关闭

关闭

关闭

封号提示

内容

首页 Flash5 ActionScript入门学习.doc

Flash5 ActionScript入门学习.doc

Flash5 ActionScript入门学习.doc

上传者: ling明龙 2017-10-18 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《Flash5 ActionScript入门学习doc》,可适用于综合领域,主题内容包含FlashActionScript入门学习FlashActionScript入门学习(一)FlashActionScript中的变量在ActionS符等。

FlashActionScript入门学习FlashActionScript入门学习(一)FlashActionScript中的变量在ActionScript中变量不需要声明但是声明变量是良好的编程风格这便于掌握一个变量的生命周期明确知道某一个变量的意义有利于程序的调试。通常在动画的第一桢就已经声明了大部分的全局变量并为它们赋予了初始值。每一个MC对象都拥有自己的一套变量而且不同MC对象中的变量相互独立且互不影响。变量名变量名需符合以下几点:)变量名必须是一个标识符不能包含任何特殊符号)变量名不能是关键字及布尔值(true和flase))变量名在其作用域中唯一。变量的类型在Flash中不需要显式的声明一个变量的类型当变量被赋值的时候它的类型被动态的确定当然也可以把赋值语句理解为变量的声明语句例如:x=上面的表达式声明了一个x变量其类型为number类型并且x的值为。对变量x的赋值可能还会改变它的数据类型:x="hello"此时变量x将从number类型改变为string类型。这同C语言等其他高级语言好像有些不同但其实Flash中的赋值语句不仅仅是一个赋值功能它还起到了变量声明的作用。声明了却没有被赋值的变量类型被称为无类型变量。在特定的条件下ActionScript可以自动将变量的类型进行转换。例如当为trace语句传递一个值以后这个值被自动转换成字符串类型输出到Output窗口中。在表达式中ActionScript会根据需要对变量进行类型转换如下例:"Thenumberis"ActionScript将数字自动转换成字符串""并将它添加在前面字符串的末尾:"Thenumberis"在调试脚本的时候需要确切掌握一个变量的数据类型因为数据类型决定了变量的行为ActionScript中提供了typeof操作符用于确定某一个变量的类型:trace(typeof(aVariable))另外Flash中提供了两个类型转换函数。Number函数可以将一个字符串转换成数字相应的String函数可以将一个数字转换成一个字符串它们的用法比较简单在Flash的脚本编辑面板中已经提供了充分的提示。变量的作用域ActionScript中有局部变量和全局变量之分全局变量在整个动画的脚本中都有效而局部变量只在它自己的作用域内有效。声明局部变量需要用到var语句。例如在下面的例子中i是一个局部的循环变量它只在函数init中有效:functioninit(){varifor(i=i<i){randomArrayi=random()}}局部变量可以防止名字冲突而名字冲突可能会导致致命的程序错误。例如变量n是一个局部变量它可以用在一个MC对象中计数而另外一个MC对象中可它可能用作一个循环变量因为它们有不同的作用域所以能也有一个变量n并不会造成任何冲突。使用局部变量的好处在于减少程序错误发生的可能。比如一个函数中使用局部变量那么这个变量只会在函数内部被改变而一个全局变量可以在整个程序的任何位置被改变使用错误的变量可能会导致函数返回错误的结果甚至使整个系统崩溃。此外函数的参数也将作为该函数的一个局部变量来使用例如:x=functiontest(x){x=a=x}test(x)程序执行之后的结果是a=x=。从这个例子可以看出test函数中的x参数的确是作为函数内部的局部变量来处理了。变量的声明在程序中给一个变量直接赋值或者使用setVariables语句赋值就相当于声明了全局变量局部变量的声明需要用var语句。在一个函数体内用var语句声明变量该变量就成了这个函数的局部变量它将在函数执行结束的时候被释放在根时间轴上使用var语句声明的变量也是全局的它们在整个动画结束的时候才会被释放掉。