我就想到要编写一份MUGEN教程供大家参考,可惜我总是给 自己找原因,像着办法,不做,在加上.....1,人懒,2,经验不足,3,组织 不出语言,所以就一拖再拖,拖到了昨天,今天又是法定假日,看来我连 偷懒的理由都找不出了,只好硬着头皮写了一篇,算是自己做人物的一 些心得吧.... 由于本人水平原因,本教程不可能完美无缺,我也不希望它是完美无缺 的,如果你是一个新手,我相信这篇教程还是对你有一定帮助的,如果 你是个高手,那么.....同样欢迎收看,请多多指出我对一些定义或概 念的理解错误,也算是对我的帮助 由于工作量较大,再加上又是我一个人独立编写,这其中有些打错,打误 实在难免,还请各位观众赏脸哦~~~~~~~~,我这厢有礼了......(啊!!谁 !谁扔臭鸡蛋!) 对于MUGEN的制作人物嘛,我认为分以下部分,我就是按照这个排列顺序 编写的,中间有大量说名与代码,争取做到大家看完了能......作出一 个人物来.也算是提高MUGEN的知名度把,呵呵~~~~ 好了,废话到此结束! 我还要说一说,在做人物之前需要抓图,着一部分MUGENCHINA上有 还有,ACT\SFF也得自己动手,MUGENCHINA上也有,其它的么.... 都有我写在下面了,这里再次 声明 无利益冲突声明中华医学会杂志社职业健康检查不够规范教育部留学服务中心亲友住房声明 ,由于是一个人编写,实在难免有错误 况且是一天写的........... 目前嘛,学习MUGEN就先从DEF部分开始把~~~~~~ 1.DEF部分 1.1简介 所谓DEF,就是DEFINITION的缩写,是定义的意思,它的作用很大,规定了 MUGEN人物的相关文件都是什么,可以说就是一个文件列 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 啊,明白了 么?? 1.2用法 下面看一个人物的DEF ;人物基本信息档 [Info] ;人物信息 name="freeze2" ;人物名称 DisplayName="Freeza" ;显示名称 author = "admin&Vision" ;制做者 pal.defaults = 1,2 ;默认色版 [Files] ;人物文件 cmd = freeza.cmd ;CMD文件 cns = freeza.cns ;CNS文件 sprite = freeza.sff ;SFF文档资料 anim = freeza.air ;AIR文档资料 sound = freeza.snd ;SND pal1 = freeza.act ;人物色版文件,注意:可以有12个,使用PHOTOSHOP制作. pal2 = freeza2.act pal3 = freeza3.act pal4 = freeza4.act 需要注意的是,AIR,SFF可以使用MCM2.0_DEV356编写,在此我就不多 说了,因为 MCM很简单,有点基础就会,实在不会,就找论坛上的人问问嘛...... 在多说一句MCM2.0_DEV356也能用与编写SND ,即声音档 下载地址: 好了,DEF部分就这些了,怎么样?很简单吧.好,下面请出............ 2.CMD部分 2.1简单介绍 CMD可以设置出招的按键定义,CMD为COMMAND的缩写,意思为命令 2.2.1按键设置用法 人物CMD部分,关于出招的设置,与定义。 关于按键设置:a,b,c,X,Y,Z六个控制键,F,B,D,U四个方向控制键,F---前(FORWARD) B---后(BACK) D---下(DOWN) U---上 (UP) ,用法为:例如要发 "下,前,a"三个键的组和,则键入 D,DF,F,a DF为方向的过渡. 2.2.2其它用法 1.保持状态 (/) 例如:/D 意思为必须保持 "下" 这个按键不放. 当然也可以用在一组命令里,意为在按下控制键之前方向键保持按下状态,当然/后可以用控制键,不光是方向键. 注意:标记"~"用于设置按键状态为放开 例如: ~a表示这个键不用保持按下状态,可以按下后即放开. 在~前加一个数字,用于表达按下时间的长短.例如:~30a 2.动作方向 ($) 例如:$D 意为DB,DF 也在. 3.按键同时 (+) 例如:a+b+c 意为这三个键同时按下. 这些命令是可以组合的,例如: ~30$D,a+b 2.2.3附加项介绍 注意:这些项目可以随意选加. 1.时间 (time = 时间长度) 意为允许多长时间做这个命令,为常数 值.(默认数值:15) 注意,冲突命令是不可以同时使用的,例如: ~/ 再后面的命令段里,有许多注意,大家可以参考命令旁边注释,与上文来一点一滴的揣摩CMD命令的含义,有些地方已经给;出,很容易看明白的. 这里面还有好多常用英文单词的解释,会有用的. 