3dmax材质参数详解
《3DMAX材质》
包括:
材质阴影模式:
(1)Blinn 宾氏
(2)Anisotropic 各向异性
(3)metal 金属
(4)Multi-layer 多层式
(5)Phong 方氏
(6)Oren-Nayar-Blinn
表
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面粗糙的对象 (7)Strauss 具有简单的光影分界线 (8)Translucent Shader 半透明阴影 阴影基本参数:
Wire 线框材质
2-Sided 双面材质
Face Map 面片贴图
(给物体的每个多边形都进行贴图,特别适用于制作粒子效果。)
Faceted 面块材质
(该项不会对物体的Polygon进行平滑处理)
包括:
(1)Diffuse 漫反射区域颜色
(物体最基本的色彩参数)
(2)Ambient 环境色
(来源于物体周围环境中复杂的反射光线)
(3)Specular 高光色
(代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。) (4)Self-Illumination 自发光通道
(仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。)
(5)Opacity 不透明度
(不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended Parameters中Advanced Transparency高级透明参数,其中Falloff参数可以使材质的透明度产生内外不等的变化。)
(1)Specular Level 高光级别
(反射的强度与物体表面的光滑程度有关,表面越光滑,反射强度越大。) (2)Glossiness 光泽度
(即反光区域,物体表面的光滑和粗糙程度直接影响反光面积的大小。) (3)Soften 柔和度
(在Phong阴影模式和Blinn阴影模式中,如果Specular Level值高,而Glossiness值低,那么Ambient / Ambient / Specular之间的边界显得很粗糙,Soften通道具有柔和这种边界的功能。)
(1)Falloff 衰减
(使物体的边框或者中心变得透明或者不透明的选项。该选项与Opacity不
同:Opacity作用于整个物体的透明度,而Falloff作用于物体的边框。) (2)Filer 过滤法
(通过透明物体观察周围环境时,所看到的物体会呈现透明物体自身的色彩,如太阳眼镜。)
(3)Subtractive 删减法
(从背景颜色中删除过渡色的颜色,由此整体的色彩就显得暗淡,但物体的轮廓则显得更清晰。)
(4)Additive 递增法
(即给物体的表面增加过渡色的颜色,使物体好像在发光,但物体的轮廓则变得模糊,常用于制作光线或者烟雾的特效。)
(5)Index of Refraction 折射率
(又称IOR。在图像的折射率Refraction上运用反射率Raytracy时,它可以决定这组对象的折射率。默认值是1.5。)
(6)Wire 线框材质
Pixels 像素
Units 单位
(Units渲染时能够表现材质的远近质感)
(7)Reflection Dimming 反射暗淡
(该项可以调整物体被赋予反射之后产生的阴影部分(不直接接受光线照射的部分)反射值的亮度。)
Dim Level 阴影度
Refl Level 明亮值
(渲染时抗锯齿处理的选项)
(1)Quality 渲染解析度 / 质量
(2)Threshold 极限
(调整颜色之间的边界)
Blinn Shader贴图通道大致分为两类:
颜色贴图通道:
(1)Ambient Color 阴影色贴图
(在指定对象阴影的部分(即不直接接受光线照射)的时候使用,单独控制需解除LOCK按钮。)
(2)Diffuse Color 漫反射贴图
(为材质赋予事物基本色彩、纹理等)
(3)Specular Color 高光色贴图
(控制材质高光区域的贴图通道)
(4)Specular Level 明亮度贴图
(利用贴图图片的明亮度,在明亮的部分显示示例窗中的颜色,在阴暗部分删除光线。)
(5)Glossiness 光泽度贴图
(利用贴图图片的明亮度,以灰度图像调整受光的部分。) (6)Self-Illumination 自发光贴图
(7)Opacity 不透明贴图
(8)Filter Color 过滤色贴图
(光线穿过透明物体时,相对的投影也具有透明物体的颜色。)
(9)Bump 凹凸贴图
(10)Reflection 反射贴图
(11)Refraction 折射贴图
