页游取代端游绝不可能,“云游戏”或将一统网游
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前瞻产业研究院发布的《2013-2017年中国网络游戏行业市场调查与投资前景
分析
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报告
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》显示,2011年,中国客户端游戏市场规模为345.8亿元,同比增长18.6%;中国网页游戏市场规模为48.1亿元,但同比增长高达44.9%,远超网络游戏的增长速度。
同时,根据动视暴雪发布的财报来看,2011-2012年,端游中排名第一的《魔兽世界》中国玩家人数由1200万下降到现在的1000万人左右,下降了近200万人。至今在全球拥有最多玩家数的端游虽然保持着非常高的可玩性,却仍然摆脱不了端游行业普遍的困境,玩家出现大量流失。
图表1:2011年和2012年中国端游和页游营业收入比重图(单位:%)
数据来源:前瞻网《2013-2017年中国网络游戏行业市场调查与投资前景分析报告》
1、端游衰退的原因
首先是玩家老化。一方面是主力玩家80后人群的奔三,面对持续加大的工作和家庭压力,能投入到端游的精力也越来越少;另一方面是新生玩家90后的观念变化,90后玩家生活节奏已经变快,更愿意接受快餐文化,对需要耗费大量时间和精力去研究的端游的接受度下降。
其次是产品缺乏新意。仅以魔兽世界为例,从2004年进入中国市场开始,魔兽世界便已在国内市场登顶;而8年后的今天,排名第一的仍为魔兽世界,8年时间内竟无一款新作能够给玩家带来更大的吸引力。国内无大作出现,国外亦无大作问世,久而久之玩家也会厌倦;而页游却在不断推陈出新,新品不断超越旧作,玩家必然会被吸引。
2、页游高增长的原因
首先是生活节奏变化。近年来,我国年轻人的生活压力加大,生活节奏变快,这样的背景下,高节奏、高便捷度的业余休闲方式便成为了年轻人的首选,而页游随时可玩、可利用碎片时间玩的特点正适应了这一趋势,因此获得了较大的成功。
其次新增网民青睐页游。前瞻数据显示,中国的网民数量每年增长高达千万,尤其是国家推行家电下乡政策后,一些乡镇、农村等地区的人也能接触到电脑,从而导致网民数量剧增。页游相比网游而言,无须下载客户端、安装,因此上手非常容易,也更能得到新手网民的青睐,而这部分网民便成为页游玩家人数重要的增长点。
最后页游行业门槛低,新品不断出现。网页游戏进入门槛非常低,精通C/C++/FLASH即可,投资规模以十万为单位;客户端游戏研发成本动辄几千万,仅试水成本都需数百万;而高品质客户端游戏研发费用至少过亿,远超一般企业所能承受的范围。较低的进入门槛,也意味着更多的企业能够进入页游行业,新品不断问世也成了理所当然。
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、页游将会取代端游? 3
从数据来看,页游发展势不可挡,而端游则颓势一片,有专家预测,未来网游市场上页游将可能会取代端游。对此,前瞻产业研究院分析认为,页游取代端游没有任何可能性,原因在于页游有硬伤,而这正是端游存在和发展的根本。
首先页游存在可玩性硬伤。很多游戏类型目前只能在端游上实现,即使勉强在页游上实现,结果也不理想。最简单的例子就是目前最火的即时对抗类游戏,页游环境无法研发出DOTA类、英雄联盟这样即时指令频繁、高可玩性的对抗游戏;再比如体育竞技类的游戏,页游也无法出品,只能打插边球做体育经营类游戏。网页平台无法出品很多高品质的受玩家青睐的各种游戏类型,也意味着这类端游将很难替代。
其次页游画面过于简单。虽然随着技术得不断升级,页游的画面已经升级换代,经历了多次进化。但是相对于端游几可乱真的游戏画面,受制于运营环境的页游画面始终存在差距,而这种差距是由运行平台所决定的,只能尽量缩小,但绝对的优劣势却无法改变。
最后页游互动性严重不足。端游能够做到玩家共同操作,而页游却仍停留于强调个人,简单的团队功能很难满足玩家间互动性需要。这也意味着页游只能用持续创新的游戏内容来吸引人,而端游则可以打造游戏“公会”,用游戏中的伙伴关系来留住更多的玩家。这也是页游玩家流动性达80%,而端游玩家流动性却低于30%的原因所在,页游玩家来得快、去得也快。
4、“云游戏”才是未来主宰
前瞻产业研究院发布的《2013-2017年中国网络游戏行业市场调查与投资前景分析报告》认为,中国网络游戏在发展趋势上有一个很有意思的现象,即端游发展将向客户端变小、操作简单化发展,而这正是页游的特点所在;页游的发展将向高品质、高元素、高可玩性发展,而这也正是端游的特点所在,这种现象体现着一种融合的趋势。
前瞻产业研究院分析认为,随着云技术的发展,未来兼具端游和页游优势的云端游戏将有可能成为主流,即同一款游戏,在PC、平板电脑、电视、手机上都可以玩,而数据在云端上保持同步。前瞻认为,“云游戏”既有端游的高品质,又能像页游一样打开浏览器就能玩,一旦研发成功,兼具端游和页游优势的“云游戏”将有可能成为未来网游市场的主宰。
本文作者:罗娟(前瞻网资深产业研究员、分析师)
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