很简单吧,祝愿好运.......... 2.2.4按键CMD 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 让我们先来读一段CMD [Command] ;命令定义为COMMAND,按键 name = "kenzien" ;定义名称,以后会用到,这个名称用于识别命令,经常使用好记的名字例如:STRONG KICK,为重脚 command = ~D, DB, B, b ;按键设置 这一部分显然为快退,或快进,或跑动部分. [Command] name = "FF" ;必要部分 command = F, F time = 10 [Command] name = BB command = B, B time = 10 [Command] name = "recovery" ;注意"RECOVERY" 意为恢复 command = a+b ;用到了双键同时按下 time = 1 [Command] name = ab command = a+b time = 1 ;大家也许都知道了,这一部分的意思显然是后退,前进,蹲下时发招 的样式 [Command] name = "fwd_a" command = /F,a time = 1 [Command] name = "fwd_b" command = /F,b time = 1 [Command] name = "fwd_c" command = /F,c time = 1 [Command] name = "fwd_x" command = /F,x time = 1 [Command] name = "fwd_y" command = /F,y time = 1 [Command] name = "fwd_z" command = /F,z time = 1 [Command] name = "back_a" command = /B,a time = 1 [Command] name = "back_b" command = /B,b time = 1 [Command] name = "back_c" command = /B,c time = 1 [Command] name = "down_a" command = /$D,a time = 1 [Command] name = "down_b" command = /$D,b time = 1 [Command] name = "down_c" command = /$D,c time = 1 [Command] name = "fwd_ab" command = /F, a+b time = 1 [Command] name = "back_ab" command = /B, a+b time = 1 [Command] name = "a" command = a time = 1 ;注意:单个键的TIME数值就要设置小一点了,着点必须考 虑到,做人物时必须要用心考虑每一步.关于这些方面;;还要多参考 功夫人 的CMD,CNS来体会 [Command] name = "holdfwd" ;必须部分 注释:这一部分是保持一个见的状态, 看看TIME只有一,只是后跳躲开一下,大家想到了么? command = /$F time = 1 2.2.5特殊英文单词归纳 HOLD:保持 DEFINITION:定义 CONDITION:条件 INFORMATION:信息 COMMAND:命令 SPECIAL:特殊的 2.3 TRIGGERS (状态设置) ; -------------- ;注意,这一部分也很重要,它是规定按键将对应什么状态.(判定) ;注意:DEF为缩写,意为信息 OR 设置. ;2.3.1.关于状态设置的格式 ;一般的,格式为 ;[STATE -1,设置标记] 设置标记可以随便设置,以后用于识别这里所定义的状态. ;TYPE意思为类型.一般的,都设置为CHANGESTATE,在CMD中请不要改动,即:type = ChangeState ;VALUE意思为值.后面要设置为需要的数值,与CNS中的动作对应,如果在CNS中设置了一个动作,赋值1000,这里用;VALUE=1000可以表示. ;TRIGGER意为触发器.第一个触发器名为TRIGGER1,然后为~2,3.... ;2,3.2TRIGGER逻辑简介 ;TRIGGER的逻辑是这样的,例如TRIGGER1的所有条件为真,则激活它定义的按键控制,否则测试TRIGGER2是否为真,直到没;有 TRIGGER(好象类似OR逻辑) ;2,3,2.1编号被跳过 ;如果有TRIGGER1,2,4,但没有TRIGGER3,则TRIGGER4将被忽略. ;2.3,2.2一个以上的条件 ;如果你有一个以上的条件要被激活,可以这样. ;假如一个玩家的手(当然是他所选择的人物)超出了屏幕可看见范围,则可 ;TRIGGER1 = 屏幕上 > 0 ;TRIGGER1 = 屏幕下 > 0 ;这样即可判断两个都大于零. ;一个TRIGGER可以有两个以上的条件. ;2.3,2.3两个TRIGGER的同时使用 ;TRIGGER1 = VEL Y > 0 ;TRIGGER1 = POS Y > 0 ;TRIGGER2 = TIME = 5 (这里的TIME 为状态时间) ;这个逻辑将激活TRIGGER1,或状态时间是五. ;可以说 ;相同编号的TRIGGER将激活一个对应按键,或其它控制,但前提是所有相同编号的TRIGGER设置的条件为真. ;不同编号的TRIGGER将激动所有定义按键,或其它控制,但前提是它们中的一个或更多的TRIGGER的条件为真. ;所以TRIGGER的基本格式为: ;TRIGGER编号 = TRIGGER类型 测试TRIGGER ;关于TRIGGER的类型有许多,这些将在CNS里面提到,还有TRIGGER的其它用法也将在CNS中提到,还有好多.....