在声明了一个全局变量之后紧接着再次使用var语句声明该变量那么这条var语句无效例如:aVariable=varaVariableaVariable=在上面的脚本中变量aVariable被重复声明了两次其中var语句的声明被视为无效脚本执行后变量aVariable的值将为。注:call语句同样会为它调用的程序块生成一个局部变量作用域当被调用的脚本结束的时候这个局部作用域也同时消失。Flash中call语句可以用with语句取代。使用trace语句可以检测变量的值例如trace(aVariable)将变量aVariable的值转换成字符串传递到Output窗口中在调试模式下还可以随时改变和获取某一个变量的值。变量的使用在引用一个变量的时候必须先进行声明(使用var语句或者直接赋值)如果变量没有得到初始化那么在下面的例子中将会产生错误:gotoAndPlay(aFrame)其中aFrame是一个标签因为aFrame没有被声明gotoAndPlay将会被错误的执行跳转到一个不确定的位置。变量的内容可以随时被改变变量的类型决定了它们的行为。请注意下面一段关于变量类型的说明其中一些特征是ActionScript中所特有的。简单数据类型传递的是变量的值就是说变量的内容会被拷贝一份之后才被传递出去不论是在赋值语句中还是作为参数传递给一个函数都是一样:varx=vary=Mathsqrt(x)上面例子中变量x的值被复制后传递给sqrt函数并将返回结果赋值给变量y变量x的值保持不变。对象数据类型包含有大量复杂的信息具有这种数据类型的变量并不保存对象的实际内容它们保存的只是一个指向对象的指针当调用对象的属性或者方法的时候根据这个指针找到该对象实际的位置并返回所需要的内容。下面是一个通过指针进行传递的例子:varmyArray="Holly","Tom"varnewArray=myArraymyArray="Marry"trace(newArray)上面的例子中一个数组对象myArray有两个元素newArray被赋值为指向myArray的指针当myArray的第二个元素被改变之后所有指向它的其它变量内容也会改变最后的trace语句将会把"Marry","Tom"输出到输出窗口中。下面是一个将对象类型的变量作为参数传递给函数的例子:functioninitArray(newArray){varifor(i=i<i){newArrayi=random()}}varmyArray=newArray()initArray(myArray)上例中myArray被传递到函数initArray中因为传递的是对象指针所以在函数内数组myArray将被初始化。在ActionScript中对一般对象的引用称为强引用对MC动画的引用称为弱引用。强引用是指只要还有一个指针指向该对象那么这个对象就不能被释放弱引用是指如果MC动画结束之后所有指向该MC动画的指针将随之而不再有效。FlashActionScript入门学习(二)ActionScript编辑环境简介熟悉VB的读者可能会发现Flash中的脚本语言有很多地方跟VBScript极为相似比如赋值语句、条件语句字符串的操作等等然而Flash中的脚本并不够严格所实现的功能相对来说也很有限。在Flash中我们很高兴的发现Macromedia公司对其中的脚本语言进行了全面的完善并且使用更为流行的类JavaScript语法这对于偏爱JavaScript的朋友来说实在是一件值得高兴的事情。除了比较完善的语法之外还增加了许多实用函数不仅如此您还可以编写自定义的函数呢不用再像从前那样找一个空白桢并定义一个Label来实现函数调用了(其实我觉得这种方法也挺方便)吸取了面向对象编程方法的一些思想提供了十几个对象您可以方便的定义一些实例并且调用其内部函数以及常量加强了对鼠标的控制您不必再需要拖拽一个MC来获得鼠标坐标了Flash中已经增加了两个全局属性xmouse和ymouse而且您还可以控制是否隐藏鼠标Flash中还增加了对XML的支持今后可以直接通过XML读取数据库另外Flash还支持一些额外的外挂库功能增加脚本排错功能(Debug)支持对象表和关系树以便于用户检查错误等等。