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3D_MAX贴图与材质学习 材质与贴图 一、乳胶漆材质的参数设置 乳胶漆材质的参数设置和步骤如下: 1. 按M键打开材质编辑器,在材质编辑器对话框中选中一个材质球,将其重命名为“乳胶漆”。如图: 2. 点击“标准”(Standard)材质模式按钮,在弹出的“材质/贴图”(Material/Map Browser)面板中选择“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Override)光能传递材质。如图888所示。在弹出的对话框中选择“丢弃旧材质”(Discard old material)选项,单击OK按钮退出。如图888...

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材质与贴图 一、乳胶漆材质的参数设置 乳胶漆材质的参数设置和 步骤 新产品开发流程的步骤课题研究的五个步骤成本核算步骤微型课题研究步骤数控铣床操作步骤 如下: 1. 按M键打开材质编辑器,在材质编辑器对话框中选中一个材质球,将其重命名为“乳胶漆”。如图: 2. 点击“ 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 ”(Standard)材质模式按钮,在弹出的“材质/贴图”(Material/Map Browser)面板中选择“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Override)光能传递材质。如图888所示。在弹出的对话框中选择“丢弃旧材质”(Discard old material)选项,单击OK按钮退出。如图888所示。 3. 进入高级照明覆盖材质面板,把“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)的数据栏中参数分别调整到0.3,0.4,0.2如图3-1所示。然后单击“基础材质”右边按钮Material#1(Standard),进入下一级材质面板。将默认的Blinn材质方式改为各向异性(Anisotropic),使用此材质方式更能体现物质细节反光,如图3-2所示。 图3-1 图3-2 小知识 “反射比”(Reflectance Scale)代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 光折射后的衰减度,“颜色溢出”(Color Bleed)代表物体在接受光后产生的漫反射强弱,“透射比”(Transmittance Scale)代表物体吸收光线时的强度。一般情况下,Reflectance Scale值不要超过1.0,Color Bleed不要超过0.5,Transmittance Scale不要超过2.0,否则容易出现空间过度曝光或者画面缺少层次感。 4. 接下来对材质的“环境光”(Ambient)和“漫反射”(Diffuse)的红、蓝、绿色(R、G、B)值进行调整,并将“高光反射”(Specular)色调为白色,如图3-3所示。设置完成后点击,完成材质的设定和赋予,渲染场景即可看到乳胶漆的效果。如图3-4所示的地面和天花。 小知识 Ambient代表物体的暗面颜色,Diffuse代表物体的基本色,Specular代表物体的高光部分颜色,通常为白色。其中Diffuse对物体颜色影响最大,是物体的应有颜色。 图3-3 图3-4 二、木纹材质的参数设置 打开一个测试场景空间,选中该空间的地板,按M键打开材质编辑器,在材质编辑器对话框中选中一个材质球,将其重命名为“木地板”。木地板的参数设置如下: 1. 运用乳胶漆材质的参数设置的 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,设置一个“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Ovierride)光能传递材质,材质的“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数设为0.5,0.45,0.1,如图3-5所示。 2. 单击单击“基础材质”右边按钮Material#1(Standard)进入下一级材质,将默认的Blinn材质方式改为各向异性(Anisotropic),并设置高级光级别为100,光泽度为30,各向异性为50,如图3-6所示。 图3-5 图3-6 3. 单击Maps贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击“漫反射”Diffuse Color选项旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择“位图”(Bitmap)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的木材质,单击【打开】按钮,完成贴图材质的导入,在弹出的位图贴图对话框中,打开里面的“坐标”卷展栏,设置平铺数的U为10,V也为10,该参数可以设定场景中的地板在水平和垂直方向各铺设10块木地板,同事调整模糊值为0.1,从而可以让木地板材质更为清晰和真实,如图3-7所示。 小知识 在Diffuse Color选项中贴入一个位图图片,能给场景中的物体提供基本的材质纹理和色泽,比如木材质、大理石材质、地板砖材质等。