请参考;CNS部分 ;CNS部分还将介绍许多常用TRIGGER类型,不懂的可以参考CNS部分 ;2.3.3常用类型 ;2.3.3.1STATE TYPE ; 可以为S\C\A:目前人物的状态 S:站 C:蹲 A:空中 ;2.3.3.2 CTRL ; 0或1:0为人物不可控制,1则相反. ;2.3.3.3 STATENO ; 玩家状态数值 ;2.3.3.4 MOVECONTACT ; 0或1:1为玩家上次攻击打到了对方,0则相反 ;2.3.3.5 COMMAND ; COMMAND为CMD文件中定义好的动作的名称 ; 例如:TRIGGER1 = COMMAND = SPECIAL KICK意为判断命令是否为CMD中定义NAME = "SPECIAL KICK" ;2.3.3.6 POWER ; 即为玩家现在的能量值 ; 例如:TRIGGER1 = POWER <= 1000意为判断玩家目前能量是否小于 1000 ;2.3.4 TRIGGERALL ;顾名思义,这个命令很有用,他的作用是用来判断条件是否符合所有TRIGGER. ;好了,说了这些,也该实际看一看真正的STATE部分了,说的不少,其实原理很简单,看了我上面的说明,应该可以明;;白下面的代码都是什么意思. ;CMD部分对以后的CNS也有用啊,记住"罗马不是一天建成的". ;~~~~~~~~~~~~~~ ;2.3.5编码分析 ;[State -1] type = ChangeState ;意思为改变状态,在CNS部分中将会提到 value = 1030 triggerall = command = special kick ;调用SPECIAL KICK按键设置,用来判断 trigger1 = statetype != A ;请看CNS部分解释 trigger1 = ctrl = 1 ;可控 trigger2 = command = special kick trigger2 = stateno = 610 trigger3 = command = special kick trigger3 = stateno = 610 trigger3 = statetime <= 2 ;状态时间 trigger4 = command = special kick trigger4 = stateno = 210 trigger4 = movecontact = 1 trigger5 = command = special kick trigger5 = stateno = 610 trigger6 = command = special kick trigger6 = stateno = 610 trigger6 = movecontact = 1 [State -1] type = null; ChangeState value = 900 triggerall = statetype = S triggerall = ctrl = 1 triggerall = p2bodydist X < 5 ;接近P2 trigger1 = command = fwd_b ;P2 站着 trigger1 = stateno != 100 ;未跑动 trigger1 = p2statetype = S ;P2STATETYPE在CNS中有介绍,这里的意思是判断P2的STATETYPE 是否为S---STAND(站立) trigger1 = p2movetype != H ;同理,判断P2MOVETYPE,是否为H----HIGH(高) trigger2 = command = fwd_b ;P2 蹲着 trigger2 = stateno != 100 ;未跑动 trigger2 = p2statetype = C ;同理 trigger2 = p2movetype != H trigger3 = command = back_b ;p2 站着 trigger3 = p2statetype = S trigger3 = p2movetype != H trigger4 = command = back_b ;p2 蹲着 trigger4 = p2statetype = C trigger4 = p2movetype != H ;恭喜恭喜!您已经将CMD部分攻克完毕了 ;想必您对MUGEN,的CMD部分已经基本认识了,下面就是CNS了,其实也没有什么难的 在这里我有必要提一下,CMD中许多编码是与CNS有关连的,所以要想自己作出人物 必需看完CNS部分,然后在读一个功夫人的代码,这样才能作出.,.....自己的人物 .......(又有臭鸡蛋!!) 2.6英文单词归纳 STATE:状态 TYPE:类型 CHANGE:改变 HIGH:高 SPECIAL:特殊的 TRIGGER:触发器 GENERATOR:发动机 POWER:能量 3.CNS部分 ;这一部分同样嘛,简单啦...... 不过还得仔细读..............CNS是人物的核心呢. 3.1简介 CNS就是一个人物出招信息,招试画面,还有AI的文件 3.1.1 关于打击定义的解释 ;1.HITDEF详细解释 ;1.关于STATE DEF的详细解释 ;HITDEF,顾名思义为攻击属性,是CNS的灵魂所在 ;对人物有很大影响,可以说是控制人物的操作代码~~~~~~~~~~~(又来臭鸡蛋,第3个了,我倒!) ;HITDEF有很多支线属性,这里只将常用的45个 ;属性用法列举出来,但做人物也就用这些了,所以绝对 ;够用了,那么..