这些对编程功能的增强将为Flash增加更多的魅力令Flash动画更加精彩~编辑窗口功能简介还记得Flash中的脚本编辑窗口吗,还记得它给您带来过的编程上的不便吧~太小了而且必须经常要一会儿用鼠标一会儿用键盘大大降低了编程效率而您又不能在Notepad中编写因为无法粘贴到Flash中(反之则可以)。在Flash中已经对这些弊病进行了改善。首先您将拥有一个可以调整大小的编辑窗口了编辑窗口的界面也进行了调整但是不用担心您熟悉的一些按钮仍然保留下来了只不过位置有所变化另外还增加了几个新的按钮所有的Actions放在了一个列表框中您可以方便的从中选取您所需要的Action参数栏则放到了窗口的下部还有就是您可以从一个文本文件导入脚本或者将Flash中的脚本导出到一个文本文件中了在您对ActionScript熟悉之后完全可以用Notepad写好程序然后导入到所需要的地方。FlashActionScript入门学习(三)ActionScript基本语法变量与常量变量的名字不可是使用特殊符号而且要尽量避免使用flash中已经存在的关键字。Flash中使用变量不需要预先申明而且不区分局部变量和全局变量的申明。但是奇怪的是Flash中却提供了var关键字而且对var关键字说明是用于定义(局部)变量但是笔者经过测试发现完全不用使用var来申明一个变量而且所谓传统意义上的局部变量申明根本不起作用。请看下面一段程序:Functiontest(){Varxx=}x=test()程序执行完毕之后x的结果将是申明变量的好处在于可清楚掌握变量的生命周期能增强程序的可调试性和易读性。Flash提供了delete关键字在一个变量生命周期结束的时候可以用delete来释放这个变量。请看下面的程序:varyfunctiontest(){varxx=y=xdeletex}test()执行结果为y=变量x被释放这样看起来x好象起到了局部变量的作用。但是假如您在程序中还有一个全局变量x的话test函数中的var变量申明将会被忽略对x的任何引用和赋值都是针对全局变量x如果不注意的话将导致程序的异常。但是还有一种特殊的情况局部变量和全局变量将被区分开来。那就是函数调用时候的参数将作为函数中的一个局部变量对参数变量的任何赋值并不会影响同名的全局变量。如下所示的例子:x=functiontest(x){x=a=x}test(x)程序执行之后的结果是a=x=。从这个例子可以看出test函数中的x参数的确是作为函数内部的局部变量来处理了。除了上面的特例之外在Flash中并非没有局部变量的概念。局部变量只能存在于某一个Movieclip之中换一句话说就是一个MC中定义的变量相对于整个场景来说将成为该MC的局部变量。比如一个名字为test的MC其中定义了一个MC参数x那么这个参数x将只会在该MC范围内起作用在该MC中对x的赋值将不会影响全局变量x也当然不会影响其它MC中的x变量喽。Flash还提供了一些常量使用非常方便。如常量对象Mouse、Key、Math等。这些对象不可以用来初始化一个实例对象只能被直接调用如Mousehide()就可以隐藏鼠标而MathPI就代表圆周率了。关于这些对象的详细说明请参看附录。操作符Flash提供的操作符全部列表在下面用法完全相同于Javascript。算术操作符*乘号加号减号除号变量自加一变量自减一取余数逻辑操作符!逻辑非!=不等于逻辑与<小于<=小于等于<>不等于==相等>大于>=大于等于and逻辑与not逻辑非or逻辑或||逻辑或位操作符位与|位或~补位^位异或<<位左移>>位右移>>>位右移(无符号)复合操作符=A=B等效于A=AB=A=B等效于A=AB*=A*=B等效于A=A*BA=B等效于A=AB==A=B等效于A=ABA=B等效于A=AB=<<=A<<=B等效于A=A<<B>>=A>>=B等效于A=A>>B>>>=A>>>=B等效于A=A>>>B^=A^=B等效于A=A^B|=A|=B等效于A=A|B字符串操作符add连接两个字符串eqAeqB字符串A值与字符串值B相等geAgeB字符串A值大于等于字符串B值gtAgtB字符串A值大于字符串B值leAleB字符串A值小于等于字符串B值ltAltB字符串A值小于字符串B值neAneB字符串A值不等于字符串B值其它""字符串()括号=赋值typeof返回变量类型条件语句if语句if语句的一般形式是:if(条件表达式){„}else{„}elseif(判断条件){„}„elseif语句可以有无限多个。