要进一步表现木、大理石和地板砖的反光效果还需进一步的设定其他参数。参见步骤四。 4. 单击按钮回到上一级面板,点击“反射贴图”(Reflection)旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪” (Raytrace)贴图方式,调整“反射贴图”(Reflection)参数为20.该参数可以让木地板产生真实的反射效果。如图3-8所示。 图3-7 图3-8 点击,完成材质的设定和赋予,渲染场景即可看到木地板的效果,如图3-9所示。 图3-9 4.2.1石材参数的设置 1.按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用过的材质球,更改材质的名称为石材,点击“标准”(Standard)材质模式按钮,把材质属性更改为“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Ovierride),材质的“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数设为0.35,0.65,0.85。 2. 单击Maps贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击Diffuse Color(漫反射)选项旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择Bitmap(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的石材图片,单击【打开】按钮,完成贴图材质的导入。 3. 单击按钮回到上一级面板, 点击Reflection(反射贴图)旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择Raytrace(光线跟踪)贴图方式,调整Reflection参数为20。点击,完成材质的设定和赋予,渲染场景即可看到石材的效果,如图3-10所示。 此时我们看到的石材效果是整块铺设在墙体上的,和日常生活中看到小块状的石材效果相差很远,要对石材进行分割并看到分隔缝有如下三种方法: 方法一:在photoshop等图片处理软件中打开石材材质图片,给图片四边描边后保存。进入3Dmax的材质编辑器面板,击Maps贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击Diffuse Color(漫反射)选项旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择Bitmap(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中编辑过的石材材质图片,完成后退出材质编辑器,选中要赋予石材材质的墙体,给墙体添加一个“UVW Map(UVW贴图)”修改器,在弹出的Parameters卷展栏中选择box(长方体)的方式,把下面的L、W、H(材质的长宽高)参数设定成一块石材的尺寸大小,渲染场景即可看到有了分隔缝的石材的效果。如图3-11所示。 图3-10 图3-11 方法二:进入3Dmax的材质编辑器面板,击Maps贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击Diffuse Color(漫反射)选项旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择Tile(平铺)贴图方式,单击Advanced Control(高级控制)卷展栏,点击Tile setup(平铺设置)下面的Texture(纹理)右边的None按钮,在弹出的对话框中选择Bitmap(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的石材材质,设定Horiz Count(水平数)和Vert Count(垂直数)的值均为4。接着设置Grout setup(砖缝设置)下面的Horizontal Gap(水平间距)和Vert Gap(垂直间距)的数值为0.1,完成设置渲染场景同样可看到有了分隔缝的石材的效果。如图3-12所示。 方法三:进入3Dmax的材质编辑器面板,击Maps贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击Diffuse Color(漫反射)选项旁边的None按钮,在弹出的对话框中选择Bitmap(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的石材材质,接着点击Maps贴图卷展栏下面的Bump(凹凸贴图)右边的None按钮,在弹出的对话框中选择Tile(平铺)贴图方式,单击Advanced Control(高级控制)卷展栏,设置Tile setup(平铺设置)下面的Horiz Count(水平数)和Vert Count(垂直数)的值均为4。完成设置渲染场景同样可看到有了分隔缝的石材的效果。请注意该方法设置的砖缝和方法一、方法二的效果不同,该方法设置的砖缝是带有凹凸效果的,如图3-13所示。 图3-12 图3-13 4.3不锈钢材质的参数设置 01.按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“不锈钢”。