继续吧 ;3.1.1.1附加属性 ;TYPE=HITDEF ;意思为攻击定义 ;简单说,攻击就是P1的攻击块与P2的防御块重合时造成的碰撞. ;1.ATTR=打击属性 ;决定P1是否可以打击P2,或P2是否可以打击P1 ;格式象...ATTR=ARG1,ARG2 ;ARG1设置为S站立攻击,C蹲下攻击,A空中攻击 ;ARG2设置为N,普通,S特殊,H超强,A攻击,T投掷,P火球 ;2.HITFLAG=HIT_FLAG(打击标志) ;设置值H,高,L低,A空中,M中等,F落下,D击倒 ;两个可以选择的设置,"+","-"对于人物 ;+将使人物受到攻击后变为被攻击状态 ;-将使人物没有变化,用于投掷"THROW"时 ;这项设置可以混用,例如,HLA,MAF ;注意:M=HL ;3.GUARDFLAG=打击属性 ;与HITFLAG设置相同,有H,L,A,M,四项设置 ;任意选择项目 ;4.ANIMTYPE=动作类型 ;可以设置,LIGHT,轻,MEDIUM,中等,HARD,重,BACK,后退,UP,击出 ;DIAGUP,击飞. ;默认值为LIGHT ;5.AIR.ANIMTYPE=动作类型 ;与ANIMTYPE参数相同,不同的是AIR.ANIMTYPE是设置在空中的打击状态. ;6.FALL.ANIMTYPE=动作类型 ;可以设置为UP,或BACK ;人物落下时的打击状态 ;7.PRIORITY=打击优先级别,打击属性 ;在打击时同时发出,优先级别高的一方会抵消低的一方的招式,并使 ;对方挨招.设置数值为1-7,4为默认. ;打击属性有HIT打击,MISS被遗漏,DODGE避开 ;例如,PRIORITY=7 ;8.DAMAGE=攻击伤害生命数值,如果防护住伤害生命数值 ;默认两数值为0. ;这是非常常用的设置,用于设定人物招式造成的伤害. ;例如DAMAGE=10,0 ;9.PAUSETIME=暂停时间 ;同样非常常用,用于设置中招后硬直时间. ;MUGEN里的时间单位,很短,约一毫秒左右. ;例如PAUSETIME=10 ;10.GUARD.PAUSETIME=暂停时间 ;有用的设置,能使人物手感上升,更加接近KOF,甚至超越. ;显然,这是设置防御住的硬直时间. ;例如:GUARD.PAUSETIME=10 ;11.SPARKNO=火花编号 ;这显然是设置打击中的火花,如果要使用共用火花SFF的话,直接输入 ;编号即可,如果要制定火花,在前面加"S" ;格式为:SFF中的组+图片编号 ;例如:SPARKNO=1,1000 ;11.1.GUARD.SPARKNO=火花编号 ;格式,与上同,显然是设置防御住的火花 ;12.SPARKXY=火花坐标 ;顾名思义,输入火花坐标数值即可,X在先,Y在后 ;例如:SPARKXY=0,0 ;默认也是0,0 ;13.HITSOUND=声音组,声音编号 ;在人物SND里对应的声音设置的组,与设置的编号 ;例如:HITSOUND=7,2 意思为使用公共声音库,第7组,编号为2的 ;声音,如果要使用制定声音,需要在设置数值前加"S" ;14.GUARDSOUND=声音组,声音编号 ;与上格式同 ;意为防御的声音 ;15.GROUND.TYPE=攻击类型 ;这是设置P1攻击P2,或P2攻击P1在场景里造成的效果 ;H,高,令P2后退并疼痛感觉 ;L,低,原地不动只是象胃疼一样. ;T,绊倒,P2被绊倒 ;N,毫不,P2无反映 ;默认为H ;16.AIR.TYPE=攻击类型 ;与上同,在空中P1攻击P2或P2攻击P1造成的效果 ;17.GROUND.SLIDETIME=滑动时间 ;显然设置为被攻击方的滑动时间 ;单位同样为MUGEN里的时间循环单位,接近与毫秒 ;例如:GROUND.SLIDETIME=10 ;18.GUARD.SLIDETIME=滑动时间 ;设置与上同,为防御住地面攻击的滑动时间. ;19.GROUND.HITTIME=打击时间 ;打击令被攻击方硬直时间 ;例如:GROUND.HITTIME=10 ;20.GUARD.HITTIME=打击时间 ;防御住打击令被攻击方硬直时间 ;例子同上. ;21.AIR.HITTIME=打击时间 ;在空中被打击硬直时间 ;例子同上 ;22.GUARD.CTRLTIME=控制时间 ;防御后,允许被打击方自控时间. ;23.GUARD.DIST=X数值 ;被攻击方离攻击方多远时攻击方出招被攻击方的状态不为 ;后退而为防御. ;通常这不被使用 ;24.YACCEL=加速长短 ;确定攻击方的招式将提前作用于被攻击方多长时间 ;同样为MUGEN里的时间 ;例如:YACCEL=10 ;默认为零,这不是常用设置 ;25.GROUND.VELOCITY=X速度,Y速度 ;默认都为0.