:if„elseif„endif在Flash中Flash中使用的是VBScript语法不再适用。IfFrameLoaded语句IfFrameLoaded语句的一般形式是:ifFrameLoaded(<场景名称><桢编号>){„}该语句为Flash特有的条件语句用于判定某个桢是否已经被载入。该语句的详细解释及其例子请参看附录。Flash中不支持switch语句。循环语句Flash提供了四种循环语句其中前三种是大家所熟悉的Javascript循环语句而第四种却是Flash所特有的循环语句。Do语句Do语句的一般形式是:Do循环体while(条件表达式)while语句while语句的一般形式是:while(条件表达式)循环体for语句:for语句的一般形式有两种:for(初始化语句条件表达式递增语句)循环体for(递增语句in对象)循环体流终止语句在Flash中提供了三种流终止语句。Bread语句用于退出循环语句和标号块。continue语句用于跳转道循环体末尾最后一行语句。Return语句用于退出一个方法或程序体。他们的用法与Javascript中用法相同。跳转语句Flash中提供了goto语句值得注意的是它是Flash特有的语句其用法并不同于其它高级语言中的goto语句。Flash中的goto语句是专门用于在不同的桢和场景中进行切换的。根据所填写参数的不同goto语句还有几种不同的变形形式如下:gotoAndPlay(场景名<桢编号|桢标签|表达式>)根据编号或者标签或者表达式结果跳转到某一特定场景的某一个特定桢并且继续动画的播放。gotoAndStop(场景名<桢编号|桢标签|表达式>)根据编号或者标签或者表达式结果跳转到某一特定场景的某一个特定桢并且停止动画的播放。gotoAndPlay(<桢编号|桢标签|表达式>)根据编号或者标签或者表达式结果在同一个场景中跳转到某一特定桢并且继续动画的播放。gotoAndStop(<桢编号|桢标签|表达式>)根据编号或者标签或者表达式结果在同一个场景中跳转到某一特定桢并且在该桢停止动画的播放。nextFrame()跳转并停止在下一桢。prevFrame()跳转并停止在上一桢。nextScene()跳转到下一场景。prevScene()跳转到前一场景。通过goto语句可以灵活的实现场景的切换和桢流的控制特别是在结合标签的使用后。标签Flash中的标签是专门用于标识一个桢的程序中无法定义一个标签。标签的唯一用途就在于给一个桢起一个有意义的名字。标签的合理利用可以大大提高程序的可阅读性和可维护性不仅是利于掌握动画流程而且利于程序的结构化和代码重用。当然在Flash中已经提供了定义函数的方法但是标签所起到的作用却仍然是不可替代的。利用标签来控制动画流要比用桢编号好的多相信有经验的用户都已经深有体会而用标签来实现一个函数的定义和调用也是相当的简洁明了的您至少可以很快的找到您所定义的函数在什幺地方而这是function所定义的函数所不能达到的。但是用一个标签结合一个桢定义函数不能够传递参数唯一的方法就是通过全局变量来实现。引用一个标签的Action只有goto语句和call语句。函数Flash中函数定义的一般形式是:function<函数名>(参数表){函数体}Flash中的函数无需定义返回类型但是它可以返回任何一种类型的值。函数只可以传递值参参数只在函数体内起作用相当于该函数内部的局部变量它们的生命周期随着函数生命周期的结束而结束。为函数返回一个值可以使用return语句。函数不支持递归调用但是当递归调用函数的时候语法检查并不报错只是递归函数执行结果将与预期的结果不同。例:functiontest(x,y){x=y=returnxy}x=y=a=test(x,y)b=xy程序运行后结果如下:x=,y=,a=,b=除了自定义函数以外Flash还提供了一些所谓的“库函数”至于库函数有哪些请参看附录。对象Flash中提供了一些已经封装好的对象包括一些常量对象。虽然我们还不能在程序中定义自己的对象但是还是有一个变通的方法来实现的请看后面的关于如何实现自定义对象的章节。这里我们先简单的说明一下已有的对象及其初始化方法。