修改材质属性为“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Override),调整“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数的值为0.45、0.55和0.75,如图3-14所示。 02. 单击Standard按钮,进入下一级菜单。将材质方式设置为“金属”(Metal)方式,设置环境光颜色为黑色、漫反射颜色为白色,同时设置材质的高光级别为180,光泽度为80,如图3-15所示。 图3-14 图3-15 03单击Maps卷展栏,设置Reflection为Raytrace方式,参数设为90,如图3-16所示。给材质球添加背景板,可以看到材质球显示出不锈钢的质感。 04单击按钮将赋给模型渲染后如图3-17所示。 图3-16 图3-17 4.4玻璃材质的参数设置 日常生活中的玻璃分很多种类,比如清玻、凹凸玻璃、压花玻璃、磨砂玻璃、冰裂玻璃以及镜子等,下面介绍清玻、冰裂玻璃以及镜子材质的设定方法。 4.4.1 清玻的制作 01.选择场景中的玻璃实体box01,点击修改工具栏,选择“编辑网格”编辑器,给玻璃实体box01添加一个“编辑网格”编辑器。调用编辑器的“多边形”子物体选择方式,如图3-18所示。然后选择场景中玻璃实体box01的六个面,设置六个面的的曲面属性的材质ID为1.如图3-19所示。退出选择后再单独选取box01的上下两个面,设置其材质ID为2,关闭子物体完成不同性质的面的ID的设置。 图3-18 图3-19 02.按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“清玻”。修改材质属性为“多维/子对象”,点击设置数量,把材质数设为2。 03.点击1号材质右边按钮进入1号材质编辑面板,把环境光颜色设为黑色,漫反射颜色的红蓝绿数值分别设为50、100、50,自发光值设为50,不透明度值设为40,完成1号材质的设定。 04.点击转到2号材质的编辑面板,修改材质属性为“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Ovierride),材质的“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数设为0.6、0.45和0.45,同时单击Standard按钮,进入下一级菜单。把材质的环境光颜色设为黑色,漫反射颜色的红蓝绿数值分别设为70、110、70,点击贴图卷展栏下面的“反射”“折射”贴图后面的按钮“None”,均选择“光线跟踪’的贴图方式。单击按钮将赋给玻璃实体box01渲染后如图3-20所示。 图3-20 小知识1.同时设置贴图卷展栏下面的“反射”“折射”为“光线跟踪”,会大大影响场景的渲染速度,一般情况下只设定“折射”为“光线跟踪”即可,但效果会稍不那么好。 2.设置玻璃的透明度可以通过两种方法,一是直接设置材质的透明度值,二是在折射贴图选用光线跟踪的贴图方式。第二种方式设置的玻璃材质的质感和透明度都较为真实,但渲染速度会有所减慢。以上box01清玻璃四边的材质的设置方式就是用设置材质的透明度值的方法来设定,上下两个底面用的是设置折射贴图为光线跟踪的方式。 4.4.2 冰花玻璃的制作 冰花玻璃的制作是在清玻制作的基础上进行的,在完成清玻材质的2号材质的设定以后,继续点击贴图卷展栏下面的“凹凸”贴图后面的按钮“None”,选择“噪波”的贴图方式,修改噪波类型为“湍流”,噪波大小改为5,完成材质设定,单击按钮将赋给玻璃实体box01渲染后如图3-21所示。 图3-21 4.4.3 镜子的制作 01.按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“镜子”。修改材质属性为“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Ovierride),材质的“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数设为0.3、0.45和0.75。 02.单击standard按钮,进入基础材质设置面板, 把玻璃材质的环境光、漫反射颜色均改为黑色,高光级别为64,光泽度为55。打开贴图卷展栏,点击反射贴图后面的按钮None,选择光线跟踪的贴图方式,反射值为100.如图3-22所示。 03.完成材质设定,单击按钮将赋给玻璃实体box01渲染后如图3-23所示。 图3-22 图3-23 4.4 自制玻璃马赛克材质 01.按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“马赛克”,修改材质漫反射颜色为白色,高光级别为60,光泽度为50,如图3-24所示。点击贴图卷展栏的漫反射后面的贴图类型按钮None,选择平铺(title)的贴图方式,如图3-25所示。 图3-24 图3-25 02 在弹出的平铺贴图属性对话框中,打开高级控制卷展栏,设置平铺设置的纹理颜色为蓝色,水平数和垂直数均为70,颜色变化值为4.0,淡出变化值为0.05;砖缝设置的纹理颜色为黑色,水平间距和垂直间距均为0.05,如图3-26所示。单击按钮将材质赋给场景中的墙体,渲染后效果如图3-27所示。 图3-26 图3-27 小知识1.马赛克材质设置的过程中,漫反射的颜色和平铺贴图里面的纹理颜色为马赛克的两个极限颜色,效果中的其他颜色是这两种颜色的过渡颜色,由电脑随机生成。随机效果主要由平铺数设置里面的颜色变化和淡出变化两个数值控制。 2.