下载
加入VIP
  • 专属下载特权
  • 现金文档折扣购买
  • VIP免费专区
  • 千万文档免费下载

上传资料

关闭

关闭

关闭

封号提示

内容

首页 毕业设计(论文)-Flash游戏制作(完整版)

毕业设计(论文)-Flash游戏制作(完整版).doc

毕业设计(论文)-Flash游戏制作(完整版)

YUSISI88
2017-09-02 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《毕业设计(论文)-Flash游戏制作(完整版)doc》,可适用于高等教育领域

毕业设计(论文)Flash游戏制作(完整版)金华职业技术学院完整版全套设计联系题目Flash游戏制作学院信息工程学院专业计算机技术与应用班级学号计算机姓名指导教师年月日Flash游戏制作摘要随着FlashMX版本的发布ActionScript语言也升级到了版本利用编写出更为实用的脚本语言。ActionScript可以本课题制作的是一个智力游戏可用于帮助学生英语听力的锻炼和有关英语单词的记忆起到寓教于乐的目的。本游戏主要用于巩固英语中的个颜色单词这个颜色单red、white、pink、black、purple、orange和green。词分别为:yellow、blue、关键词:Flash,ActionScript,智力游戏iFlashGamesProductionABSTRACTWithFlashMXversionofthepublication,ActionScriptlanguagealsoupgradedtoversion,ActionScriptlanguagecanbeusedtopreparemorepracticalproceduresThisisasubjectproducedbytheintelligencegame,canbeusedtohelpstudentsofEnglishlisteningexerciseandthememoryoftheEnglishwords,thepurposeofentertainingplayThemaingamefortheconsolidationofEnglishinninecolorword,ninecolorwordswere:yellow,blue,red,white,pink,black,purple,orangeandgreenKeyWords:Flash,ActionScript,IntelligenceGameii目录摘要i引言Flash游戏制作概述Flash简介游戏制作前的设计设计目的游戏的种类规划与制作流程游戏素材的搜集和准备图形及图象声音及音效游戏制作游戏预期效果游戏流程分析游戏制作步骤创建游戏的主时间轴结构游戏封面的制作创建木锤和地鼠运动效果创建地鼠出现的影片剪辑声音的使用gamestart帧的制作gameover帧的内容总结及制作心得结论与谢辞参考文献引言随着Flash以及Internet的发展Internet上的Flash游戏作为一种新的娱乐手段越来越受到人们的关注。由于Flash游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的人成为Flash用户,许多人为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash游戏作为新产品推广和营销的重要手段。因此Flash游戏在计算机应用上的地位显而易见它已成为许多领域信息化建设中的重要组成部分从而倍受人们的重视。Flash最大的特点是具有强大的交互性,用户可对作品进行控制,动作脚本就是Flash具有强大交互功能的灵魂所在。FlashActionScript是动作脚本语言,是用户在Flash内开发应用程序时所使用的语言,Flash的交互性就是通过对按钮、关键帧和影片剪辑设置一定的动作来实现的,动作是由一套FlashActionScript命令语句组成。Flash还有很强的可移植性。Flash在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。本次毕业设计用FlashMX以及FlashActionScript语言制作打地鼠这款Flash游戏。这是一个智力游戏可用于帮助学生英语听力的锻炼和有关英语单词的记忆起到寓教于乐的目的。Flash游戏制作概述:Flash简介年FutureWave发布了一个叫做FutureSplash的小型动画制作软件它是一个相当简单的用于创建矢量动画的应用软件。