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动画制作流程动画制作流程 第一回 制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话...

动画制作流程
动画制作流程 第一回 制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。 相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。 第二回 如何计算制作经费 理论上的计算程序很简单。 假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币, 1000套 x ?4000 = ?4,000,000 那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。 这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。 第三回 动画前期一:脚本 从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。 我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。 一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。 脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并 不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。 第四回 动画前期二:导演的工作 导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。 以下为导演们实际工作的大略内容: 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作) 2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 4、参予所有的宣传活动 第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作 以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。 常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。 副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及 最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师 进行制作。 六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。 将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。 原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深 的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。 制前作业的人物设计完成后的人物 设计图 农村自建房设计图免费下载设计图纸下载可摘局部义齿设计图谱pdf英文书写纸设计图下载养猪场设计图 (请参考「冥王 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。 如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要 一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很求,在这里就不详细描述了。 第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。 机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。 要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。 背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。 第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。 多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设 计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。 现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。 色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而 成为色彩设计师。 到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。 第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导 在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。 您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如 原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。 好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。 原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。 动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。 第十回 动画中期二:动画师 动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清 寒。 动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。 那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。 成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。 第十一回 动画中期三:着色/上色人员 动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。 目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。 制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是 1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上 2,使用颜料(Anime Color)着色 3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损 几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。 制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是 1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机 2,清理线条 3,按色彩指定的色彩上色 在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色 人员的辛苦没有减少。 第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增 第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手加)。 工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。 要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。 第十二回 动画中期四:特效及特效人员 特效有以下三种处理方法, 第一种是背景特效(*3) 第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果(*4) 第三种是在摄影部分的摄影效果 第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如左图的雾)。表 现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效(*1)或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。 以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。 在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效。 左右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头。 第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜 料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。 通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效 果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大 部分是看谁比较能画就交给谁处理。 第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。 动画片制作 1、 策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回 制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。 相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。 第二回 如何计算制作经费 理论上的计算程序很简单。 假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币, 1000套 x ,4000 = ,4,000,000 那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。 这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。 第三回 动画前期一:脚本 从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步 ,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也骤。从这一回开始 是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术 设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。 我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。 一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。 脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见 第四回 动画前期二:导演的工作 导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演 的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始, ,成为导演并不是困难的事。 只要有心 以下为导演们实际工作的大略内容: 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作) 2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 4、参予所有的宣传活动 第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作 以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。 常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。 副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。 第六回 人物设计和人物设计师的工作 动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。 将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」 ,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深呢? 第一 作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。 原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。 