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2014世界互联网大会DeNA CEO守安功语录

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2014世界互联网大会DeNA CEO守安功语录DeNA CEO守安功做主题为“为手游全球化加速”的演讲。 下面是访谈实录: 主持人:女士们、先生们,大家下午好!欢迎来到全球移动互联网大会的最后一场。今天下午会跟大家一起来讨论一些非常有趣且火爆的话题,比如说互联网金融、车联网、智能机器人和移动的未来,还有我们创新大赛的颁奖等等。我们首先会欢迎的嘉宾是来自于日本的一位在手游界非常出名的人物,这个人是我们GMIC的老朋友了,过去参加过好几次GMIC大会。首先有请DeNA CEO守安功先生! 守安功:大家好!我是DeNA公司的CEO守安功。今天我想说的一个话题就是...

2014世界互联网大会DeNA CEO守安功语录
DeNA CEO守安功做主题为“为手游全球化加速”的演讲。 下面是访谈实录: 主持人:女士们、先生们,大家下午好!欢迎来到全球移动互联网大会的最后一场。今天下午会跟大家一起来讨论一些非常有趣且火爆的话题,比如说互联网金融、车联网、智能机器人和移动的未来,还有我们创新大赛的颁奖等等。我们首先会欢迎的嘉宾是来自于日本的一位在手游界非常出名的人物,这个人是我们GMIC的老朋友了,过去参加过好几次GMIC大会。首先有请DeNA CEO守安功先生! 守安功:大家好!我是DeNA公司的CEO守安功。今天我想说的一个话题就是在智能终端上,怎么样在世界上推进手游的全球化。 我首先简单介绍一下DeNA公司,DeNA公司1999年在日本成立,原来是基于PC拍卖的公司,就像美国的Ebay公司一样,我们的起点是拍卖公司。从PC转移到互联网是2004年一样,2004年从PC转移到移动互联网,然后从事手游项目。我们集中于手游或者进入移动网络是十年前,基于这项技术来开展我们的经营。我们2006年建立了Mobage,过去是基于功能机Wap技术,我们与社区融合提供这样的服务。从功能机也转到了智能机,同时也在智能机上开展我们的项目。 一开始仅仅从日本创业开始我们的项目,从2010年开始不仅是在日本,也开始进入到国际市场在全球展开我们的项目。2010年购买了美国的一家公司,同时也收购了中国的公司,也进入了中国市场,同时也在美国市场开展项目。我们进入全球市场之后有三四年的经验,现在总结一下三四年国际化的成绩。 首先谈一下世界的游戏市场,这是某调查公司的一个结果,请看一下最上面的绿色部分是手游的市场,2013年是1700万美元。现在同中国市场发展的节奏来看,我们预测是更加的进一步发展手游的市场,手游在中国市场有更加好的发展。这个是在智能机终端可以下载、支付的情况,基本上来说的话,是在各个国家iOS、android为中心的游戏,包括苹果应用商店和一些支付的渠道等等。这个生态环境各国是差不多的,在中国是没有Google Play,所以是比较特殊的一点。大体都是一样的APP的情况。 生态环境,我想各国都差不多。在这个基础之上成功的游戏大概是什么种类的呢?比如说美国、日本、韩国、中国也做了相关的调查,有一部分是重复的游戏种类。前十位各国的游戏是不尽相同,日本是动漫类的比较多一些,因为韩国的发行也不太一样,各国前几位的游戏是不尽相同。 为什么产生这样的情况呢?也有网络环境的速度不太一样,还有用户的情况不太相同。用户的行为有些不一样,以及其他是造成这个结果的原因。在韩国发行同样的游戏的话,经过三年的测试、研究调查的话,自己的研究结果做一个分享。首先总结,有一个很大的不同点是地区的范围是不一样的,比如在这个过程当中用户的兴趣爱好是不一样的,如果不改变这种模式的话就不太可能获得成功。关于做法的话,如果是很好的游戏,仅仅将成功的游戏做地区间移植的话,在每一个地区是要建立地区的团队,还是在当地找到一个强有力的合作伙伴,如果没有这个仅仅是移植了很强的游戏到当地的话,不一定会获得成功。比如在当地找到很好的朋友两个团队之间密切很好的合作,不仅仅是原创的团队把游戏托付给当地的团队。比如说后期的运用、修改都是非常的重要,所以原创团队和当地团队之间的运营,一起促进精诚团结合作也是非常重要的。即便有很强的内容,仅仅是把新游戏拿到国外,仅仅致力于这一点的话,比如把游戏托福给当地的IP,不仅是有很好的游戏,也要发挥自己的强项来促进发展。 有五个地区,美国、中国、日本、韩国和其他地区,我们是根据现状来分类的,日本是不断增长的,肯定大地区当中的不断增长可以再细分,我们是根据现状做了五个大地区的分类,这是各个地区的特点。 