这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种
方法
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,将max建模技术的精髓——多边型建模技术
表
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现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。
基础入门
一、3DMAX简介:
3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等
二、3DMAX窗口的组成
1、标
题
快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题
栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区
8、视图控制区 9、动画控制区
(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具
注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)
二、恢复初始工具栏布局
‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局
三、保存自定义工具栏布局
作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计
‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI
方案
气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载
→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)
四、装入自定义工具栏布局
‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)
五、复位视窗布局
‘文件(菜单)→‘重置
六
、命令面板简介
包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体
2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形
3、(分层):可更改物体轴心位置
4、(显示):可显示/隐藏物体
七、视图区简介
1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图
2、窗口的激活
箭头光标在某窗口内单击左键或右键
3、窗口的切换
方法1:激活某窗口→敲字母
方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)
字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)
L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)
C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)
3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)
某窗口左上角文字’→‘显示栅格
4、物体的显示模式切换
某窗口左上角文字’→
平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻
线框:以线框方式显示物体
其它→平滑
面 + 高光
面
平面
亮线边
边界框
5、窗口布局
‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定
八、物体的移动、旋转
1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标
2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标
九、物体轴向锁定
1、智能锁定开关:敲X
2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴
F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴
十、物体选择锁定/不锁定(
)
敲空格键
圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样
一、
标准
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修改器
14、圆角/切角:应用于二维图形
作用:使用二维图形产生倒角或圆角
进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角
15、倒角:应用于二维图形
作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理
进入方法:‘
(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用
参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度
轮廓:第一次倒角值,一般不设置
级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度
轮廓:第二次倒角值
级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度
轮廓:第三次倒角值
16、修剪/延伸:应用于二维图形
作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交
进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸
参数:自动:自动剪去单击处的线段
仅修剪:限制只能修剪单击处的线段
仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段
拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段
二、放样(Loft)
作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长
使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形
进入方法:‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)
A、一个截面的放样
建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响
优秀的人体建模耳朵部分建模教程
1先做出模板,并在Preferences/Viewport/Configure Drivers将贴图像素调到512便于观察模板。
下载地址:
2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础
3创建一个矩形面,并将它转换为Editable Mesh
4调整它象图中的一样
5挤压矩形的边,做出图中的形状。
6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。
7从front视窗进行调整
8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴
9
10同样这几部都是挤压边来完成
[NextPage]
21调整顶点
22给模型应用Meshsmooth修改器并镜象复制后的效果。
23挤压这些边用做制作额头
24现在该将两个sphere 移动到眼皮的地方
25眼球的大小应该稍大于眼眶的宽度
26非常有必要安排眼球的线匡与眼皮走线的一致性,所以我们要改变球体的面数,这里用了27 segments 这个值,这在眼球完成后非常有用。
27调整眼皮上下的顶点,使他们覆盖在眼球上
28如图挤压出头盖
29继续挤压头盖
从顶视图观察
30挤压最后的一部分
[NextPage]
31创建这些面封闭头顶
32用cut工具切出图中的红线
33我们完成了头盖的制作,注意这里只有4边行
34如图积压颚和下巴
35用Create Face命令创建下巴的面
36如图创建红线所示的面
37用cut命令插入这些用红线表示的边
38用Create命令封闭这些缝隙,并调节顶点
39我们用多边型已经完成了整个左边的脸
40现在镜像复制并应用meshsmooth修改器,再加上高反射的材质,以便观察整个人头的缺陷
[NextPage]
41接下来制作鼻子
用Divide命令如图添加顶点
用Create命令创建如图的面
用cut命令插入图中红色的边
42比较模板调节顶点
43插入此边,调节这些边的尺寸.
44插入此边
如图调节这些用做制作鼻子的面的尺寸
现在鼻子的基本形状已经做成了
45用cut命令插入这两条边
46调整顶点后的形状
47应用meshsmooth后的效果
在调整低多边形的同时,可以复制一个参考对象并应用meshsmooth修改器,便于边修改边观察
48为了完成鼻孔,我门插入这3条边
49使用Extrude挤压面制作鼻孔
50低多边形下的鼻子已经制作完了
[NextPage]
51应用meshsooth修改器,并用murbs方式进行2次细分,效果如图
52现在进行嘴巴的制作
选择图中红色的边用shift复制,并缩小它们,得到图中的形状
53在进行顶点调节后,用cut加入此边
54继续调整顶点成图中的形状
55用meshsmooth进行一次细分的效果
56现在进行眼皮的制作
选择图中的红边向内挤压两次,并调节顶点的位置使其能覆盖在眼球上
57在上眼皮处增加一条红线
58两次细分的效果
59如图挤压并使用cut制作出脖子
60继续挤压前面部分的脖子
61使用Create Face命令创建图中的面
62为了表现出下颚如图用cut进行切割,然后选中红色的点合并他们
63这几步是规范模型由4边行或3角行构成以及走线,主要都是通过cut,weld,del等命令完成
再进行一次切割
好了,头部基本完成了,我们看看用meshsmooth细分两次的效果
灯光
作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度
建立:‘creat(建立) →‘light(灯光) →
omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。
Target Direct(目标平行光):发出平行光束。
Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。
灯光参数
1、Generat Parameter
(灯光颜色)Multiplier(倍增器):设置灯光亮度
(投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度
Falloff(晕光范围):控制光圈范围
Circle(圆):控制形状为圆形
Retangle(矩形):光圈形状为矩形
镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并
一、镜像复制
选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定
参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离
二、间距工具复制(Shift + i)
可以使物体沿某曲线复制并排列
建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)
参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列
三、阵列工具复制
可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列
选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可
四、渲染工具
1、快速渲染(Shift+ Q)
‘(渲染场景按钮)
2、渲染设置(F10)
‘(渲染设置工具)→‘公用参数→