砖缝设置的纹理间距一般情况下如果通过点击右边的按钮来调节只可以调节到0.1,这样往往会使得马赛克的砖缝很大,影响效果,这时可以直接在数值对话框里直接输入数字,像本例的0.05. 4.5陶瓷材质的参数设置 01.按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“陶瓷”,修改材质属性为“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Ovierride),材质的“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数设为0.3、0.45和0.75。 02.单击standard按钮,进入基础材质设置面板,修改明暗器基本参数属性为多层,设置环境光RGB值为150,漫反射颜色的RGB值为240,第一层、第二层高光的颜色的RGB为250,级别、光泽度、各向异性值均为150、70、80.如图3-28所示。 图3-28 03打开贴图卷展栏,设置反射贴图为光线跟踪方式,反射系数设为15。单击按钮将赋给场景中的茶壶实体渲染后效果如图3-29所示。如果陶瓷材料不够白,可以调整材质的自发光,如图3-30是调整材质自发光值为50的效果。 图3-29 图3-30 设置漫反射颜色为橙黄色以后茶壶变成另外一种效果,如图3-31所示。在此基础上,点击凹凸贴图后面的None按钮,选择“位图”的贴图方式,选择一个黑白图,渲染场景,茶壶的效果如图3-32所示。 图3-31 图3-32 小知识在凹凸贴图里选用位图的贴图方式,选择一幅只有黑白两色的图片,会在材质上显示凹凸的效果,图案的白色部分会凸出来,黑色部分会凹进去。 4.6水体的创建 01.按M键,选择一个新材质球,命名为“水”,修改材质属性为“高级照明覆盖”(Advanced Lighting Ovierride),材质的“反射比”(Reflectance Scale)、“颜色溢出”(Color Bleed)和“透射比”(Transmittance Scale)参数设为0.35、0.45和0.65。 02. 单击standard按钮,进入基础材质设置面板,设置材质环境光颜色的RGB值均为10,漫反射颜色的RGB值分别为60、130、210,反射高光高光级别为185、光泽度为65,自发光值为15,不透明度值为50。如图3-33所示。 图3-33 03点击贴图卷展栏下面的凹凸贴图后面的None按钮,选择“噪波”的贴图类型,打开噪波属性对话框设置噪波类型改为湍流,噪波大小为20,如图3-34所示。 图3-34 04点击贴图卷展栏下面的反射贴图后面的None按钮,设置反射贴图为光线跟踪,数值设为12,如图3-35所示。 图3-35 05接下来设置材质的折射贴图,折射参数值为8,点击后面的None按钮,选择贴图类型为遮罩,点击遮罩参数下面的贴图右边的None按钮,选择光线跟踪的方式,如图3-36所示。 图3-36 06单击回到基础材质面板中,完成材质设定,单击按钮将设定好的材质赋给场景中的水体,渲染后效果如图3-37所示。 图3-37 小知识1.水体材质设定中凹凸贴图选用噪波是为了模拟水面的波纹效果,噪波类型中的 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 、分形、湍流可以控制波纹的形状,噪波数值的大小可以控制波纹的大小。 2.反射贴图选用光线跟踪的的方式可以模拟水面的反射效果。 3.折射贴图选用遮罩的贴图方式可以模拟水的深浅变化效果。 4.8透明贴图的使用 通常像人物、植物配景等物体在效果图制作过程中往往放在后期处理中通过photoshop等软件切入,比较快捷和方便,但对于透视感觉不是很好的人在后期处理切入人物、植物配景等物体时容易造成透视不对,这个不足可以通过3Dmax的透明贴图来解决。方法如下: 01. 点击“创建—几何体—平面”(如图3-38所示)在场景中创建一个平面,在场景中调整好平面的大小和位置。 图3-38 02.按M键,打开材质编辑器,选择一个空材质球,命名为“透明贴图”,点击打开贴图卷展栏,单击漫反射贴图后面的None按钮,选择位图贴图的方式,选择一幅彩色的二维植物图片,再单击不透明贴图后面的None按钮,同样选择位图贴图的方式,如图3-39所示。 图3-39 此时选择一副由彩色二维植物图片处理而来的黑白图片,且有植物部分为白色,背景部分为黑色,如图3-40所示。 图3-40 03 双击材质球使材质球放大显示,会发现此时材质球中的植物黑色背景部分被过滤掉,只显示植物的枝干。如图3-41所示。单击按钮将设定好的材质赋给场景中创建好的平面,渲染后效果如图3-42所示。 图3-41 图3-42 4.9导入模型的材质提取 效果图制作的建模过程中会经常导入其他的已有模型,以节约建模时间。这些模型往往会带有一定的材质,这些材质如果不带有外部贴图的情况下会跟随着模型一起完整的导入当前场景。当前场景其他模型如果需用到相同的材质可以通过以下步骤实现: 01.按M键,打开材质编辑器,选择一个空材质球,单击材质编辑器上材质名称左边的工具,鼠标此时显示为一个吸管的形状,移动吸管到带有材质的模型上点击,这时可以发现之前激活的材质球马上显示了刚被点击中的模型的材质。表明场景中刚导入的模型的材质被复制到材质球上。 02. 选中场景中要用到此材质的模型,单击按钮将设定好的材质赋给场景中的模型 03.这样一个导入物体的材质就可以进行常规编辑了。 PAGE 2
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