制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。 如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。 机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。 要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢 机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。 背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有 专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。 第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。 多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。 现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。 色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。 到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。 动画片前期制作的任务和具体内容 ?前期:是一部动画片的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要主创人员(编剧、导演、美术设计、音乐编辑)就剧本的故事、剧作的结构、美术设计的风格和场景的设置、人物造型(相当演员的选取)、音乐风格等一系列问题进行反复的探讨、商榷.首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要有详尽的文字分镜头剧本、完整的音乐脚本和主题歌。以及根据文学剧本和导演的要求确立美术设计风格,设计主场景和人物造型。当美术设计风格和人物造型确立以后,再由导演将文字分镜头剧本形象化,绘制画面分镜头台本。 动画片与所有影视作品一样,其制作环节通常从人们常说的:“剧本乃一剧之本”开始。“一剧之本”指得就是文学剧本,它保证了故事的完整、统一和连贯,是影片创作的基础,同时提供了未来影片的主题、结构、人物、情节、时代背景和具体的细节等基本要素,一般由编剧来完成。动画片剧本与普通影视剧剧本有所差别,需要文学编剧在撰写故事构架的同时能够更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富的画面效果和足够的空间拓展余地;接着就是文字分镜头剧本,它一般由动画导演亲自撰写,有提示画面、机位的角度,以及使用何种剪接手法,色彩、光线的处理等等的提示作用。 音乐脚本一般多用于要求先期音乐的动画片,而主题歌的风格往往决定了整部作品的音乐基调,所以对具有先期音乐的动画片来说音乐脚本和主题歌的确立都是非常关键的。 前面讲述了先期音乐,有先期音乐也就存在后期配乐。后期配乐是指:先制作好画面在根据画面的节奏和感觉,配以相应节奏和旋律的音乐。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。 美术设计师依据剧本和导演的要求,设计和确立美术风格,设计完成主场景与主场景色彩样稿,以及人物造型、人物造型的色彩指定(这些场景和场景色彩样稿、人物造型以及色彩指定的设计直接关系到整部动画片的整体视觉效果和艺术风格。 画面分镜头台本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化,不是简单的图解,而是一种具体的再创作。它是一部动画片绘制和制作的最主要依据。中后期所有的环节都是依据这份画面分镜头台本进行的,都必须严格服从台本的要求。我国著名的电影导演郑洞天曾经在《电影导演》一书中说:“电影是通过集体创作达到个人风格的艺术。如果说,导演创作的基础是文学剧本、那么,各个部门创作的基础是导演构思,即对未来影片的情节、人物、画面、音响、节奏、色彩等等的总体的设想。否则,就会各行其是,使一部电影拍成不伦不类的东西。”所以分镜头台本的绘制非常重要,它是中、 后期各个环节的一个指导样本。所有环节都必须依据和遵循分镜头台本的要 求。 1(2、动画片中、后期制作环节和任务 ?中期:主要任务是具体绘制和检验等工作。也就是:设计稿、原动画和背景的绘制,检查及校对等。中期是一部动画片制作的关键部分,也是工作量和人员投入最多的环节。需要参与绘制的人员具有较高的绘画基本功和艺术修养,以及创造力、责任心和巨大的耐心和毅力。 设计稿:是根据动画片画面分镜头台本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔画稿。是动画设计和绘景人员进行绘制的依据 设计稿又分为:角色设计稿和背景设计稿。 1、 角色设计稿按确定的规格画出角色在画面中的起止位置及运动线,角色最主要的动态和表情,角色与背景的关系。简单镜头一般只画一张角色设计稿,复杂镜头画两张或两张以上角色设计稿; 2、 背景设计稿按规定的规格画出景物的具体造型、角度、光影方向、移动或推拉镜头的起止位置。有前层的要分开绘制或用红色标出,有对位线的地方要用红线标出。 背景:动画画面中角色所处的环境。可采用铅笔画、水彩画、水粉画、油画、中国画等多种表现形式在画纸或赛璐珞片上绘制,有单层背景和多层背景之分。随着近十年电脑工艺介入动画制作领域,目前也有大量背景是将美术设计在画纸上绘制好的铅笔画稿通过扫描进入电脑,再由背景绘制人员在电脑中运用软件绘制的电脑背景 动检:在动画画稿绘制完成后由专人对动画画稿的动作进行检查的工种。 校对:亦称“检查”,是在动画片画稿拍摄或扫描前的准备工作之一。当动画画稿完成后,就成为动画片动体部分的成品。动画成品均集中于校对部门,由校对人员对每个镜头逐张检查,并与彩色背景合成,检查角色与背景的位置关系,透视角度,对位是否准确等画面的总体效果,经导演同意后进行拍摄的最后准备工作。 中期工作量巨大,环节复杂,人员众多,一个高效的、懂得动画片制作环节的,具有责任心的制片和制作监督是必不可少的。制片的任务是协调前、中、后三个环节的工作,监督各流程、各工种的进度,并与前期的导演和其他主创人员以及后期制作人员就成本的控制与艺术、技术等问题达成一致而有效的协议。确保整部动画片的制作周期和成本核算。 ?后期:是一部动画片的收尾阶段,质量的优劣直接关系到动画片的最终播放效 果。 这一部分的工作主要是将中期完成的画稿进行上色、校色,进而与背景一同进行拍摄(胶片工艺)、扫描合成(电脑工艺)并最终剪辑、配音、配乐等工作。从而高质量地最终完成一部或多部动画系列片。 在传统胶片拍摄的动画片中,一般采用传统手工描线、上色等工艺,首先需要大量的透明胶片(即赛璐珞片),描上工人先将已经校对好的原、动画画稿用黑色或彩色墨水按原样描到赛璐珞片上,待干后再在反面用毛笔沾上专门的动画颜料进行上色,待全部颜色干透后将赛璐珞片翻过来使用。