(12)Refract Map / Ray Trace IOR
折射贴图 / 光线跟踪折射率
(13)Displacement 置换贴图
(置换通道需要和模型结合起来使用,从而改变模型的性质。) (1)Bounce Coefficient 弹跳系数
(2)Static Friction 静止磨擦
(3)Sliding Friction 滑行磨擦
(1)Blend 混合材质
(Blend材质的主体包括两个子材质和一个蒙版通道,根据蒙版的黑白对比度来配置两个子材质的融合。蒙版黑色部分使用材质1,而白色部分使用材质2。)
Material 1 材质1
Material 2 材质2
Mask 遮罩
(材质混合所使用的遮罩通道。即使在Mask Map当中使用彩色图片也同样会被识别为灰度图片。)
Interactive 交互
Mix Amount 混合数值
(只有在没有使用Mask通道时才生效)
Mixing Curve 混合曲线
(控制材质1和材质2在混合时的过渡)
Use Curve 使用曲线
Transition Zone 交换区域
(2)Composite 合成材质
Base Material 基本材质
Mat.1~Mat.9 材质1~材质9 (3)Double Sided 双面材质
(给物体正反两面分别赋予不同的材质。)
Translucency 透明度
Facing material 表面材质
Back Material 背面材质
(4)Ink’n Paint 墨水喷涂材质
Opaque Alpha 不透明通道
Paint Control 喷涂控制
(控制物体表面的颜色和属性的区域)
Lighted 亮部
(控制对象整体颜色和载入表面纹理)
Ink Controls 墨水控制
Variable 变量
Clamp 夹子
Intersection Bias 交叉区域倾斜度
Overlap 交迭 / 重叠
Underlap 起点露出
Smoothing group 滤波群
Super sampling 超级取样
Antialiasing 反锯齿
(5)Lightscape Mtl(Lightscape)材质
Brightness 亮度
Contrast 对比
Exterior Scene 外部场景
Disable Radiosity
(清除材质中的扩散反射质感) (6)Matte / shadow 不可见 / 阴影材质
(致使物体完全透明,但却遮住场景中在它后面的物体,并且形成投影。)
Atmosphere 大气
Environment Range 环境范围
Receive 接收
Affect Alpha 影响通道
(和2D图片进行合成)
(7)Morpher 变形材质
(制作一个材质变形成另一个材质的变化,仅作用于对象的Morpher修改器
的基础上。)
Connection 连接
Never Calculate 不计算
Mixing 混合
(8)Multi / Sub-Object 多维次物体材质 (9)Raytrace 光线跟踪材质
Reflect 反射
Luminosity 发光度
Translucency 半透明度
Transparency 透明度
Opacity 不透明度
Index of Refract 折射指数IOR
空气中不会发生折射现象,IOR值为1。
水的折射率:IOR值为1.3左右。
玻璃的折射率:IOR值为1.5至1.7左右。
钻石的折射率:IOR值为2.4左右。
Extra 额外的
Fluorescence 荧光性
Density 密度
Additive 添加
Gain 增进
(10)Shell Material / Render To Texture
贝壳材质 / 渲染至纹理
Original 原始的
Baked 烘培
(11)Shellac 虫漆材质
(混合两种材质,实现在一个材质上再蒙一层材质的效果,适合模拟漆器
的效果。)
(12)Top / Bottom 顶 / 底材质
Swap 交换
Blend 混合
Position 位置
(1)Bitmap 位图
Reload 新装填
Pyramidal 金字塔形
(计算值并不精确,耗内存小。)
Summed Area 总计范围
(精确的渲染品质,耗内存大。)
Cropping 切料
Placement 放置
(使用位图某一部位)
Jitter 紧张不安的
Source 来源
(2)Tiles Map 砖块贴图
Swatches 样品
Horizontal 水平
Vertical 垂直
Variance 变化
Fade 衰减
Gap 缝隙
Holes 洞孔
Rough 粗糙的
Stacking 堆垛
Layout 规划
Column 纵队
Row 行
Shift 移位
Random 随意
(3)Checker Map 棋盘格贴图