在发表后由于该应用软件被用于设计Microsoft的MSN在线版本以及Disney的DisneyDailyBlast因此倍受广泛关注。在年年初Macromedia发表了Flash的第一个版本。到了年在发布了个版本后Macromedia将Flash划分成了两个程序:FlashMX和FlashProfessionalMX。Flash现在已经成为制作高压缩、基于矢量的网格内容的行业标准。Flash的发布是非常独特的,用户可以在FlashMX和FlashProfessionalMX之间做出选择。Flash已经被证明是目前最流行的交互式编辑软件就这次发布而言Flash已成为面向不同开发者的不同类型的应用程序。为了支持用户的各种需求Macromedia选择将应用程序划分成两个版本。这两个版本分别是根据不同用户所关心的内容而进行设计的。Flash作为创作工具的角色并提供了增强的功能以进一步改善很多重要的要在应用程序中执行的任务。Flash软件与一般软件不同它就像一位导演在你构思好的动画上从整体的基础上具体分析、完善每一个步骤的细节。在创建绚丽多彩的动画内容的技术方面Flash始终位于最前沿。另外作为基于矢量的媒体在部分宽带被其他动画媒体占用的情况下Flash也会不负众望。Flash现在是更灵活的交互式数字媒体创建工具之一它所提供的功能不仅可以运行在因特网和桌面计算机平台上还可以在游戏控制台和移动设备上运行。Flash是一个真正的多媒体程序。游戏制作前的设计许多人在游戏制作过程中做得不够完善都是因为前期没有做好设计与规划所造成的因此在游戏制作前做好游戏流程规划是非常有必要的。设计目的制作游戏的目的有很多有的纯粹是娱乐有的则是希望借助游戏展示自己的编程技巧更多时候则是基于商业目的。因此在进行游戏制作之前应该先确定游戏的目的这样才能设计出符合要求的作品。游戏的种类在Flash可实现的游戏范围内大体上可以将游戏分成以下几种类型:()动作类游戏:动作类游戏是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等来达到游戏要求的相应目标。凡在游戏过程中必须通过参与者控制游戏角色的游戏都可以称做动作类游戏。此类游戏的典型代表作是著名的动作游戏过关斩将和碰碰拳打。()益智类游戏:此类游戏也是Flash中较易实现的一种类型相对于动作游戏的快节奏益智类游戏的特点就是玩起来速度慢主要培养玩家在某一方面的智力和反应能力。主要靠参与者发挥自身的聪明才智而取胜的游戏都可以称为益智类游戏。此类游戏代表作品非常多如棋牌类游戏和拼图类游戏等。()角色扮演类游戏:角色扮演类游戏是由玩家扮演游戏中的某一角色按游戏中剧情的发展变化来进行游戏游戏过程中会有一些解谜和敌人战斗的情景。这类游戏在技术上不难实现但由于游戏规模非常宏大因此制作过程也相当复杂。()射击类游戏:设计类游戏在在Flash游戏中占有绝对的数量优势主要是通过玩家对鼠标或键盘的操作来进行游戏的控制。规划与制作流程在决定游戏的目的与类型后应该对游戏进行了规划确定制作流程。Flash游戏的制作规划和流程并不复杂需要大致预计游戏中会发生的各种情况设计游戏中所有可能发生的情节并针对这些情况安排好相对应的处理方法使游戏的制作变成一件系统性的工作。完整的流程设计将会使游戏的制作工作更加清晰和顺利。游戏素材的搜集和准备游戏流程图设计出来后本人开始着手收集和准备游戏中要用到的各种素材。如图片和声音等。要完成一个比较成功的Flash游戏就必须拥有足够丰富的游戏内容和美丽的游戏画面所以在进行具体制作前需要准备好游戏素材。图形及图象这里的图形一方面指Flash中应用很广的矢量图另一方面也指外部的位图两者可以进行互补这些是游戏中最基本的素材。取得这些素材一般有下面几种方法:()制作需要的素材。可以使用一些专业的图形设计软件制作自己需要的素材PHOTOSHOP、DSMAX等。()从多媒体光盘获取。现在的多媒体光盘种类越来越丰富光盘上的各类资源也越来越多而且也有很多专门的素材光盘素材数量非常丰富。()从网络获取。在英特网空前发展的今天可以充分利用网络上大量的免费资源寻找我们需要的素材。声音及音效音乐在Flash游戏中是非常重要的元素给游戏加入适当的音效可以为整个游戏增色不少。收集音效一般有下面几种方法:()网上搜集:网上有很多精彩的音效可以下载。()音乐歌曲:从平常听的音乐里找音效。()各类影片光盘:这是最佳的音效来源可以使用一些流行的播放软件来提取影片中的音效。()游戏:这里有一个比较便捷的音效来源一般游戏安装后会有一个Sound文件里面存放了几百种不同的音效。