而近十年来随着电脑后期技术的不断完善和后期特技技术的迅猛发展,传统的手工上色和繁复的胶片特技拍摄已逐渐或完全退出动画后期领域。目前国际上普遍使用的后期动画软件是USA,它具有上色便捷、速度快,效率高,色彩漂亮等特色,对于大规模生产起了重要的推动作用。同时使用一系列已经编排完善的特技程序来处理动画片中特技镜头,也简化了以往的动画特技拍摄中的工作强度和难度,使叠化、淡出、淡入、闪光、溜光、变焦等特技成为最基本的技巧,增加了后期制作的方便与快捷。 综上所述制作一部动画片的过程是相当复杂的,需要经过众多环节,合作的人员也很庞杂,完整、清晰地了解一部动画从前期到中、后期的整个制作流程对今后从事动画片制作和策划、乃至投资等领域的人员都具有非常重要的意义。 我们发现,一部每分钟投资超过3000元人民币的动画片,无论质量多好,题材如何,都很难在国内收回制作成本。目前国内电视台对于国产动画片的买片政策,十分不利于国产动画的投资者。例如一部11分钟的动画片,如果在全国100家电视台发行,每家电视台每分钟平均支付30元人民币的播放费用(这在实际操作中其实是不可能的)播放权全部卖掉,并足额支付的话,方能收回成本。各位很清楚这其中的困难和艰辛。可以想象,3000元一分钟的动画片尚且如此,八九千元的片子呢,有人会说,我们可以从相关产品上收回投资,我们经过论证和计算发现,确实存在这种可能性,但是,这种情况是有前提的。前提就是片子的总长度不能低于208集,因为任何相关产品的运作,都需要一个相当长的生产和宣传期,而动画片在各地方电视台播放也有一个时间差。片子的长度不足,就不会给经营人员提供足够的运作时间,而运作时间不足,就无法将经营活动顺利进行下去。我们目前的投资规模是否能允许策划长达208集的动画长篇,成为了动画片市场化运作的瓶颈之一。同时也成为我们策划时主要思考的问题。这个问题不解决,就谈不上动画片的市场化经营,更谈不上动画精品的制作。这个问题不重视,我们辛苦制作出的片子,就只能是无法收回成本。我们认为,不考虑市场的动画片,在目前情况下看,就不是好动画片。只有动画片的投资人,真正能利用动画完成经营的良性循环,国产动画片才真正能得到发展。 国产动片市场简介: 国产动画片在国内电视台的播放,按国家广电总局的要求,是享受政策倾斜待遇的。然而,近年来,随着电视收视率的争夺日趋激烈、主管部门监察调控失衡。各地电视台对于国产动画片的播放倾斜政策几乎已不复存在。全国每年动画片播出量约需30000分钟,但是,国产动画片年实际制作量不足6000分钟,巨大的供需失衡导致地方电视台“名正言顺” 的采取一些特殊手段钻空子超比例播放进口动画片。 直接导致地方电视台选择进口片的原因有以下3点: 1( 进口动画片可选择的余地大,整体制作水平高。(收视率有保障) 2( 购买价格极低,进口动画片全国电视播放版权费不足10000元人民币/集。 3( 广告商在广告运作上相对容易。 电视台的这种选择直接导致了一些问题的出现: a) 制作公司利用资金优势大量发掘和演绎中国内容动画题材,导致国内动画公司的投资无法及时准确和安全的用于中国传统题材动画片的制作。 b) 由于进口片在国外已经收回成本,为了尽快占领中国市场,国外制片商不惜以低于国内动画片成本发行价几倍的价位倾销播放权。 c) 国外制片商在占领一定市场份额之后,将动画节目整合成为固定的电视栏目,彻底而又长期的播放自产进口动画片。(当然,这种运作是以国内文化公司的面目出现的) 目前,国内电视台买片价格(国产片)已经一降再降,达到平均不足30元/分钟的历史新低。形式特别严峻的是,真正购买国产动画片的地方电视台已不足100家了。在这种市场条件下,即使一部动画片在各个城市同时发行出去(操作上可行性不强),可以回收的播放费仅是3000元/分钟。对于动辄投资超过万元/分钟的国产动画来说,这点儿回报也是微不足道的。 动画片的相关产品收益一直是投资人关注的重要回报内容。但是,由于国内市场知识产权保护工作推广尚存在一些问题。国内动画作品目前为止还没有一部能真正从市场中得到应有回报。一次又一次在实际操作中出现严重亏损,导致国内社会投资资金信心丧失。从而进一步使得市场中出现的“商业片真空”问题愈加严重。 由于以上两方面的原因,2002年中国动画行业出现了前所未有的颓势。主要投 资人由过去的三家,减为目前的两家(中央台、上海美影)。北京电视台已经不再对动画片进行投入了。其余社会投资也出现了逐步减少和持币观望的趋势。以北京为例,2001年全市约有10家规模超过50人的国产动画生产企业,2002年底,全市超过50人规模的国产动画制作公司减少为4家。 中国动画行业的发展,一直享受着政府部门的倾斜性政策。但是,随着市场经济的发展、对国外动画片播出限制的减少,动画片市场受得到了一定程度的冲击。大量国外动画片播放权低成本的倾销给我国国产动画片的销售造成巨大经济损失的同时,还将西方的价值观、世界观灌输给了我国的青少年。由于东西方经济、文化、社会环境存在相当大的差异,这种从小灌输的思维方式和娱乐习惯造成了很多青少年严重的思想问题和行为错误。与此同时,带有我们民族优秀文化的动画片因为资金、市场等原因无人投资,无人策划,无人制作。长此以往,我们将很难在中国的电视银幕上看到黑眼睛、黄皮肤的中国卡通形象了~ 有人质疑3000元/分钟的动画片是不是能做出来,在这里,可以非常肯定的告诉大家:“不算不知道,一算吓一跳”不但能做出来,好像还有赚头, 当然,这种动画片因为是低成本片,所以在各方面的制作就不能像所谓常规动画一样,到处糟贱钱„„管理水平的高下,是最终能否成功实现预算的关键~ A工序: 1/策划2/编剧3/美术设计4/造型设计5/分镜头6/导演、执行导演7/制片8/原画9/动画10/修型11/上色12/合成13/剪辑14/配音15/配乐16/动效17/背景; B按照工序顺序作的说明: 1/因为是自己的片子,策划酬金很少; 2/编剧,每集1000元左右,因为长期合作,所以并不觉得少; 3/美术设计,一般是把背景绘制也交给他,所以美术设计一般是不要钱的; 4/造型设计,一部片子全算下来一般是20000左右,因为造型相对简单,合作时间长,平时还能介绍其他工作给他,所以还是对此满意的 5/分镜头,一般是按集算,每集(11分钟)1500元左右; 6/导演,执行导演,每集1000; 7/制片,负责的东西比较多,包括制作省了的放大稿,每集500; 8/原画每秒15(难度低,有些20) 9/动画每张1.5; 10/修型每秒5元; 11/12/13/上色连合成输出剪辑每分钟800元; 14/配音,每人每天200; 15/16/配乐、动效一部片子25000到50000不等(52集的) 怎么样,触目惊心吧,这其中有些还可以省: 1/每集片子15%同用(一定要跨集同用,同集同用就看出来了„„) 2/片头片尾可以有1.5分钟不用画,但是按照行规同样算钱 3/等等 这么算下来,每集片子有个30000左右做下来都有富裕„„11分钟涅~片子的质量不会差,我的朋友制作的片子曾经被上海美影评为当年最好的2部片子之一。 所以,说3000还做不下来的同志们要好好检讨一下了,是不是工序加得太复杂,是不是按照所谓的行情给钱给亏了,特别提醒的是:我这里指得是长期制作的公司,小公司做一部片子的很难做到这个价钱。