图 玩家界面
这是一个IOS系统的体感格斗游戏
游戏只能看到双方的上半身但是判定却是在整个的画面中
我们的玩家也就是红色 实际距离蓝方会更近一些 如玩家界面
但是为了说弥国内我没有让双方角色重叠
这是一个体感操作为主的格斗游戏
角色的动作有 拳 脚 肘 膝 腿 动作是可以进行组合攻击的
游戏时依附碰撞引擎的 所有的动作以 玩家的主视角进行 而防守动作 也是在玩家的主视角演算完成
首先我说一下进攻 玩家攻击的时候 攻击方手臂会伸直 然后攻击方手臂内的判定框 会旋转到垂直角度 玩家的判定框会旋转当判定框 旋转到垂直角度时 对被攻击对象 造成一次伤害
进行攻击演出
其次是防御 怎样判断这个防御的范围呢 防御方的手臂内部蓝色的矩形
举例在防御时 防御方的手臂举起 其内部的蓝色矩形判定框 会旋转到 与画面垂直
而垂直的边与 红色的矩形重叠或交错 只有完全垂直于画面 判定才为真
则形成防御时间 进行防御演出
然后是游戏玩法举例
玩法主要是体感和触摸
体感控制角色接近对手或者避开对手 在对手出拳的一瞬间 我们做一个斜方向向下的动作让传感器捕捉
在对方击出右直拳的时候 我们也要拿着手机身体向右下或者左下 来躲避攻击 但是如果使用左下回避避开了角色的攻击之后会陷入一个比较被动的体态 然后被玩家的腿法攻击击中
游戏中强调的是 直接敏感以及正确的动作
游戏中的姿态
游戏的攻击方式 很简单 因为不外乎什么流派 无非是拳脚攻击 和摔法 在游戏的初版中 我们不强调身体对抗主要突出 拳脚攻击 直拳摆拳 勾拳 平肘 横肘 戳肘 正蹬 侧踹 鞭腿 扫腿 膝击 横踢 砍腿 等等 举例
而防御这些攻击 就需要玩家做出正确的防御和回避动作
防御和回避的操作集中在体感操作上 而我们提到的攻击方式 则着重在触摸操作上
攻击方 玩家做出各种攻击动作 来攻击对手然后是防守方的运算 防守方 通过体感传递一个防守的动作给攻击方的客户端 因为这是IOS平台 所以我们不必考虑客户端运行的作弊问题 Games Center 会帮我们解决这个问题
游戏攻击节奏的说明
游戏是通过蓝牙或者无线网对战的 通过Game Center计算延迟
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
以下几个流派 截拳道 散手 空手道 泰拳 跆拳道 来分配 我们前面提到的 勾拳 平肘 等等 我前面提到的攻击方式 每一个流派不可能有所有的攻击
总体来说 是时间轴计算每一个攻击动作 分为 轻击 重击 迎击 破击 而时间段 分别为 10/60秒 15/60秒 12/60秒 17/60秒 根据流派不同 微调 拳腿以及每个动作的时间 来形成循环相克 在玩家成功防御的同时 给对方增加 3/60秒的延迟
这样可以保证在你再做出正确的动作后 你再次攻击对手形成对攻的情况下 可以保证本侧的攻击优势
压制住对手 当然在对手成功防御你的动作之后 你的优势会瞬间转变为劣势
散打 突出防守反击 空手道是破击 截拳道是迎击 而泰拳是 重击 跆拳道是轻击
通过游戏中每个招数的时间控制 来形成循环相克 如果击中下颚或者半规管 可以触发KO时间 玩家要不断的晃动
玩起来则很简单 你按一下屏幕轻轻一推 角色就攻击 而对方角色 要把手机向下 来避开攻击 同时触摸操作进行避反 游戏设计的复杂 是为了丰富游戏的攻击方式
只要组合了防守反击 闪避攻击 迎击 游戏中可以打出更多 更有丰富色彩的打法 这样保证反应足够快的玩家 在游戏中有一定的优势
当然这只是个初版 后期版本 我们会加入更多的比如身法 或者身体对抗
游戏的AI设计
游戏AI设计主要是培养角色的反应
就象真实格斗一样让玩家 逐步从不太熟练的操作 达到条件反射的状态 最终可以像真实格斗一样 来做出最快的条件反射
从最低难度 不是特别频繁的攻击 慢慢调节为连续不断流水一般的攻击 就是我们AI培养的目的 让玩家不断的变强获得成就感 是我们的责任
最终玩家在非常自信的状态下 进行网络队战 主要是蓝牙和网络队战 并且计算胜负率
就像真的格斗一样 出拳速度都超过每秒三十米 脑子根本不想 对手的攻击就被防住而且打回去了
游戏的盈利模式 主要是通过IOS分发安装
游戏中没有任何剧情 只有穿插的各流派介绍
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