游戏制作这是一个智力游戏可用于帮助学生英语听力的锻炼和有关英语单词的记忆起到寓教于乐的目的。本游戏主要用于巩固英语中的个颜色单词这个颜色单词分别为:yellow、blue、red、white、pink、black、purple、orange和green。游戏预期效果当游戏运行时播放单词读音后游戏窗口会同时出现只不同颜色的地鼠游戏玩家用鼠标单击与朗读单词颜色相同的地鼠选择正确会加分错误则不加分并会出现相应的提示音效。游戏窗口右上角展示游戏玩家的当前得分和剩余的地鼠组数。游戏共安排了组地鼠每组地鼠出现的时间为秒。如果在规定时间内游戏玩家没有单击地鼠则本组地鼠消失下一组地鼠会自动出现。游戏完成后游戏会自动展示游戏玩家得分。游戏流程分析由于游戏比较复杂需要对游戏的流程进行规划本游戏的流程图如图所示。游戏开始方框内循环执行次英语单词地鼠出现单击地鼠单击正确正确提示加分音单击是否正确单击错误错误提示地鼠消失音显示得分游戏结束图游戏流程图游戏制作步骤本游戏的制作步骤分以下部分:创建游戏的主时间轴结构主时间轴共包含“脚本”、“主要”、和“背景”个图层。将“脚本”图层的第帧的帧标签设置为“cover”第帧的帧标签设置为“gamestart”第帧的帧标签设置为“gameover”。其中“cover”帧放置的是封面的内容“gamestart”帧防止的是游戏的主要部分“gameover”帧放置的是游戏的结束部分。如图所示。图主时间轴结构游戏封面的制作()在“背景”图层中使用Flash的绘图工具绘制游戏的背景包括天空、远山、地洞和草地。这些元素全部放置在一个名为“背景”的影片剪辑中。()在“主要”图层的“cover”帧的中心部分创建静态文本“Catchthemice”。在右上角创建两个动态文本对象左边的动态文本对象关联的变量是“time”右边的动态文本对象关联的变量是“score”。()在右下脚放置的名为“start”的按钮为其添加动作脚本。这样当程序运行时单击此按钮播放头会跳转到“gamestart”帧并停止。动作脚本如下:On(release){gotoAndStop(“gameStart”)}()在“脚本”图层“cover”帧中添加如下动作脚本程序:Stop()Vartime=定义变量time的初始值为Varscore=定义变量score的初始值为Varcurmouse定义变量curmouse,这个变量存储当前应该打击哪种颜色的地鼠Varrightsound=newsound()定义声音对象rightsound,这是打击正确时所播放的声音Varwrongsound=newsound()定义声音对象wrongsound这是打击错误时所播放的声音Rightsoundarrachsound(“hitmousewrong”)将rightsound对象连接到库中标符为”hitmouseright”的声音Wrongsoundattachsound(“hitmousewrong”)将wrongsound对象连接到库中标识符为”hitmousewrong”的声音()在“库”面板中用鼠标右键单击“正确声音”和“错误声音”两个声音对象在弹出的快捷菜单中选择连接命令打开“连接属性”对话框。勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导“复选框”在“标识符”文本框中分别设置它们的标识符为“hitmouseright”和“hitmousewrong”。此时舞台上创建的各个对象构成了此游戏的封面封面布局如图所示。图游戏封面创建木锤和地鼠运动效果()创建名为“木锤动”的影片剪辑。此影片剪辑共有帧第帧放置木锤正常画面并为该帧附加一个stop()脚本。第二帧放置木锤砸下的画面并有闪光效果。这里影片剪辑“木锤动”的中心是在木锤砸下时出现的闪光效果的中心。第三帧是个普通帧将延续第帧的内容。()创建名为“地鼠上升”的影片剪辑在此影片剪辑中制作一个地鼠由上而下运动的动作补间动画该运动过程长帧并将最后一帧延伸至第帧。()创建影片剪辑“被打状态”。在此影片剪辑中使用绘图工具绘制地鼠被打中时的图象。创建地鼠出现的影片剪辑()创建一个名为“地鼠出现”的影片剪辑并在影片剪辑中创建时间轴结构。()在“地鼠”图层“start”帧中放置了影片剪辑“amousemc”。在“地鼠”图层的“hit”帧放置了名为“ahitmousemc”的影片剪辑。()在“遮罩”图层中使用Flash绘图工具绘制一个图形此图形的大小刚好能够遮住往上升的地鼠。这个遮罩将和主场景中的地洞配合使用使地鼠看起来好象是从洞里钻出来一样。