咱们上街买菜都知道——罗卜论堆儿的买最便宜~要想降低成本,信誉是关键„„而且,千万别外发,外发之后不但价钱会提高,质量也得不到保障。最后,自己的原画都会不稳定。原因很简单,你的公司一直有活,有保障,自己的原画图稳定都会干,你外发,活就有接不上的时候,一旦你叫原画觉得出去反正也能回来接活儿,还不如先出去找活,不行了再回来。你的单价就下不来了„„„„ 我觉得,在开正式发票的前提下,动画片的利润达到20%—25%左右就算不错了。动画公司不能太黑了。要想法设法的叫投资人能收回投资,这样,才能进入良性循环。等到自己公司有实力投低成本片了,一定要自己闯一闯市场„„ 动画片制作的技术创新与成本控制 加入时间:2007-10-21 10:28:33 | 作者:沈华清 江 崖 | 出处:《艺术百家》2007年01期 | 编辑: cartoonb2b | 点击数:585 摘要:动画片的投入与产出关系主要表现在影片的生产成本和销售状况的关系方面。有着外部与内部推动因素。动画片的技术创新和成本与收益直接关系到制作企业的生存状况,如何减少动画制作的开发成本应该从技术创新等方面进行挖掘。 关键词:动画片;技术创新;成本控制 中图分类号:G114 文献标识码:A 一、动画片的投入与产出关系 从世界范围看,动画片的创作已有近百年的发展历史。在我国自20世纪二十年代诞生了第一部国产动画片至今也已有80多年的历史了。由于动画艺术家的不懈努力和对动画艺术民族风格的探索,60年代创作出一批引起世界影坛高度关注的优秀作品,世界动画界有了中国的一席之地。近年来随着中国经济的发展,改革开放的深入和外来动画艺术的影响,中国动画业作为一种产业引起了人们的关注。在政府大力倡导和扶持下,这种以艺术和技术为主要竞争力的创意产业,将成为我国经济增长的一个新亮点。 但改革开放以来,我国动画业基本上处于外来动画片加工单的廉价生产加工状态,国产动画片的制作市场处于复苏阶段。这是因为一些国内动画制作机构出于自有资金的匮乏和对产出回报无法把握,迟迟没有大的行动去投入实践;国内许多投资商对动画片制作虽然表示出了兴趣,但也因其投入高,产出无法确定,而多处 于观望状态。 动画片的投入与产出关系主要表现在影片的生产成本和销售状况之间的关系方面,提高动画片投入与产出率的外部推动因素主要有: 一、国家要理顺传媒市场的关系。 目前国内动画片的收购价格已经在向合理的方向调整。如中央台一套的动画片 —1200元/分钟,但省级电视台的价格却只有50元/分钟收购价格已经上升到700 以下的水平,这个价格与国际市场动画片的播出价格相比,差距是很大的。国产动画片的播出收购价格偏低,而国产动画目前制作成本则大多在每分钟1万元以上。这一状况不仅对动画制作人的制片积极性有所打击,而且更严重的是还在于不能形成动画片播出的规模化效应,使得产业中枢断裂,人才、资金、衍生产品开发等一系列环节萎缩。 二、国家要出台相应的文化产品保护及反倾销的政策,以应对国外尤其是日本、韩国等文化产品的倾销。目前我国是动漫产品的最大输入国之一,而日本是最大的输出国之一。如我国发行、播出的动画片80%来自日本,10%来自欧美,国产动画不足10%。中国动漫市场80%以上的盈利流向了海外。尤其是文化产品不同于其他的产品,如果接受过多的外来动画,就会使现在在欣赏习惯上形成一定的定势,造成对国内动画片风格和特色上的排斥心理。外来动画片依仗着大的产业财力的支持,在其国内已经获利的情形下把动画片近乎免费的方式投放中国的市场,加上我国传媒集团的垄断性和趋利意愿等,造成不利于国内的动画价格体系。可 喜的是,国家注意到了国产动画存在的窘境,积极出台相关政策,扶持国内动画产业。如不久前《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。这一政策的出台,毫无疑问可以刺激国产及合资动画片的生产,但同时也有着数量和质量上的矛盾隐患。 三、国家应加大对各种动画制作和原创企业的支持和扶持力度。目前有许多地方政府对动画片制作出台了税收等优惠政策和奖励措施。如有关动漫企业营业税可享受“文化体育业”税目3%的低税率等一系列税收优惠政策,这在一定程度上确实能刺激动画产业的发展,缓解国产动画公司面临的巨大经营压力,但对民间资本进入动画业,活跃产业投资力度却显得杯水车薪。 动画制作的内在因素——制作成本的下降问题,即如何在保证制作质量的前提下降低制作成本,实现动画制作技术的创新,这个问题与如何研发动画后期衍生产品对于发展动画产业来说是同样重要的。作为动画制作机构,应关注如何在好的形势下,通过技术的创新来调整传统动画片的制作流程,减少动画片的制作成本,促进国产动画的技术创新和动画产业的发展。 二、动画片的技术创新与制作流程 当谈到动画片的技术进步时,不少人会很自然地考虑运用三维动画技术。但我们认为技术创新可以在传统手绘等手工劳动量大的方面作必要的技术更新和流程变化。基于传统动画的艺术效果在人们的欣赏习惯中已经占有不可估量的地位, 而且传统动画片中很多夸张的效果和造型的随意性表达方式,在三维技术上有它的技术局限性。因此,在讨论动画技术创新的问题时,不能简单地把三维技术直接取代传统技术作为创新的着眼点。 动画制作的技术创新不是高技术的简单运用,技术创新应考虑到传统动画的优势,在继承传统的基础上寻求技术变化。技术创新应具有成本上的集约性优势。技术创新应能使管理优化,可以考虑制作上的可复制性,减少整个制作的管理成本。这样,我们谈技术创新才不至于新造一个制作机构,不至于需要大量高难度的人才改造;才能在继承和发展一贯的动画技术风格和艺术效果的同时,降低成本。 ,有两种可能性的技术创新思路值得思考: 从动画片艺术效果来看 (1)利用三维技术内核来模拟卡通动画。三维动画有极强的几何空间的科学性和便利性,容易控制和修改摄像机视觉运动的效果。三维技术来自于工程技术和计算机软件技术的发展结果,目前很多影片就是采用三维技术而制作的动画。如《海底总动员》、《加菲猫》等,一看便知道是三维动画片。像日本宫崎峻的《哈尔的移动城堡》,看上去是二维的传统动画片,其实他们采用的是Softimage|XSI等三维软件动画技术。这样的技术 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 对于电视动画片显然是比较昂贵的创新。 (2)利用二维动画技术为主,三维动画技术为辅的多元动画制作流程改造方案。以二维软件为基础,便于延续传统动画绘画人员工作能力的发挥。这就是 制作流程的制定和影片的生产成本之间有着重要的因果关系。认真剖析制作流程的变化及其带来的成本关系,可以使我们得出技术创新的合理性和可行性的评估。流程的变化也决定了人力成本、生产效率以及影片质量的合理平衡。一味追求高质量而影响到制作的进程,一味追求高效率而艺术的处理和表现粗糙,这两者在市场经济的竞争中都是不可取的。 介绍的这套“利用二维动画技术为主,三维动画技术为辅”的多元动画制作流程改造方案,在动画片的质量和制作效率上是可以起到兼顾作用的,如能运用于生产将具有一定的市场竞争力。 下面我们就这种动画新模式的制作技术流程与手绘传统动画制作、三维动画制作流程作一个比较: (1)手绘动画制作流程图 1915年美国人Fed?Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。此后,迪斯耐作了些技术上的改动后就没有多少变化了。直至这几年,除部分后面的工序用电脑进行处理外,传统动画前面的基本工序一直就没有大的变化。 (2)三维动画技术流程图 三维动画技术主要以工程建模技术为基础,对模型进行材质设定、动画关键帧设定最后渲染成各个动画图像元素,然后用后期层合成的技术来完成整个动画片的制作。由于三维技术以求真实为主,所以一些风格动画并不适合采用三维技术来制作。其中三维渲染是个非常耗费设备资源和时间成本的工序,所以对设备配置就提出了很高的要求。同时这些软件绝大部分是西方发达国家开发的软件产品,学习需要有较高的英语水平,进度比较漫长。即使在美国,这方面技术人才培养时间较长,成本昂贵。 (3)二维动画技术流程图(部分采用三维)传统动画制作流程工艺繁多,劳动强度大,人力成本很高,制作周期较长。一旦返工,几乎所有工序都需要重新加工和制作,一般动画公司在这方面的成本占到30%。三维动画制作流程建模复杂,纹理材质 烦琐,虽然动画方便,但渲染时间长,对设备的要求和投入较大,因此在目前的中国市场很难有较好的回报。有利于改编成游戏却是它最大的长处;二维矢量技术制作流程结合了两者的长处,既运用了计算机技术自动运算帧动作的便利,又采用了简洁的线条矢量方法,无需逐帧上色,处理速度很快,同时便于数据库的建立和运用,又吻合目前动画技术人员的基本素质,但是选择什么样的软件组合及其流程的安排是关键的要素。 三、软件组合的选择与流程运行效果 软件技术是动画创新的技术核心。选择什么样的软件就意味着什么样的硬件配置和人员结构。合理的软件组合能大大缩短艺术家的创作时间,提高他们的创意水平,从而为制作公司减低成本起到关键性的作用,最后实现技术创新的根本目的。确认软件便利性、易学性、兼容性和低价特点是选择软件和确定软件组合的主要衡量指标。只有充分考虑到上述特点,才能既达到技术创新的目的,又不须要大量的投资,实现真正意义上的成本控制。 基于这样一个原则,我们确定了以下的软件组合,以动画短片《水镇》作为实验影片来设定以下的软件组合进行流程制作: Photoshop——是Adobe公司的产品,用于制作、处理动画背景。背景可以直接运用绘画笔来创作,也可以将照片、图片等素材进行艺术化加工,使之看上去吻合动画片的艺术风格。做好的文件采用PSD存储方式,分层存在,有利于直接导入到 Aftereffects软件中进行图层的效果处理和合成(见下图)。 (2)Noho软件是Lost Marble公司的产品,问世于1999年,现在是5.0版本。 该软件结构清晰,数据量小,生成文件也很小,具有骨架功能、粒子系统,还能采用Rotoscope功能,把动态素材作为创作的依据,也可以导入图象作为动画元素。Moho软件最大的特点是既结合了 传统动画艺术家的绘画习惯,也兼顾了普通视频艺术家的时间轴的动画编辑方式(见上图),避免比较难懂的动画时间表概念,尤其是它的效率很高,修改相当方便,而且Moho软件价格相当便宜,其每套软件的价格只有99美元,比起动辄六七千美元的三维软件或其他二维动画系统来说,无疑是个很少的投入。 3dsMax是较普遍的3D软件,掌握的人比较多,是比较易学的软件,资料来源丰富,主要用于动态场景的制作,当然也可以采用其他的三维软件。在那些必要和经常使用的场景中,我们适当运用三维建模以画面效果的生动性。 除上述软件外,Aftereffect和Premiere也是两个重要的应用软件。它们都是Adobe公司的产品,Aftereffect主要用于动画的后期合成和特效的实现,特效插件丰富,Premiere是用于剪辑的专业软件,简单易用。 根据上述的软件组合,我们制定了必要的生产流程图,并设计出较为合理的制作人员配备结构: 我们在设计好场景故事板之后,负责背景制作的小组在Photoshop软件中处理场景的背景,主要利用木刻滤镜效果加上涂抹和调色工具来处理。如果需要整体调整色彩或局部平移背景,可以交由Aftereffects等后期软件来解决,如果是三维动态的则交由三维动画软件解决。 动画制作小组直接在moho软件中根据扫描的草图进行角色造型、场景对位和动画设定,如果要平移动画镜头,则交由后期制作完成(见上图)。这样就既简化了 动画组部分关于节奏或高难度动画的处理,又把复杂的效果交给导演在后期处理的时候来掌控。动画组的部分镜头甚至无需考虑场景的大小,只需要考虑角色的动态和角度就可以了,减少了对构图的要求。 为了体现这个软件组合的优越性,我们在制作的过程中,设计了一些高难度的镜头,即在摄像机运动状态中,人物从楼梯上下来,这个片段中最难的地方在于人物是否会浮于楼梯而有飘的感觉。这种场景一般要通过三维制作的人物角色才能实现,这里我们只在三维中制作场景,避免三维角色的创建和骨骼动画,减轻动画的工作量。而对于传统动画片来说,通常不会出现此类镜头,我们为了挑战难度,把它作为一个难点来做试验。在这方面我们取得了流程的优化,具体步骤如下: 1、把脚印安置在楼梯上,摄像机转动,渲染成AVI文件; 2、在Moho中把视频图像加入作为参考背景,然后进行人物的设定; 3、根据背景影像的动画情况制作人物头部动作,以吻合摄像机镜头的运动情况; 4、根据楼梯上安置好的脚印对人物的脚步运动和身体的起伏进行动画调节; 5、动画调节完毕,Moho动画文件生成AVI文件; 6、将AVI文件中的灯光变化作为三维设计人员对光线处理的依据,使前景的烛光和背景的光影变化相吻合。 研究结果表明,以上软件组合和相应的流程,不仅能很好的完成各种动画片制作的要求,而且能增强传统动画片的场景复杂度和表现效果。 为了能让流程效率的最大化,人员的合理配比可以进行如下安排: 原画指导师 1人 动画制作师6人 特效合成师1人 背景制作师 2人 对比传统的制作方法,每组可以完成相当于传统手绘流程3倍以上的工作量。而且动画师在制作过程中能直接体会到动画的节奏和效果,比较能迅速提高自身的技术水平。即使返工也是个别动画师自己的工作范围,不会像原有的制作流程一样,一旦返工,几乎所有工序都要重做,影响其他人员的生产效率。 四、人力成本分析 流程的不同决定了人力资源的构成和成本核算,采用一个高效的流程,就有可能节省相应的人力成本。这套流程方案,无论是从制作人员的数量还是从工薪 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 的采用上看,都是相对经济的。 目前动画片制作企业相对的工资水平不是很高,因此流程中需要的二维原画指导师比较容易从传统的手绘动画师人才中找到,而且具有丰富的工业生产经验。相反,具有三维动画制作经验的生产技术高手则很难获得,这主要是由于掌握这些技术的人员,不少人从事广告制作或影视制作,从中他们可以获得更快更直接的经济回报。而要培训一位这样的三维人才,操作难度较高,培训成本很大。因此,这也是造成三维动画片制作有经验人才稀少,难以很快发展的原因。 采用以二维矢量技术为主的制作流程方案,无疑大大降低了对人员的技术要求,同时还可以沿袭传统手绘动画片的艺术审美和效果。在这个流程之中,三维动画主要用于三维场景的虚拟和营造,因此对三维动画技术人员的要求就相对比较低,也比较容易从人才市场中获得人力资源。 