名称是否可初始化实例Array数组对象是是Boolean布尔数Color颜色对象是Date日期是Key键盘否Math数学函数否MovieclipMC对象是Mouse鼠标否Number数字是Object对象是Selection选择区否Sound声音是String字符串是XML可扩充性标记语言是XMLSocketXML套接口是这些对象的用法请参看附录和相关的章节。注释注释语句(即comment语句)必须以“”开头而且只能够注释一行。为程序加注释是良好编程风格的标志。文件包括语句文件包括语句指的是一个程序文件将另一个制定文件内容包含进来为此使用的预处理语句是:#include“filename”它被称为文件包括语句。其中filename是一个文件名与处理程序处理文件包括语句时将相应文件的内容复制插入到该语句位置。它的用法同C语言中的文件包括语句用法一致。被引用的文件名字没有特殊的要求只要它是一个符合Flash语法的文本文件就能够被正确引用。例子:假设在和已生成的swf文件同一目录下存在有两个已经成功通过编译的文件testtxt和testtxt他们的内容如下:文件testtxt:#include“testtxt”x=functiontest(x){returnx}文件testtxt:x=functiontest(x){returnx}在Flash中使用以下语句来引用testtxt和testtxt中定义的变量和函数:#include“testtxt”如果一个文件是在某个场景(scene)的一个桢的actions中被引用的那幺被引用文件中的变量和函数将在全局范围内起作用如果一个文件是在某一个Movieclip中引用的那幺被引用文件中的变量和函数将只在这个Movieclip中起作用全局变量中的同名变量或者函数在这个Movieclip中将会被覆盖在Movieclip中对该变量的赋值和引用都只在这个Movieclip范围内有效。另外细心的读者可能发现了在testtxt中也包含有一个文件包括语句:#include“testtxt”那么在Flash中任何包括了testtxt文件的地方同时也就包括了testtxt也就是说Flash中的include语句支持嵌套模式(功能真是强大)。FlashActionScript入门学习(四)ActionScript事件在Flash中只有通过按钮才可以控制响应事件。但是Flash中增强了对键盘事件的响应除了使用on命令以外程序中还可以通过对象key动态判断某一个键是否被按下而且MC除了也可以响应鼠标和键盘事件还可以响应桢事件。on语句进入一个按钮的ActionScript编辑窗口选择Actionson命令双击将在右边的编辑栏出现下面的语句就是on语句的一般形式:on(<事件>){}在参数栏中将出现一些复选框可以选择的事件有种:Press当鼠标在按钮上按下时激发Release当鼠标在按钮上松开时激发ReleaseOutside当鼠标在按钮上按下并在按钮以外区域松开时激发RollOver当鼠标移动到按钮上时激发RollOut当鼠标从按钮上移出时激发DragOver当鼠标在拖拽状态下移动到按钮上时激发DragOut当鼠标在拖拽状态下从按钮上移出时激发KeyPress当按下键盘上的某个有效键时激发当按下某一个键的时候会激发按钮的KeyPress事件。在on语句中以下按钮不能激发KeyPress事件。Esc、FF、Ctrl、Alt、Shift、NumLock、CapsLock、PrintScrn、Scroll、Windows专用键。除了这些键之外也不能够响应任何的组合键。Lock、Pause键盘对象Key:在Flash中Key中定义了一些键值常量和函数如下所示BACKSPACEBackspace(<)键CAPSLOCKCapsLock键CONTROLCtrl键DELETEKEYDelete(Del)键DOWN方向下键ENDEnd键ENTEREnter(回车)键ESCAPEEsc键getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码HOMEHome键INSERTInsert(Ins)键isDown当指定键被按下时返回True值isToggled当指定键被锁定时返回True值LEFT方向左键PGDNPageDown(PGDN)键PGUPPageUp(PGUP)键RIGHT方向右键SHIFTShift键SPACE空格键TABTab键UP方向上键从以上的定义中可以看到对象Key中提供了四个非常有用处的函数getAsciigetCodeisDown和isToggled。