首先是美国,美国、欧洲社区的单机市场是非常大的。在美国、欧洲、西方的话,因为是西方文化圈内了,亚洲开发的游戏对于对方文化的理解,也就是说对于对方的能否理解对于在对方市场获得成功是非常重要的,特别是美国的玩家。美国很多VC不会投资这些项目,大多数还是致力于单机游戏。基于手游的VC并不是太多,中国机会反而是更大的。 这个是其他的一些情况了,有三点主要的例子。这个是在日本所做的项目,基本上放到美国是没有改变的。在美国的排行榜当中曾经是到达第一位,之后日本的游戏很多进入到美国。进入到美国之后并没有很多日本本土的游戏是获得成功的例子,这个游戏是一个比较特殊的事例。为什么?这个系统在美国当时是没有的,因为是首个这样的游戏,在美国一定程度上接受了这个游戏,在欧美现在也是前一或前三的地位,日本开发者开发的游戏,尽管开始是面对欧美的产品或者是系统,或者是收到欧美同仁的建议原创了相关的东西然后在美国获得了成功。我们亚洲在制作游戏的团队,在日本、在中国也可以。面对西方发行的话,游戏标题、内容必须要意识到本土文化的不同来制作游戏。中国在这里更多的是一些中方各位同仁,你们对中国比较了解,对于我们日本人来说,对于欧美人来说的话中国的市场环境是比较特殊的。在日本一些成功的做法并不能移植于中国,比如说android系统是完全不同的,或者PC网上的游戏也是不太一样的,比如说中国的网速比较慢等等,具体的情况都不太一样,所以我们会针对这些情况推出一些产品。比如说运用产品去本地化,如果不本地化的话国外的游戏上进入中国是不能获得成功的。 请看上面的两个产品是在日本创作的,在美国也获得了中国,后来带到了中国,确实没有太受欢迎,运营本身是在中国团队,产品是国外研制的。但是在中国确实是没有获得太多的成功,我们仅仅认为进行的本地化还是不够的。 还有NBA梦之队的一个游戏,我们的产品团队是制造了这个游戏来运营,应该是非常理解中国情况的团结,这款游戏获得成功了。今后在成功之上将其他产品带到中国来要进行改造,运营的方式也要考虑适合中国的国情,如果不吻合的话在中国很难情况。 这个是日本的情况了,日本的单机游戏历史比较长,手游的历史也相对的比较长一点,是一起发展起来的。这个是日本比较独特的一个游戏文化,日本因为手游市场比较大,所以有很强势的开发者,把国外的游戏移植到日本是很难的。 这个是实力,这个是日本团队开发的,这些艺术、美工在日本是没有的,在美国潜入了NO.1,在日本没有什么成绩。第二个是不是我们的例子,在中国曾经获得第一位,拿到日本之后确实没有良好的业绩,所以日本的市场是非常特殊的。 这是韩国,PC online的游戏历史比较悠久,跟发行方也有非常大的关系,前几位的游戏韩国主要是有很强势的CP,所以中国、之日本和西方都是有比较特殊的情况。关于韩国的话,对于今后有稳定的发展,我们持否定的态度。 我刚刚谈了各个地区有很大的区别,一个地区获得成功的游戏到海外、到国际市场上如何才能获得成功?关于这个创意怎么样的话,我有一些建议。获得成功的游戏艺术主题必须符合每个地区用户的使用情况。一些游戏系统到当地与有实力的IP,如果不是有名的IP,比如艺术和其他方面的背景要一致的与各地用户习惯比较吻合开发所喜欢的主题进行改造。比如可以自己建或者寻找合作伙伴,一起来改造或改良游戏。 与各个地区比较强势的CP进行合作,使用当地的IP来一起开发游戏。这个是游戏当中相对来说比较成功的一些应用,比如说这个游戏与韩国很强的CP一起合作获得了一定的成果。还有与欧美的IP一起联手合作的Marvel,在美国的市场上获得了成功。与海外的CP、产品进行融合和合作获得成功的事例。 关于这个做法,今后我们会增加合作。比如说面对日本或者面对中国,我们DeNA公司先获得IP然后与当地的CP一起合作来开发游戏,然后在各个地区推进成功,这是我们的一个考量。现在也在不断的找与我们一起开发游戏的合作伙伴,DeNA是积极在全球开展工作,比如在亚洲、美洲以及各个地区都开展工作。我们在中国也想建立非常好和强的游戏,比如说将今后在日本进行发行等等。比如说在当地的话,我们也会对一些合作伙伴进行建议,到了这个地区产品应该如何改造、如何进行本地化等等。如果在座的各位有合作意愿,请跟我打一个招呼进行合作。很多欧美的开发者,也包括中国,很多人也面对中国市场,也希望大家都能够跟我们一起合作获得成功。 以上就是我的演讲,谢谢!
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上传时间:2019-08-26
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