该命令给P1,P2攻击时间 ;例如:GROUND.VELOCITY=0,-1 ;26.AIR.VELOCITY ;设置同上,在空中 ;例子同上 ;27.AIRGUARD.VELOCITY ;设置同上,在空中防御发动中 ;例子同上 ;28.AIRGUARD.CTRLTIME=控制时间 ;在空中防御住,后过多长时间允许防御方控制. ;MUGEN里的时间单位. ;例如:AIRGUARD.CTRLTIME=10 ;29.AIR.JUGGLE=JUGGLE点数 ;在一般情况下,这项设置并不需要 ;设置的JUGGLE点数作为本次攻击成功将在M目前的JUGGLE里的点数上 ;加上. ;关于JUGGLE的定义,请参考后面的解释资料. ;30.SNAP=X位置,Y位置 ;用于投掷招式中,吸附被攻击方. ;这里被攻击方自动移动规定的距离,到攻击方的打击点. ;31.SPRPRIORITY=绘图优先级 ;绘图的优先级,高者覆盖底者. ;默认值为0 ;32,P1,P2STATENO=状态编号 ;33,P2GETP1STATE=数值(常数) ;设置为零防止P2得到P1 的状态动画,默认为1在P2STATENO里 ;否则这参数被遗忘. ;P2GETP1STATE=0 ;34,FORCESTAND=0或1 ;设置为1迫使被攻击方做"站"状态如果攻击成功. ;默认为0,如果"GROUND.VELOCITY"里面的Y速度不为 ;0,则默认为1. ;35.FALL=值 ;设置为1,令P2为FALL--落下状态,0则相反,前提为 ;招式成功击中对方. ;例如:FALL=0 ;36.FALL.RECOVER=值 ;设置为0,被攻击方将不会恢复FALL设置的状态 ;设置为1,则相反. ;37.FALL.RECOVERTIME=恢复时间 ;恢复FALL状态为普通状态所需要的时间 ;同样为MUGEN里的时间循环单位,接近一毫秒. ;例如:FALL.RECOVERTIME=10 ;38.FALL.DAMAGE=伤害数值 ;经常您会看到有些招式会使被攻击方落地时才减少生命数值 ;例如大蛇的镜子,ATHENA的投掷. ;设置为生命数值,例如:FALL.DAMAGE=100 ;39.DOWN.HITTIME=打击时间 ;显然是时打击时间. ;40.KILL=0或1 ;这如果设置为1,如果这招成功击中,被攻击方将死亡 ;零则相反. ;例如:KILL=0 ;41.GUARD.KILL=0或1 ;设置为1则即使防御住也会被KO ;0则相反 ;42.FALL.KILL=0或1 ;同上,1即为落下也会被KO ;例子也同上 ;43.NUMHITS=HIT_COUNT ;设置几连击中被视为1攻击加入到屏幕的HITS里. ;44.GETPOWER=能量数值 ;发招增长能量 ;1000为一个大绝所消耗的能量 ;例如:GETPOWER=1000 ;45.GIVEPOWER=能量数值 ;发招给对方增长能量数值. ;其它同上 ;关于HITDEF就说到这里,相比各位也能看懂这里面大部分的 ;代码了 ; 3.1.2代码分析 [State 210, 2] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 2 attr = S, NA animtype = Medium damage = 55 guardflag = MA pausetime = 11,11 sparkxy = 0,-20 hitsound = 5,1 guardsound = 6,0 ground.type = High ground.slidetime = 12 ground.hittime = 15 ground.velocity = -5 air.velocity = -2.2,-3.2 您能读懂这一段代码么??? 3.1.3基本信息介绍 [Data] life=1000;人物生命数值,1000为默认,可以自己设置. attack=100;人物攻击百分比,以DAMAGE的数值*ATTACT% defence=100;人物防御百分比,以对方招式数值除以DEFENCE% fall.defence_up=50;倒下时防御上升百分比 liedown.time=60;倒下时间 airjuggle=15;空中JUGGLE数值 sparkno=0,7;打击火花 guard.sparkno=0,20;防护火花 volume=265;音量 echo=1;KO后是否重复播放击倒声音 [Size] xscale=1;;横向缩放值。 yscale=1;纵向缩放值。 z.width=3;人物宽度--站立后点。 ground.back=15;人物宽度--站立前点。 ;上两个值会确定人物的宽度,在Debug模式下可以看到一条黄线。当人物有存 ;在判定(Clsn2),且没有实现PlayerPush控制语句时,双方黄线交 叠时会互相 ;弹开。 ground.front=13;人物宽度--空中后点。 air.back=12;人物宽度--空中前点。 air.front=12;。 height=60;。人物身高(与对方跳跃过顶有关)人物身高(与对方跳跃过顶有关) attack.width=0;攻击宽度。 attack.dist=160;;攻击效果距离响。 proj.attack.dist=90;发射弹(Projectiles,常为飞行道具)攻击效果距离。 proj.doscale=0;Projectiles是否也受人物缩放比例影响。 [Movement] airjump.num=1;连续跳跃次数 airjump.height=38;连续跳跃允许高度 yaccel=.43;下落加速 crouch.friction=0.82;蹲下状态摩擦系数 stand.friction=0.85;站立摩擦系数 [Velocity] walk.fwd=1.5;前行速度 walk.back=-1.5;后退速度 run.fwd=4.2,0;前跑速度 run.back=-4.2,-3.8;后跃速度 runjump.back=-2.55,-8.1;助跑跳跃速度 runjump.fwd=4,-8.1;助跑后跳速度 jump.neu=0,-8.1;正跳速度 jump.back=-2.2,0;;向后跳起速度。