通过这四个函数我们可以在动画中的任何一个位置来响应用户的按键大大增强了程序与用户的交互性。关于如何通过对象Key来实现用户与Flash动画之间的交互请看后面的实例。鼠标对象Mouse而对鼠标事件的响应只能通过按钮来实现。但是Flash中也增强了对鼠标的控制。对象Mouse中提供了两个函数:Hide隐藏鼠标指针Show显示鼠标指针除了提供了一个Mouse对象之外还提供了两个属性xmouse和ymouse通过引用这两个属性可以实时得到鼠标指针的x和y坐标。但是不能通过对它们赋值来改变数标志桢的位置。onClipEvent语句进入一个MC的ActionScript编辑窗口选择ActionsonClipEvent命令双击将在右边的编辑栏出现下面的语句就是onClipEvent语句的一般形式:onClipEvent(<事件>){„}MC可以响应的事件一共有种您可以在参数栏中选择的事件如下:load载入MC的时候激发enterFrame载入MC后播放第一桢时激发unload卸载MC的时候激发mouseDown鼠标按钮按下时激发mouseUp鼠标按钮释放时激发mouseMove鼠标移动时激发keyDown按下键盘任意键的时候激发keyUp放开键盘任意键的时候激发data不明利用onClipEvent语句我们可以非常容易的实现一些特殊效果比如鼠标轨迹跟踪鼠标坐标的实时显示还有MC之间的同步等。FlashActionScript入门学习(五)MovieClip的控制MovieClip简称MC在Flash中MC是非常重要的一部分灵活合理巧妙的使用MC可以使您的Flash动画更加精彩更加具有动感~在Flash中MC给人的印象就好像是C语言中的对象一样它可以定义自己的“私有”变量可以定义自己的函数而且它可以响应事件并处理它MC之间可以传递消息相互控制和同步定义一个MC可以复制成多个具有相同特征的MC尽管MC不可以继承但是我想把MC叫做动画对象也是不过分的吧。MC的制作在前面的章节中已经有过详细的讲述在本节主要介绍一下Flash中提供的一些与MC相关的函数和对象。与MoveClip相关的函数及其一般形式duplicateMovieClip(<target><newname><depth>)复制一个现有的MC其中target参数为现有MC的名字newname是复制出来的MC的名字depth是新MC所在的深度值得注意的是每个MC的depth不可以相同否则会造成显示混乱depth大的MC将覆盖depth小的MC。removeMovieClip(<target>)删除一个复制出来的MC其中target为复制出来的MC的名字。非复制出来的MC不可以被remove。删除的意思是指从内存和显示画面上同时清除。该Action只能与duplicateMovieClip配对使用。loadMovie(<url><level|target>”GET”|”POST”)从一个url地址载入一个MC用法不详。unloadMovie(<level|target>)卸载一个已经载入的MC它只能跟loadMovie配对使用。startDrag(<target>True|Falselefttoprightbottom)开始拖拽一个MCtarget为该MC的名字第二个参数表示是否要将数标指针所定到该MC的中心lefttoprightbottom四个参数表示MC只能在这两个坐标所定义的方框之内被拖拽。这四个参数可以是一个数值常量也可以是一个算术表达式。stopDrag()停止鼠标对MC的拖拽。onClipEvent(<事件>)MC事件响应语句。请看前面的介绍。swapDepths(<target><target>)的深度值这个语句是Flash新增语句MC之间的控制更加方便交换两个MC了。tellTarget(<target>)这是一条非常有用的语句。它用于MC之间的相互控制和协调。比如一个MC可以告诉另一个MC什么时候需要跳转到哪一桢一个MC还可以控制何时载入另一个MC何时显示它何时卸载它等等。