()选择“脚本”图层的第帧添加如下脚本程序:Stop()定义函数playmouse,此函数负责跳转到”start”帧Functionplaymouse,(){gotoAndStop(“start”)}定义函数stopmouse,此函数负责跳转到第帧Functionstopmouse(){gotoAndStop()}()选择“脚本”图层的“start”帧在“动作”面板中添加如下动作脚本程序:(本段脚本是游戏的重点)Stop()定义两个变量其中curColor保存当前的颜色curColor保存当前的颜色,curColorSn保存当前取得的随机数VarcurColor,curColorSN定义两个color对象分别与”aMousemc”和aHitmousemc”这两个实例关联。如果这两个color对象改变颜色的方法也就会改变其关联的”aMousemc”和”aHitMousemc”的颜色。VaraMousecolor=newcolor(aMousemc”)VaraHitMousecolor=newColor(“aHitMousemc”)将以内的一个随机数赋值给变量curColorSNcurColorSN=random()定义个普通对象这些对象中保存着种颜色的数值yellowMouse={ra:,rb:,ga:,gb:,ba:,bb:,aa:,ab:}blueMouse={ra:,rb:,ga:,gb:,ba:,bb:,aa:,ab:}……创建一个数组mouseColorListarray,这个数组包含两个子数组索引中的子数组存储着个颜色对象索引中的子数组存储着个颜色对象的名称。VarmouseColorListarray=yellowMouse,blueMouse,redMouse,whiteMouse,pinkMouse,blackMouse,purpleMouse,orangeMouse,greenMouse,“yellowMouse”,”blueMouse”,”redMouse”,”whiteMouse”,”pinkMouse”,”blackMouse”,”purpleMouse”,”orangeMouse”,”greenMouse”随机取出一种颜色数值curColor=mouseColorListarray{curColorSN}设置aMousecolor颜色对象的颜色其实也就是设置aMousemc实例的颜色aMousemconPress=function(){锤子砸下parenthammermcplay()如果aMousemc当前的颜色和rootcurMouse变量中定义的当前颜色相同则说明击中了正确的地鼠加分并播放正确的音效If(mouseColorListarrayColorSN==parentcurMouse){parentscore=parentrightsoundstart()否则说明击中的地鼠是错误的播放错误的音效}else{parentwrongsoundstart()}aMouse被砸后的动作gotoAndPlay(“hit”)}()选择“脚本”图层的“hit”帧在“动作”面板中添加脚本程序。()选择“脚本”图层的第帧在“动作”面板中输入脚本程序。此脚本控制ahitmousemc向右歪一点使地鼠看起来好象被打倒了一样。声音的使用()创建一个名为“颜色声音”的影片剪辑。()选择时间轴上的第帧在动作面板中输入动作脚本。此脚本定义了一个函数tellmouse此函数有一个参数playorstop。如果此参数数值为真则使用for循环执行主场中所有的playmouse()函数也就是控制所有内部播放磁头跳转到start帧让地鼠出现。如果此参数为假则执行所有的stopmouse()函数让地鼠消失。()将第帧的帧定义标签定义为yellow此帧中没有任何动作脚本但是放置一个声音对象yellowmousemp声音对象的“同步”选项设置为“数据流”。()选择第帧添加动作脚本。此脚本设置主场景中的curmouse变量值为yellowmouse将主场景中的time变量值减并执行tellmouse(true)函数将显示主场景中所有的地鼠。()将第帧的帧标签定义为blue导入声音文件bluemousemp在“动作”面板上添加脚本。此脚本命令主场景中的所有地鼠消失。在第帧设置是因为此游戏的帧频是fps也就是地鼠在出现后秒让其消失。()选择语音结束的第帧在“动作”面板中输入代码。影片剪辑“颜色声音”的时间轴内容是有规律的首先播放声音隐藏上一次的地鼠显示声音播放完后就显示地鼠设置主时间轴中的curmouse变量的值等于刚播放声音的名称并将主时间轴中的存储次数的变量time减。