Swap 交换
(4)Combustion Map
Combustion软件贴图
Project
计划
项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载
Operator 操作员
Unwrap 解开
(5)Gradient Map 渐变色贴图
Regular 规则的
Fractal 不规则碎片形
Turbulence 紊乱
(6)Gradient Ramp Map 渐变坡度贴图
包括12种模式:
4 Corner 直线渐变
Box 立方体渐变
Diagonal 对角线渐变
Lighting 光源渐变
Linear 线性渐变
Mapped 映射渐变
Normal 法线渐变
Pong 对象中心对角线渐变
Radial 圆形渐变
Spiral 射性渐变
Sweep 非直线渐变
Tartan 格子纹理渐变 (6)Swirl 旋涡贴图 (1)Cellular Map 细胞贴图
Variation 变化
Division 分割
Characteristics 特性
Circular 圆形
Chips 铸币
Spread 伸展
Fractal 不规则的
Iterations 反复
Adaptive 适应的
Roughness 粗糙的
Thresholds 开端
(2)Falloff Map 衰减贴图
Away 远处
Perpendicular
Parallel
Fresnel 菲涅尔(频率单位) (3)Marble Map 大理石贴图 (4)Noise Map 噪波贴图
Regular 规则的
Fractal 不规则碎片形
Turbulence 紊乱
(5)Particle Age Map 粒子年龄贴图 (6)Perlin Marble Map 珍珠岩贴图
Saturation 饱和
(7)Smoking Map 烟雾效果贴图
Iterations 反复
Phase 阶段 / 定相
Exponent 指数
Swap 交换
(1)Composite Map 合成贴图
(2)Mask Map 遮罩贴图
(利用一个灰度图像遮盖另一个图像上的一部分)
Invert 反相
(3)Mix Map混合贴图
(Mapping是控制事物表面上的位置Placement、Orientation方位、以及比例
Scale。)
(1)UVW Map 修改器
Gizmo
(手动调整贴图大小)
Alignment 列队
Fit 适合
Region 区域
Acquire 获得
Planar 平面
Cylindrical 圆柱体
Spherical 球形
Shrink Wrap 收缩包裹
Tile 瓷砖
Filp 翻转
Relative 相对
Absolute 绝对
(2)Unwarp UVW Map 修改器
(指定对象的所有或者某一个面,并根据使用的图片来移动对象的各个顶
点。)
Iognore Backfacing 忽略背面 Dent 凹痕贴图
Planet 行星
Shading 明暗
Speckle 斑纹
Splat 油彩
Stucco 泥灰
Thin Wall Refraction 薄壁折射 Luminosity 发光度
Transparency 透明
Water 水
Wood 木纹
Shininess 反射
Shininess Strength 反光强度 Coordinates 坐标轴
空气 1.0003
冰 1.309
酒精 1.329
玻璃 1.500 翡翠 1.570 水晶 2.000 钻石 2.417 玛瑙 1.544 空气 1.0002926
紫翠玉 1.745 铝 1.44
琥珀 1.546 紫水晶 1.544 硬石膏 1.571 鱼眼石 1.536 绿玉 1.577 文石 1.530 光彩石 1.574 蓝铜 1.730 重晶石 1.636 青铜 1.18 白铅 1.804 球菱铁 1.630 金绿玉 1.745 铜 1.10
铜氧化物 2.705
珊瑚 1.486 刚玉 1.766 赤铅 2.310 水晶 2.00 赤铜 2.850 玻璃 1.51714 黄金 0.47 赤铁 2.940 铁 1.51
象牙 1.540 软玉 1.610 翡翠石 1.665 碧玉 1.540 黑玉 1.660 柱晶石 1.665 蓝宝石 1.61 铅 2.01
白榴石 1.509 孔雀石 1.655 海泡石 1.530 橄榄石 1.670 珍珠 1.530 塑料 1.460
绿石英 1.540 葡萄石 1.610 黄铁矿 1.810 镁铝石 1.740 石英 1.544 红宝石 1.760 蓝宝石 1.760 方柱石 1.540 重石 1.920蛇纹玉 1.560
贝壳 1.530 银 0.18
钢 2.50
黄晶 1.620