动画制作行业是劳动密集型行业,人力成本是最主要的制作成本。由于流程中比传统动画方式减少了“动画—动检—描线—上色—色检—拍摄”等技术工序,人员 的数量大大减少,原来四个人做的事情现在只要一个人就可以基本完成。每分钟动画片的人力成本降到大约为原来的1/3。尤其对于制作长剧集动画片,通过对软件和技术流程的优化,数据库的积累和利用,其制作效率将进一步提高。如果原本动画片的制作成本是8千-4万每分钟价格,采用新的技术方法至少可以降到3千—2万每分钟的制作价格,无疑能大大提高市场竞争力,经得起目前国科学的技术创新方式。 综上所述,动画片制作的技术创新是个复杂的技术体系,创新不一定采用最先进的数字技术、最昂贵的硬件设备。只有对数字技术充分了解和总结,对涉及的软件应用做充分的实验测试评价和相关的互动分析,选择合理的软件组合体系,才能在动画制作效率上起到降低设备成本和人力成本的作用。 效率的创新不能简单等同于设备和软件技术的创新,只有深入研究动画的风格,在不片面追求某种单独动画风格的前提下,如何在题材选择和风格协同以及生产效率上去做足文章。 实验表明,动画片制作的技术创新不一定需要采用三维高端软件,也无须采购昂贵的系统化二维动画系统来做支撑。在动画企业投入有限的情况下,加强题材和风格策划的投入,采用科学高效的制作方法,以更小的成本较早地进入盈利期,从而大大减少投资风险,这无疑是企业投资的关键问题,也是提高动画产业勇往直前的动力和信心。 动画片投资成本、制作流程、案例资料(转帖整理编汇) 动画片的制作预算与投资方选择 在世界动画的发展中,动画更多是作为一种产业来发展。特别是美国在它的创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,但占主流的还是商业动画。 美国一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从3,000万美元至2亿美元不等。 日本一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从500万美元至2亿美元不等。 美国动画电影每部均以制作费的3倍编列广告预算,作为宣传费用,日本约以每部影片制作费的2倍预算作为宣传费用。 目前二维国产动画制作费预算:A级 约为2-3万元左右/分钟;B级 约为1.3-1.8万元左右/分钟;C级 约为1万元左右/分钟;D级 约为0.6-0.8万元左右/分钟。 动画电影目前较愿意参与的投资者: 1.电子业者. 2.风险投资公司. 3.电影制片公司. 4.儿童食品玩具公司. 5.房地产公司. 6.个人企业企业主. 与电影制片公司合作,成功的机会最高。影片未来能否卖座,合作公司会根据创作方的前期制作、作品题材以及片商的发行经验等方面做出判断,来确定是否参与投资。 一般动画片的投资合作,应考虑的除开影视音像出版品,发行权利营收分配外, 另外还要考虑外围产品授权的收益,此部份涉及到动画形象著作权的创作人员相关责任与权利分配,创作、投资、制作、发行,都有行业规律行情参考,只要各方满意合作条件,达成共识即行。 目前二维国产动画制作主要流程 一、前期创作 1、找寻适合的原作素材和剧本。编剧改编,选择导演;(报批备案,方可制作) 2、创作人物造型及主要场景设计; 3、根据剧本、人物造型、场景设计创作分镜头台本。 *(制作动画样片) 二、中期制作(到全国各专业公司制作) 1、设计稿(手工绘制); 2、原画制作(手工绘制); 3、修型(手工绘制); 4、动画制作(手工绘制)‘动检; 5、背景绘制(手工绘制或手工绘制铅笔稿,用电脑上色绘制); 6、电脑描线上色,色检; 7、总校、特技特效合成 8、剪编,成片。 三、后期制作 1、作曲(主题歌,作词); 2、配音; 3、音效; 4、动效; 5、母片合成(上字幕),出正式成品片。 四、周期及人员安排 1、如一个26集12分钟一集的C级片子,从剧本确定后到制作完成需要一年多一点时间方可制作(注:国际一般分A,B,C,D四等片); 2、人员从前期、中期到后期一般需要70人员左右。中期人员在40人左右,前期10多人,后期20多人。 五、预算 1、A级片 国国国国内一般投资为0.6-0.8万元左右/分钟。 国产动画制作应避免的误区 一是高科技运用超过动画艺术本身。日本的动画制作在追求高科技的运用当中,动画的朴素性并没有丧失。对于动画导演来说,讲故事和合理的视觉语言才是根本,技术是附丽于故事的,内容大于形式。影片具有内涵才会有发展。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。在动画片中拥有更多人文的东西,才会有长久的生命力。一个东西只具备商业属性,它就会逐渐消亡。在社会发展中要把握好艺术性与商业性之间的度。社会效益与经济效益良性互动,才会促进发展。一切都要以人为本。 二是对日本艺术的过度模仿。动画片制作可以借鉴国外优秀的东西。但是亦步亦趋的模仿,是没有出路的。在中国早期的动画创作中就意识到这个问题,当时很快就走出这个误区,拨正了方向。可是现在动画创作中由于要极力地迎合观众 的口味,在人物的风格上便丧失了中国特色。在越来越多的国产动画片中,任务的形象和造型都是日本化的。有些人物形象和造型环境设计带有明显的日式印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。中国特色不是一个概念化的名词,不是讲述中国故事,就是中国的。还是那句话,影片的内核才是关键。动画制作要避免这个倾向。 三是要保持自己国家的民族特性。模仿,借鉴是学习的过程,一门新艺术是否能存活下来,发展下去,要看它是否真正扎根于本民族的文化沃土,生长成涌动着本民族文化热血的鲜活的生命体。否则它必定是无源之水,终将干涸。动画作为一项外来的艺术形式,之所以能在我国经过80多年的岁月发展,壮大,也经历上上述过程。前些年,动画界有人主张放弃民族化,建立“国际化”。可是何谓“国际化”,难道是“日本化”,“美国化”,日本和美国的动画虽然不过分强调民族化,但在日本动画中我们不难看出其中隐含的生存危机感,而美国动画中也恰恰反映了自由轻松,幽默调侃的民族特性。 动画电影《梁祝》制作数据资料 《梁祝》作为一部大银幕动画电影,有关的一些数字和经验可以作借鉴。 《梁祝》动画电影总制作费约人民币1,000万元,其中获得台湾地区“国产”动画电影辅导金 1200万台币(约合300万元人民币)的支持。影片海外宣传费约300万人民币,内地直接宣传费约30万人民币,间接媒体广告交换与公关费用较难计算,不统计在内。按《梁祝》动画电影投资方的要求,制作方也须投资总制作费10%,而投资方于影片发行(含音像制品、平面出版)收入按投资比例分配后,当另协议《项目管理》抽出10%给予制作方为技术股。 根据《梁祝》动画电影的企划制作所总结的经验来看,如果要制作一部在《梁祝》水平以上的动画电影,应当准备2,000万至3,000万元人民币的预算,当然若以500万至1,000万元人民币来制作一部动画电影,其成品品质的差别可能会表现在品质与技术等方面。按照目前 海峡两岸的人才技术经验,完全可以制作一部二维加三维的动画电影佳作,如果能以50%的制作费的金额比例作为广告宣传费用,那么这部影片应可在全球华人市场发行并衍生外围产业。 