()不论影片剪辑“颜色声音”有多少帧为最后一帧定义脚本停止影片剪辑“颜色声音”的运行并控制主时间轴的播放磁头跳转到gameover帧。gamestart帧的制作()从“库”面板中拖放个影片剪辑“地鼠出现”到gamestart帧的舞台中将这些影片剪辑按照mouseNmc的规则命名取值范围是。从“库”面板中将影片剪辑“木锤动”和影片剪辑“颜色声音”拖放到帧中并放到舞台处。将这两个影片剪辑分别命名为hammermc和mousesoundmc。()选择“脚本”图层的gamestart帧添加脚本。此动作脚本将控制hammermc使锤子跟随鼠标移动。gameover帧的内容()创建一个名为“游戏结束”的影片剪辑从第帧到第帧制作一个绿色背景的淡入效果。在第帧中创建一个关联着时间轴上的score变量的动态文本对象这个动态文本对象展示了玩家的得分。最后出现good字样对玩家表示鼓励。()将影片剪辑“游戏结束”从“库”面板中拖入到主场景的“主要”图层的gameover所对应的帧中。如图所示。图gameover帧的场景()游戏在结束的时候一般都可以返回到开始让玩家继续游戏。在gameover帧放置一个按钮在按钮上设定动作脚本使其能够跳转到cover帧。总结及制作心得在本游戏的制作过程中翻阅了许多书籍观看了许多他人制作的Flash动画和游戏学习到了许多制作技巧。例如:Flash游戏的制作离不开界面的设计不同类型的游戏界面的风格也应该不同界面的各种元素要设置得当而在界面效果的基础上更加重要的是方便用户操作。对每个元素的命名,要用长一点的名称,并保证该名称能成为所命名元素的唯一标识,而且自己在制作过程中,也容易的把该元素找出来。parent是一个全局属性用于指定或返回对包含当前影片剪辑或对象的影片剪辑或对象的一个引用使用parent指定的实际上是一个相对路径是当前影片剪辑对象之上的影片剪辑或对象也就是父级影片剪辑或对象。Array类用于访问和处理索引数组索引数组是一个对象其属性用表示该属性在数组中的位置的数字来表示此数字即称为索引。本人认为制作Flash是比较烦琐的事制作了这个游戏后有以下几点体会:从头做起不怕失败。我做的第一个游戏共花费了近个月的时间在接近完成的时候前功尽弃全部作废从头再来最终还是成功了。从易到难循序渐进。最好先试做几个卡通图片或简单的动画待掌握了其中的技巧再进行较为复杂的动画设计和制作。合理借鉴适当修改。一般做Flash最好掌握一定的绘图技巧如果不会绘图可以从网络上下载部分图象素材导入自己的作品进行修改完善。先构思后创作。对游戏的制作首先要把游戏的内容弄清楚要表现什么场景在脑子里先勾勒一个大致的轮廓然后再根据内容进行场景布置安排。结论与谢辞在课题的制作过程中叶继阳老师渊博的专业知识严谨的治学态度精益求精的工作作风诲人不倦的高尚师德严以律己、宽以待人的崇高风范朴实无华、平易近人的人格魅力对我影响深远。叶老师指引我的论文的写作的方向和架构并对本论文初稿进行逐字批阅指正出其中误谬之处使我有了思考的方向他的循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪他的严谨细致、一丝不苟的作风将一直是我工作、学习中的榜样。叶老师要指导很多同学的论文加上本来就有的教学任务工作量之大可想而知但在一次次的回稿中精确到每一个字的批改给了我深刻的印象使我在论文之外明白了做学问所应有的态度。论文的顺利完成也离不开其它各位老师、同学和朋友的关心和帮助。在整个的论文写作中各位老师、同学和朋友积极的帮助我查资料和提供有利于论文写作的建议和意见在他们的帮助下论文得以不断的完善最终帮助我完整的写完了整个论文。另外要感谢在大学期间所有传授我知识的老师是你们的悉心教导使我有了良好的专业课知识这也是论文得以完成的基础。参考文献章精设,缪亮,白香芳FlashActionScript编程技术教程M北京:清华大学出版社,张海涛游戏制作实例教程M北京:人民邮电出版社陈冠竹FlashMX中文版M北京:科学出版社张军安新编中文FlashMX综合应用短期培训教程M西北工业大学出版社

用户评价(0)

关闭

新课改视野下建构高中语文教学实验成果报告(32KB)

抱歉,积分不足下载失败,请稍后再试!

提示

试读已结束,如需要继续阅读或者下载,敬请购买!

文档小程序码

使用微信“扫一扫”扫码寻找文档

1

打开微信

2

扫描小程序码

3

发布寻找信息

4

等待寻找结果

我知道了
评分:

/20

毕业设计(论文)-Flash游戏制作(完整版)

VIP

在线
客服

免费
邮箱

爱问共享资料服务号

扫描关注领取更多福利