;向前空中连跳速度。 jump.fwd=2.2,0;向前跳起速度。 airjump.neu=0,-8.1;正上空中连跳速度。 airjump.back=-1.22,-8.1;向前空中连跳速度。 airjump.fwd=1.2,-8.1;向后空中连跳速度。 3.2 AFTERIMAGE(....明天再讲!!!!!!!!!!!!!!) ;我有点头晕.....一次打这么多字,还真它奶奶的......有点累 ;比我相当年设计程序还累,是不是我真的劳累过度,我该休息了 ;大家也该休息了!!! ; 希望批评指教.....在论坛上留言,对本教程的意见与建议! 再次声明,我很累啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~` 呼......找到明天再写的理由了....................... 各位!明天见! 各位。。。。。我又开始了~ 3.2 AFTERIMAGE 3.2.1简介 所谓AFTERIMAGE就是打开玩家的残影效果,这人物的桢将储存在它 自己的缓存里。 不过AFTERIMAGE还有许多其它的用法,用以打造更美丽的人物.~~~~ ~~~~~~~ 这设置没有必须参数 3.2.2可选的参数 TIME = 持续时间(数值) 这项设置设定残影停留多长时间,默认设置为1 LENGTH = 桢的编号(数值) LENGTH显然是长度的意思,这设置确定桢历史缓存的容量,这缓存将保持人 物最近设置的编号桢. 默认设置为20,你可以最大设置到60 PALCOLOR = 颜色(数值) (默认为 256) 起初的颜色设置是根据PALCOLOR设置的. PALINVERTALL =INVERTALL (布尔值) (默认为0) 这项设置如果被设置,它将将颜色反相. 布尔值:这值只有2个,一个为真,另一种为假 (TRUE OR FALSE) PALBRIGHT = ADD_R , ADD_G , ADD_B (RGB数值) (默认为30,30,30) 这项组件将替换到玩家当前调色版RGB数值中(使玩家变色) PALCONTRAST = MUL_R, MUL_G, MUL_B (RGB数值) (默认为120,120,120) CONTRASE :对比度,设置RGB数值,用法同上 (默认为0,0,0) PALPOSTBRIGHT = ADD_R , ADD_G ,ADD_G (RGB数值) 用法同上 注意:这设置是不可超过256的. 注:RGB数值是RED,GREEN,BLUE三色混合 由于有很大相似性,我都在一起列出,也方便理解.我也省事~~~~~~~~~~~~~ 这些设置决定调色版效果需要应用在玩家色版上. 例如:八神火焰飞行道具,使人受到火焰效果. 这些都是怎么设置的呢? 这就要用到另一参数,关于AFTERIMAGE PALADD = ADD_R,ADD_G,ADD_B (RGB数值) PALMUL = MUL_R,MUL_G,MUL_B (浮点数值) 这参数很有用,它将加入颜色到玩家色版中,改变玩家当前颜色. 注意: PALADD 默认为 10,10,25 PALMUL 默认为 .65,.65,.75 桢的空隙跳过 = 值(数值) FRAMEGAP = VALUE (INT) 这项设置将决定在历史缓存中的桢(FRAME)将隔几个桢来播放 举个例子,如果历史缓存中有9桢 我设置FRAMEGAP = 3 那么将这样执行AFTERIMAGE历史缓存中的桢.1,4,7.... 默认设置为 4 TRANS = TYPE (付值串) 如果你用过SANDER71113的NEOKYOX,你会发现他的火焰效果是半 透明的,这里还就是设置透明对比的地方. 你可以设置为 NONE,或增加一个"ADD" "ADD1" 3.2.4 AFTERIMAGE时间 顾名思义,这设置将改变AFTERIMAGE历史缓存中桢的持续时间. 如果没有AFTERIMAGE效果,这设置显然也没有用处的. 必须的参数: TIME = 新的持续时间(数值) 设置新的时间AFTERIMAGE将显示,然后删除从缓存中 与上面交替的语法,VALUE =新的持续时间(数值) 用法同上 没有可选参数. 好了AFTERIMAGE的介绍就到此为止了,可能你有一点混乱 OK!没关系,下面让我们看一个实例 3.2.5 AFTERIMAGE实例 [State 2041, 2] ; 创建阴影 type = Afterimage ;类型为AFTERIMAGE triggerall = Time = 0 ;TRIGGER判断 trigger1 = var(8) = -2 ;VAR是一个数值,如同编程中的变量赋值一样 trigger2 = var(8) = 2 time = 9 ;时间为9 length = 9 ;缓存容量为9 PalBright = 0, 0, 0 ;RGB =0,0,0 PalContrast = 128,128,128 PalAdd = 0, 0, 0 PalMul = 1,1,1;.9, .9, .9 FrameGap = 3 ;每隔3桢 Trans = Add1 ;透明度为 ;大家可以试试这样的效果 (阴影效果) 大家明白了么? 