一部常规动画电影的前期企划编辑时间约12-18个月,中期10-12个月,后期4-6个月。 《梁祝》的制作发行流程 筹划一部90分钟的数字动画电影,是一件艰辛的工作。《梁祝》从故事题材的选择至后期绘制完成,至少花了8-12个月的工作时间。 《梁祝》前期制作费约占总制作费的15%(含制作3-5分钟的样片)。 中期制作90分钟(8100尺)以二维平面动画+三维特效的制作,从画面构图设计、原画设计制作以致合成、试片,实际制作时间约6-8个月,支出费用约占总制作费55%。 后期制作分为音乐、音效、旁白配音、字幕到母片合成。含音乐使用授权取得、专业配音人员费用、演艺人员大牌明星支持配音费用、杜比录音室使用租金(含预告片、宣传片制作费用)约占总制作费15%,制作时间约3-4个月。 全片制作行政管理费用约占10%、约5%为制片超支加班费用。 出于商业放映考虑(在影院,长度90分钟内的影片将比长度100分钟以上的影片每天多放映一场),影片在发行、播出时由原来的105分钟内容剪辑为95分钟。 《梁祝》实际取用的素材约8万多张(不包括三维动画张数与特效张数)。 神笔动画公司的“火星娃”在现在孩子心目中,已经是一个无可替代的卡通人物。孩子们之所以这样喜爱他,说明动画是非常成功的。一个成功的动画公司往往会带动周边产品市场的发展。神笔动画公司出卖版权,与周边产品同步开发上市,不仅提高了动画片的知名度,还为企业成功缓解了资金压力问题。 版权合作以条件 最合适者得为原则 神笔动画公司,在2004年推出第一部动画片《火星娃学汉字》。动画片一经推出立刻受到社会各界的好评和儿童的喜爱,这为企业赢得了开发周边产品的机会。 几家出版社主动找到神笔动画公司表示愿意与之合作,出版图书及音像制品。神笔动画公司并没有什么这方面的经验,不懂得开发周边产品的具体运作过程。所以,从众多出版社中选出给出条件最合适者开展版权交易的合作,其中包括出版图书和出版音像作品。 神笔动画公司总经理臧志昕介绍说:“由于没有经验,所以第一次的合作并不是很成功,书卖得并不是很好。但这也为后来更好地进行版权交易奠定了基础,在实践中逐渐掌握了谈判的经验和对于运作过程的掌握。” 神笔动画公司的第三部作品《勇闯魔晶岛》,已经在央视热播中。在整个故事片制作了2/3的时候,开始有不同的厂家和出版社主动联系神笔动画公司。鉴于此前的教训,神笔动画公司重新理顺了运作的步骤。神笔动画公司与出版社、玩偶厂家合作,进行洽谈,最后双方达成协议签署 合同 劳动合同范本免费下载装修合同范本免费下载租赁合同免费下载房屋买卖合同下载劳务合同范本下载 。 多渠道获取 合作者信誉信息 通过实际调查,其中包括网站、电视、报纸等渠道获取生产厂家信誉信息;与厂家直接接触;与厂家以前的合作者直接接触,获取代理销售的业绩资料;从出版社、专业代理公司的销售渠道和销售队伍判断是否可以与之长期合作,授权图书出版发行;与开发周边玩偶的公司合作,授权玩偶的开发。 周边产品是动漫行业最大的赢利点,在与玩偶、服装、鞋袜、饰品等周边产品厂家合作前,要进行细致的市场调查,几经筛选最后确定是否合作。据了解,神笔动画公司的合作条件有3个:第一个是信誉;第二个是质量;第三个是产值。 选择和一个信誉好的公司合作,可以不必担心合作后所面临的一些麻烦问题,比如付款问题。 质量也是不可忽视的,一个商品质量的好坏将直接影响销量,所以质量尤为重要。 产值也是一个很重要的环节,对于生产厂家来说,产值越高,意味着销售渠道越广。 一般来说,通过选择,决定把版权卖给厂家后,不再干预合作方。 在两年合作期内 选择最大回报 授权出版发行无疑是为了得到更好的经济效益。 授权图书出版发行,具体过程是先定好期限,再确定支付作者的比例。当然比例是依附于图书价格的,而图书价格是由出版社确定的。目前的版权授权一般都是有期限的,也就是说,一般签署协议都 在2,5年,公司将得到出版图书固定比例的回报。都是以图书的定位价为准,卖出图书的总数,从中付给神笔动画公司7,至9,比例的回报。 如果是在电视台播放,电视台则必须购买播放权,目前电视台购买的播放权一般为2年,如果电视台购买了播放权,同样需要按照一定的比例,回报神笔动画公司。神笔动画公司从中获取前期的投入,同时开展新动画片的开发与运作。 选择专业公司 开发周边市场 让专业的公司做专业的事情,已经成为社会各界的广泛共识。向不同行业的专业公司授权出版发行或是开发,请不同专业公司的人打理不同专业的事情,就能达到事半功倍的效果。但是在现阶段授权出版毕竟还是一件比较新颖的事情,需要一定的勇气与对市场的掌控能力。 “神笔动画公司在在授权出版的过程中,也有过担心,比如产品的质量问题,合同履约问题等。神笔动画公司在与对方合作的过程中,通过坦诚的协商、推心置腹的沟通,解决了自己所有担心的问题。”臧志昕表示,“与专业玩具公司合作,做出的产品比自己预期的效果好。另外,由于专业公司拥有自己的经营手段和自己的发行渠道,推销产品的过程也更专业更有效。如果一切周边产品都由自己来做,放心的问题可以解决,但是在资金方面就会非常费劲,绝对不如专业的公司做得那么有章法。 神笔动画公司的第三部作品《勇闯魔晶岛》,就采取了完全市场化运作的模式。趁着动画作品在中央电视台播放的同时,让配套的周边产品同步上市,“只有抓 住时机,才能达到比预期更好的结果”。 动画作品与 周边产品互动发展 现在和几年前相比,动漫市场有了长足的发展,这种发展更多的得益于如雨后春笋般的动漫展会。但是由于动画公司已经出卖了动画以及周边产品的版权,市场的部分由不同的专业公司具体运作,动漫公司参加动漫展会期间,还会不会出售自己的产品,如果出售,怎么计算成本, 臧志昕想了一下回答说:“在参加动漫展会的展出前,会与周边产品开发商协商,可以双方同时参加,这样做还能够互相减少出展费;也可以根据情况而定。如果需要很多产品,开发商又没有参加展览, 动画公司可以从代理商那里得到批发价格的产品,再以零售价向消费者卖出。如果哪里有展出,神笔动画公司会事先通知开发商,互相协议出展。 事实证明,周边市场的发展机会很大,是很有潜力的。中国在周边产品开发方面还刚刚起步,虽然目前的周边市场大部分都被国外产品占据着,但是对于国刘春刚 联盟秘书长 授权出版发行是动漫行业的一大突破。版权所有者将产品推出去,其升值空间是无形的,宣传力度越广阔,它的增值空间越大。 神笔动画公司能够做到授权出版发行,对于中国的动漫行业是件好事。动漫企业在出让自己作品的同时,使自己获得了更大的利润,随着影响的不断的扩大,其产品的增值空间也变得越来越广阔。授权出版发行不但在经济效益上能够得到更大的空间,在品牌形象的树立上也是一种理念的突破。神笔是以主动寻找合作伙伴来推广自己公司产品的典型,而且他们现在的业绩很好。神笔的例子也说明,在需要很多行业共同支持的动漫行业,以主动出击来代替曾经的孤芳自赏是对自己产品的自信与肯定,也是打响自己品牌发展的必经之路
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分类:企业经营
上传时间:2017-09-17
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