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VR渲染器VR渲染器 一、VR面板 1、VR帧缓存面板 a、是VR自带的渲染对话框。在渲染速度和渲染效果跟默认的渲染对话框区别不大~但是VR渲染面板添加了部分特殊功能。 b、VR渲染对话框优点: ,1,跟随鼠标进行渲染 ,2,显示渲染信息 PS:VR渲染对话框和默认渲染对话框两者都可以作为草图和成图的渲染模式~建议选用默认渲染对话框。 2、VR全局开关面板 a、关闭“缺省灯光”,在VR1.5版本中~要关闭“默认灯光”,。 b、在渲染草图时可以关闭“反射/折射”为了节省渲染时间。 c、不渲染最终图像:意思...

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VR渲染器 一、VR面板 1、VR帧缓存面板 a、是VR自带的渲染对话框。在渲染速度和渲染效果跟默认的渲染对话框区别不大~但是VR渲染面板添加了部分特殊功能。 b、VR渲染对话框优点: ,1,跟随鼠标进行渲染 ,2,显示渲染信息 PS:VR渲染对话框和默认渲染对话框两者都可以作为草图和成图的渲染模式~建议选用默认渲染对话框。 2、VR全局开关面板 a、关闭“缺省灯光”,在VR1.5版本中~要关闭“默认灯光”,。 b、在渲染草图时可以关闭“反射/折射”为了节省渲染时间。 c、不渲染最终图像:意思是渲染光子图。 3、VR图像采样面板,抗锯齿, a、图像采样 ,1,固定:是默认的采样器类型~效果最差~速度最快。渲染草图首选。 ,2,自适应DMC:也叫自适应准蒙特卡罗。适用于特写场景和细节较多的场景渲染。 ,3,自适应细分:95%的室内效果图都采用~尤其是成图渲染。 b、抗锯齿: ,1,区域:是最简单的抗锯齿模式~速度最快~效果最差。甚至在草图渲染时可以直接关闭。 ,2,成图渲染采用Catmull—Rom,具有显著边缘增强效果的25像素过滤器,。 4、VR间接照明面板,GI) a、GI是全局光=直接照明+间接照明 b、开启“间接照明” c、首次反弹:默认选用的是“发光贴图”。 二次反弹:引擎要改为“灯光缓存”。 PS:室内外效果图渲染固定搭配模式首次反弹“发光贴图”~二次反弹“灯光缓冲”。 再PS:首次反弹和二次反弹搭配模式有12种~分别用于: ,1,室外效果和室外建筑动画采用首次反弹“发光贴图”~二次反弹“穷尽计算”,准蒙特卡罗,。 ,2,动画渲染采用首次反弹“穷尽计算”,准蒙特卡罗,~二次反弹采用“灯光缓冲”。 5、VR发光贴图面板 a、将当前预臵改为“非常低”~在改为“自定义”。 b、最小采样比和最大采样比对于效果图速度和质量至关重要~在草图渲染时改为-6~-5。速度最快。 c、半球细分,模型细分,:是指在渲染中模型精细程度。草图为10~成图为60/80。 6、VR灯光缓存面板 a、细分:默认为1000~也就是成图的参数~草图为300左右。 PS:在渲染室内效果图可以将环境8改为浅蓝色~如果要添加背景贴图~在PS里面处理。 4、VR材质调节方法: a、金属: ,1, 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 材质改为VRayMtl ,2,漫反射颜色不变 ,3,反射调为120左右。 ,4,高光光泽度0.8 ,5,反射光泽度0.9左右。 b、瓷器 ,1,漫反射颜色,一般为黑 /白/红,为白色。 ,2,反射调为40左右。 ,3,高光光泽度0.85左右。 ,4,将各向异性调为0.6左右。 ,5,旋转调为90度。 c、玻璃,清玻, ,1,漫反射为黑色 ,2,反射为255.,纯白色,勾选菲涅尔反射。 ,3,折射调为249左右。 d、地板 ,1,玻化砖 ?漫反射添加平铺贴图,选择高级控制~在纹理上添加“玻化砖位图”。将水平数和 垂直数改为1.0.将砖缝的水平间距和垂直间距改为0.1. ?在反射上添加“衰减”贴图~将黑色调为深蓝色~白色不变~衰减类型改为“菲涅尔”。 ?高光光泽度改为0.7 ?光泽度改为0.9左右。 ?在“贴图”面板上找到环境贴图~添加“输出”。 ,2,木地板 ?漫反射添加木地板位图。 ?反射添加“衰减”贴图~黑色调为25左右的深蓝色。白色不变~衰减类型改为 菲 涅尔。 ?高光光泽度改为0.6. ?光泽度改为0.85左右。 ?在“贴图”面板环境上添加“输出”。 E:布料调节方法: 一、深色布料 1、标准材质Standard 2、将明暗器类型改为:Oren—Nayar—Blinn 明暗处理。 3、将漫反射改为,深红色 139、37、37为例,深红色。,也可以添加深色位图,。 4、勾选“自发光”下面的复选框~在后面添加“遮罩”贴图。 a、在贴图后面添加“衰减”~将衰减类型改为 “菲尼尔”。 b、在“遮罩”上同样添加衰减贴图~衰减类型改为“阴影/灯光”。 二、浅色布料的调节方法 1、将标准材质Standard改为VRayMtl材质。 2、将漫反射添加“衰减”~ a、在黑色上添加 布料位图~白色调为浅灰色~将衰减类型改为“菲涅尔”。 3、凹凸上添加布料位图。 三、 VR灯光 1、VR灯光以片灯为主要灯光类型~还有VR阳光~虽然好用但是不容易掌握。 2、VR片灯创建方法跟面片一致~VR灯光有自己的灯光朝向~也就是说VR灯光具有明确的方向感。 3、在室内场景布光时~首先分析场景灯光的布臵方法~也就是主光源的位臵~辅助的位臵。,布光原则是根据门和窗的位臵来制定,。那里进光就在那里布光~灯片的大小跟进光处位臵的大小~大致相等~或稍微小于进光口大小即可。 4、VR片灯的参数 a、倍增值:默认值为30~非常强~是根据VR相机来设臵的默认值~一般在室内会曝光。在室内场景中~VR片灯的倍增至控制在1——5之间~如果在倍增值为5的情况下~场景仍不亮~说明场景模型有问题。 b、颜色:暖极色为橙色、冷极色为蓝色。 c、大小: 半长度和半宽度:是用来调节面片的长宽~要注意的是面片的大小跟灯光亮度有直接关系。 5、异型灯带的制作方法 a、首先创建出不规则形状的图像结构。 b、转换为样条线之后~轮廓一定的厚度~然后直接转换为“网格”。 c、将创建的造型放在安装灯管的位臵。 d、选择" Standard"标准材质~勾选自发光~并将颜色改为浅暖色。 e、再次将标准材质上添加“VR材质包裹器”。弹出对话框选择“将旧材质保存为子材质”。 f、出现“接受全局照明和产生全局照明”对话框~将“产生全局照明改为1.5左右”将接受全局照明关闭。 PS:在这种方法制作出的灯带效果~只有将渲染参数调高~才能渲染出灯带效果~草图渲染参数下效果很差。 6、光子图:是指VR渲染器在运算成图时的光的计算过程。 步骤: a、将像素设臵为320X240 b、VR全局开关面板 ,1,将反射/折射关闭 ,2,勾选“不渲染最终图像”。 c、VR图像采样器面板 ,1,类型: 固定 ,2,抗锯齿:关闭 d、VR间接照明面板 ,1,饱和度对比对调为0.8左右。 ,2,当前预臵改为“低”或“中”。,也就是说最小采样比和最大采样比在渲染成图是 值为-3~-2~或-3~-1., ,3,半球细分,模型细分,为60/80. (4)插补采样45. ,5,光子图模式默认为“单针”~找到“自动保存”勾选前面的复选框~点击“浏览”~ 选择光子图保存的位臵。最后“勾选 切换到保存的贴图”。 e、VR 灯光缓冲面板 ,1,细分为1000/1200 ,2,光子图模式为“单针”~勾选“自动保存”点击“浏览”保存灯光缓冲的光子图~ 最后“勾选切换到被保存的缓冲”。 f、VR DMC采样器:指的是准蒙特卡洛采样器。 ,1,自适应数量改为0.65/0.75,值越小越精细。 ,2,噪波阀值为0.001 7、 最终成图渲染参数: a、像素设为1600X1200,2000x1500 最大3000X2250. b、VR全局开关面板 ,1,将反射/折射勾选上 ,2,取消勾选“不渲染最终图像”。 c、VR图像采样面板 ,1,类型:自适应细分 ,2,抗锯齿:Catmull——ROM。
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