其实AFTERIMAGE有很多效果变化的,这些不能 只根据教程的介绍,都需要自己实际的实验,才能明白其中的 内在涵义. 3.3英文单词归纳 AFTERIMAGE :残影 BRIGHT:明亮 CONTRAST:对比度 LENGTH:长度,容量 FRAME:桢 TRANSPARENCY:透明度 GAP:空隙,间隙 DURATION:持续时间 INVERT:相反 GUARD:防御 HIT:打击 GROUND:场地 VOLUME:音量 MOVEMENT:运动 DAMAGE:伤害 HIT:打击 VARIABLE:数值 VALUE;值 DEFENSE:防御 SHIELD:盾牌 KILL:杀掉,杀死 PALTTLE:调色版 PARAMETERS:参数 CURRENTLY:当前地 BOOLEAN:布尔值 REQIORED:必须 OPTIONAL:可选的 CHARACTER:人物 呼.....好多英文单词,这些都是很重要的哦~~~~~~~~~~~~~ HIT DEF ,AFTERIMAGE是较重要的部分,后面我们再来简单说说 3.4附加CNS设置介绍 注意:以下设置和AFTERIMAGE都是可以加上TRIGGER逻辑的. 这些可以参考KFM这个人物CNS -AttackDist 这不是常用的参数 它用来改变当前招试HITDEF中的GUARD.DIST(参考前面HITDEF部分) 设置数值的 必须的参数 1.值 = 新的GUARD.DIST数值(数值) 格式:VALUE = (数值) 这里设置新的GUARD.DIST数值 没有可以选择的参数 -AttackMulSet 设置伤害比 它用来改变HITDEF中DAMAGE的比例,所有DAMAGE将被 设置的比例乘上. 必须的参数 1.VALUE = (浮点数) 例如:VALUE =2 则拥有双倍伤害. -ChangeAnim 改变动画 这设置将改变玩家的动作动画编号 必须参数 VALUE= (动作编号)(AIR中设置) 可选择的参数 ELEM=(ELEM编号) ELEMENT的缩写,意思为要素编号,规定动作从哪里开始. -ChangeState (改变状态) -ClearClipboard (清空玩家剪切版) -CtrlSet(常用设置) 设置玩家的控制标志 必须的参数 VALUE=控制标志 (数值) 0意思为无法控制 其它的为可以控制 -DefenceMulSet 与上面的ATTACKMULSET原理相同 不过是防御时的. -DestroySelf -DisplayToClipboard -Explod -ExplodBindTime -GameMakeAnim -HitAdd -HitBy -HitFallDamage -HitFallSet -HitFallVel -HitOverride -HitVelSet -LifeAdd -LifeSet -NotHitBy -Null -ParentVarAdd -ParentVarSet -PlaySnd -PowerAdd -PowerSet -Projectile -RemoveExplod -SndPan -SprPriority -StateTypeSet -StopSnd -VarAdd -VarRandom -VarRangeSet -VarSet -VelAdd -VelMul -VelSet -Width 讲道了这些,大家可能还不能很熟练地应用。 OK,现在让我们来看一段人物编码 [Statedef 180] type = S ;anim = 180 [State 191, 1] type = varrandom trigger1 = time = 0 trigger1 = palno = [1,2] v = 4 range = 1,3 [State 191, 1] type = varrandom trigger1 = time = 0 trigger1 = palno = [3,4] v = 4 range = 1,4 [State 191, 3] type = ChangeState trigger1 = var(4) = 1 value = 181 [State 191, 3] type = ChangeState trigger1 = var(4) = 2 value = 182 [State 191, 3] type = ChangeState trigger1 = var(4) = 3 value = 183 [State 191, 3] type = ChangeState trigger1 = var(4) = 4 value = 184 [Statedef 181] type = S anim = 180 [State 191, 1] type = playsnd trigger1 = AnimElem = 1 value = S0,2 [State 191, 1] type = playsnd trigger1 = AnimElem = 15 value = S0,3 [State 240, 4] type = Explod trigger1 = AnimElem = 1 ;trigger1 = time = 194 anim = 183 postype = p1 pos = -5,0 sprpriority = -1 removetime = 999999 ownpal = 1 [State 181, 1] type = AssertSpecial trigger1 = Time = [0,300] flag = RoundNotOver [Statedef 182] type = S anim = 181 [State 191, 1] type = playsnd trigger1 = AnimElem = 7 value = S0,4 [State 240, 4] type = Explod trigger1 = AnimElem = 1 ;trigger1 = time = 194 anim = 183 postype = p1 pos = -7,0 sprpriority = -1 removetime = 999999 ownpal = 1 [State 181, 1] type = AssertSpecial trigger1 = Time = [0,230] flag = RoundNotOver [Statedef 183] type = S anim = 182 [State 240, 4] type = Explod trigger1 = AnimElem = 3 ;trigger1 = time = 194 anim = 185 postype = p1 pos = 0,0 sprpriority = 4 ownpal = 1 [State 240, 4] type = Explod trigger1 = AnimElem = 1 ;trigger1 = time = 194 anim = 183 postype = p1 pos = -7,0 sprpriority = -1 removetime = 999999 ownpal = 1 [State 181, 1] type = AssertSpecial trigger1 = Time = [0,300] flag = RoundNotOver 这里没有什么注释,主要是让大家自己阅读。有什么不懂的地方可以看看前面的资料,温 习一下。 至此,CNS部分已经完了,大家想必可以读懂一个MUGEN人物了 那么,后面将介绍一下AIR,ACT的制作 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,如果你已经会了 可以跳过此部分,到6。附加部分继续攻读。 3.7英文单词归纳 OWN:我们的,共同的 ANIMATION:动画 REMOVE:删除 RANDOMIZE:随机 PARENT:父母 ROUND:圆,局 DIE:死 ELEMENT:元素 CLIPBOARD:剪切薄 -------------------------------------------------------- 4.AIR部分 -------------------------------------------------------- AIR是一个人物的CLSN (1),CLSN (2)定义的部分 一般的,CLSN (1) 为防御块,CLSN (2)为攻击块 AIR是一个人物打击作用点的设置,当CLSN (1)重和于 CLSN(2)时 就记为被攻击 像做背景一样,一般AIR部分都是使用MCM2。0制作的,所以这里只 是介绍原理,详细内容还请看6。1MCM2。0的使用 ELECBYTE也曾经出过AIREDIT,但使用上没有MCM方便,这两宽软件都 可以在后面的10.提及MUGEN工具下载. 好了AIR部分就到此为止了. --------------------------------------------------------- 5.ACT部分 --------------------------------------------------------- ACT是PHOTOSHOP中的色版,你可以在PHOTOSHOP中制作,最多可以有 256个颜色(MUGEN) 一个人物最多可以有12个ACT,可以完全不同. 你可以在PHOTOSHOP中调好一个颜色,在PALETTE面版空白出点一下 这个颜色将加入色版. 然后使用SAVE命令,可以保存色版 --------------------------------------------------------- 6.附加部分 ---------------------------------------------------------' 6.1 MCM2.0_DEV356标准使用教程 BY OCTOPUS2 MCM是MUGEN CHARACTER MAKER 的缩写 最新版本是2.0DEV356,已经成为MUGEN,SFF,SND AIR档的编写工具,它具有使用方便,容量小,简单易用的特 点,下面就让我门先来认识一下MCM2.0的样子!!!!!!!!! 首先从SFF部分说起 SFF是MUGEN中需要调用的图片的库,以编号的形式存放在SFF中 编号都是可以自己制定的,SFF是由许多PCX图片组成的,下面来 介绍一下. 6.1.1 SFF菜单 1.NEW 新建SFF档 2.LOAD 读取SFF档 3.SAVE 保存SFF档 4.ADD SPRITE 增加一个PCX图片到SFF中 5.CHANGE SPRITE 改变当前选中的图片 6.DELETE SPRITE 删除当前选中的图片 7.CLONE SPRITE 拷贝当前选中的图片 8.CROP SPRITE 分割当前选中的图片 9.改变色版 10.保存色版 11.导出当前选中的图片,并存为PCX 12.导出所有SFF中的图片,按编号存为PCX
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