合理的利用tellTarget语句可以使您的动画更具有观赏性。MovieClip对象Flash提供了一个MovieClip对象在上面所提到的前个函数都在这个对象中重新进行了定义它们完全可以取代前面那个函数了。MovieClip对象的定义如下:attachMovie(<idName><newname><depth>)绑定一个Movie产生一个库中MC的实体其中的idName是库中MC的名字newname是新生成MC的名字depth为深度。好像构造函数似的。duplicateMovieClip(<newname><depth>)复制当前MC为新的MC参数的意义同上。getURL(<url><window><method>)使浏览器浏览指定页面。Flash中已经单独提供了getURL函数不知道封装到这里有什么特殊的含义,,参数的意义请参看getURL函数的说明。gotoAndPlay(<frame>)跳转到指定帧并播放。frame参数可以是数值常量字符串常量或者是算术表达式。gotoAndStop(<frame>)跳转到指定帧并停止播放。frame参数可以是数值常量字符串常量或者是算术表达式。loadMovie(<url><method>)引入一个外部电影到指定层。url是一个web地址method可以是空GETPOST三个之一。loadVariables(<url><method>)从url地址指定的web服务器引入外部变量值。参数解释同上。nextFrame()相当于gotoAndStop(下一帧)。play()从当前桢开始播放当前的MC。prevFrame()相当于gotoAndStop(前一帧)。removeMovieClip()删除当前的MC且该MC是用duplicateMovieClip函数创建的。startDrag(<True|False><left><top><right><bottom>)开始拖动当前的MC。第一个布尔参数表示是否将鼠标锁定在当前MC的中心位置toprightbottom四个参数定义了一个矩形MC只能在这个矩形范围left之内拖动。stop()停止当前MC的播放。stopDrag()停止拖动当前MC。unloadMovie()卸载当前的Movie且当前Movie必须是由loadMovie载入的。FlashActionScript入门学习(六)声音的控制动画如果没有声音效果必定大打折扣。读者想必也看过一些比较优秀的Flash动画吧画面可能并不复杂甚至可能是比较粗糙的但是在好的声效配合下您看了后也觉得颇有震撼力哩。还有当按钮动作时您可能也希望能加上些音效吧。毕竟现在已经是多媒体的时代了嘛网站上只有动画没有声音怎么能吸引的了眼球呢,在Flash中对声音的控制非常简单您不需要任何干涉只要在需要的桢上面加上您喜欢的声音就可以了而且Flash中您可以简单地调整声音的效果比如左右声道、由小变大效果、由大变小效果等等。您还可以控制是否允许播放声音。虽然这已经能达到一定的效果了但是我们对声音的控制总体上来说还是相当薄弱的。Flash中对声音的控制进行的加强特别是增加一个声音对象利用它您可以随时随处播放任何一段你想要的声音而不必非要依附于桢了。而且您还可以调整声音的播放效果、强度控制声音的播放时间等等。与声音有关的函数及其一般形式stopAllSounds()立刻停止播放整个动画中的所有声音。声音对象Sound声音对象的定义如下:attachSound(<idName>)直接绑定库中的一个声音idName是该声音在库中的名字。getPan()获取声音的混音值。getTransform(<sxForm>)获取当前声音的变换量。getVolume()获取当前声音的音量(百分比)newSound()新建声音实例。setPan(<pan>)设置声音的混音值。setTransform(<sxForm>)设置当前声音的变换量。setVloume(<volumn>)设置当前声音的音量volumn为一个百分比范围在。start()开始播放当前声音。stop()停止播放当前声音。

用户评论(0)

0/200

精彩专题

上传我的资料

每篇奖励 +2积分

资料评价:

/25
0下载券 下载 加入VIP, 送下载券

意见
反馈

立即扫码关注

爱问共享资料微信公众号

返回
顶部