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YeahMobi视角:杂糅艺术? 浅谈跑酷游戏的后时代演变

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YeahMobi视角:杂糅艺术? 浅谈跑酷游戏的后时代演变YeahMobi视角:杂糅艺术? 浅谈跑酷游戏的后时代演变 文/NDP Media大数据分析中心  Ethan Yuan 2008年,一款由EA开发并发行的第一人称动作游戏《Mirrior's Edge》登陆了流行主机平台XBOX 360以及PS3,虽然在大作如云的家用机时代并没有激起很大的浪花,但由于这款产品开创了一个日后在移动端平台大红大紫的游戏”流派”,使得时隔多年这样一款销量平平的作品仍被频频提起,这个”流派”的名字便是”跑酷”。然而作为第一代跑酷游戏,《Mirrior's Edge》的表现并不尽如人意,...

YeahMobi视角:杂糅艺术? 浅谈跑酷游戏的后时代演变
YeahMobi视角:杂糅艺术? 浅谈跑酷游戏的后时代演变 文/NDP Media大数据分析中心  Ethan Yuan 2008年,一款由EA开发并发行的第一人称动作游戏《Mirrior's Edge》登陆了流行主机平台XBOX 360以及PS3,虽然在大作如云的家用机时代并没有激起很大的浪花,但由于这款产品开创了一个日后在移动端平台大红大紫的游戏”流派”,使得时隔多年这样一款销量平平的作品仍被频频提起,这个”流派”的名字便是”跑酷”。然而作为第一代跑酷游戏,《Mirrior's Edge》的 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现并不尽如人意,虽然因其黑暗城市的新颖题材与别具一格的游戏体验在作品宣布之处赢得了多方期许,但发售后却由于重复可玩性的低下以及多人模式的玩法 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 不足导致市场表现乏力,最终以双平台首周销量仅仅5万多份的惨淡成绩交了答卷,大大的打击了EA即将为其打造三部曲品牌战略的决心。 图1  层出不迭的跑酷游戏 跑酷游戏得以从”第一人称/第三人称动作游戏”中脱颖而出自成一派,标志性的产品当属Halfbrick Studio的《Monster Dash(怪物狂奔)》,这款产品在上架之初就跻身澳大利亚游戏排行榜top10,销量逼近40万大关。与其同门兄弟《水果忍者》成为了Halfbrick的两款招牌产品,征服了大批玩家。之后在2011年,风靡全球的《神庙逃亡》系列出现,将跑酷风推向了高潮,一时间全球大批原创角色及IP角色开始了永不停歇的跑动,随着全球各地的玩家操纵着各色人物一路吃着金币,游戏厂商的口袋也不停的收着一枚枚货真价实的金币,纷纷赚了个盆满钵盈。直至2014年,火热了3年之久的跑酷游戏依然是最炙手可热的游戏开发类型之一。有数据调查显示,在玩家游戏需求类型排名中,跑酷类手游以13.89%的高比例位列第二,仅此于益智类游戏的25%。 然而,在产品同质化现象高度严重的当今,不仅仅是中国市场,放眼全球也不乏此问题,作为当前火热类型的跑酷自然是层出不穷。然而,跑酷游戏由于其内核的单一,始终以逃跑—吃道具---躲避三点一线的游戏玩法,使得山寨复制之作难有出头之日。不仅如此,在手游行业精品化趋势日益明显的今天,即便是制作精良的跑酷游戏,若仅在题材和画面风格稍作改动而核心系统仍然延续初代风格的话,依然很难获得成功。 那么衍生出的一个问题即是:后时代的跑酷游戏,应该进行怎样的蜕变? 图2 《Fantasy Runners 2》下载排名 据NDP Media大数据分析中心发布消息所称,其所属的全球移动互联网广告服务商YeahMobi在东京涉谷的日本分部NDP Media Japan与韩国知名老牌游戏公司Nexon开展推广合作,其首款合作产品即是Nexon的主打跑酷类手游《Fantasy Runners 2》。这款藉由Nexon孵化项目MoonRabbit开发的产品,在韩国一经上市即拿下了Google Play以及App Store双榜榜首,Kakao talk人气榜进入前十,在日本以及国内的表现也均可圈可点。 图3  《Fantasy Runners(幻影骑士团) 2》 为何这样一款跑酷游戏能够在跑酷题材已陷入僵局、日韩这样的游戏产业大国获得成功?这与其内核设计不无联系,这款中文译名为”幻影骑士团”的游戏,正如其名所述,玩家控制的跑酷角色不再是一个人,而是多达四人的军团式跑酷,同时在遭遇了传统跑酷中的事物之时,不再是游戏结束而是失去一名队员。这样在开拓了新玩法的同时保持了传统玩法的体验习惯,并且使游戏的可持续性更加饱和。此外,游戏中还有着养成类游戏才会出现的图鉴收集系统,包括角色、道具以及组队的图鉴,加上RPG式的任务系统以及成就系统,令人觉得它似乎是一款RPG或者ACT游戏了,然而它的本质又确确实实是一款跑酷游戏。 收回海外的眼光,其实国内类似的案例也颇值得一书,国内目前最火热的跑酷游戏《天天酷跑》,被称之为腾讯的吸金利器,其首月收入过亿让所有业内同行都垂涎不已,回头审视《天天酷跑》的成功之路,除去腾讯先天的用户基数优势之外,对产品本身的雕琢确属用心。在跑酷基本玩法的基础上,增加了MMORPG的诸多要素:坐骑、宠物、装备…..以及活跃度超高的PVP挑战系统,让原本单调的跑酷玩法变的越来越丰满,要素越来越充实。 因此可以看到,在手游领域竞争日益白热化的今天,成功的产品往往集成了数种游戏类型的要素,使得游戏的结构庞大却不失精致。不仅仅是跑酷类型,这也是未来精品游戏的趋势,虽然有着像《Flappy Birds》这样的奇葩让人大跌眼镜,但那终究只是极其稀少的个例罢了。 图4  《テトリス モンスター》 游戏被称之为“第九艺术”,观察不同游戏的进化和演变,其实也是一部部艺术架构迭代升级的历史。而纵观游戏发展史,同时拥有不同类型游戏特色的复合式游戏往往是一款单一玩法的游戏进行用户扩张和延伸可持续性的必经之路。笔者不禁想到去年EA与Teris Company合作推出的手游《テトリス モンスター》(中文译名:俄罗斯方块:怪兽)。这是一款结合了俄罗斯方块与RPG战斗双重要素,以消除俄罗斯方块的方式进行战斗,兼收集怪物、挑战副本。诸多玩法不得不令人眼前一亮,不仅吸引了新一代的手游群体,也得到了大量FC时代俄罗斯方块玩家的青睐。在这个连俄罗斯方块都能够玩出打怪升级开装备的年代,跑酷游戏作为手游时代新潮流的引领者,又有什么理由固步自封呢?
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