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3Dmax教案3Dmax教案 第一讲 3Dmax概论 目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、 3D Max特点 二、 3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、 建筑装潢设计流程 四、 3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区 (时间轴)、视图区、视图控制区。 1...

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3Dmax教案 第一讲 3Dmax概论 目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、 3D Max特点 二、 3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、 建筑装潢设计流程 四、 3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区 (时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏 File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编 辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help: 帮助 五、 视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ?键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ?调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置 --布局) 方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。 ?恢复原始视图设置 Customize--Load custom UI scheme 3、视图控制区:位于窗口右下角 4、快捷键的设置: 设置快捷键:Customize--Customize User Interface--Keyboard(键盘) 应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体 第二讲 基本几何体建模(一) 目标:利用几何体创建凳子、圆桌 重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握 一、 单位设置 Customize--Units Setup 二、Standard Primitives(标准几何体) Create菜单--Standard Primitives(创建--标准几何体) 1、Box:立方体 2、Cone:锥体 3、Shpere:球 4、GeoSphere(几何球体) 5、Cylinder:圆柱 三、坐标轴向控制 1 显示和隐藏坐标系:views --show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键 四、变换工具 1、 移动工具 2、 旋转工具 3、 移动和旋转复制 复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态: (1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响; (2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个; (3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。 关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体 参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层 五、Group(群组) 应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作 第三讲 基本几何体建模(二) 目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用 一、 常用工具 1、 对齐 2、 镜像 3、 缩放 二、 几何体参数 1、Tube:圆管 2、Torus:圆环 3、Pyramid:四棱锥 4、Teapot:茶壶 5、Plane:平面 应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作 第四讲 基本几何体建模(三) 目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握 一、 扩展几何体 Create菜单--Standard Primitives(创建--标准几何体) 1、 Torus Knot(环形节) 2、 ChamferBox(倒角立方) 3、 ChamferCyl(倒角柱) 4、 OilTank(油桶) 5、 Capsule(胶囊) 6、 Spindle(纺锤体) 7、 L-Ext(L形墙) 8、 Gengon(球棱柱) 9、 C-Ext(C形墙) 10、 RingWave(环形波) 11、 Hose(软管) 12、 Prism(三棱柱) 二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线 2 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项) Angle:角度 3 百分比锁定:主要用于缩放工具 4 微调器锁定 三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门 应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌 第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统 重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统) 难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统) 一 选择的方法 1、直接选取:用选择工具直接选取。 Ctrl可以追加或排除选择物体。 2、框出区域选择 窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。 交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。 3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。 4、通过材质选择(按M键即可调入材质器) 二、 空间坐标系统 1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。 2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。 3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。 4、Parent(父物体坐标系统) 5、Grid(栅格坐标系统) 6、Local(自身坐标系统) 7、Pick(自动拾取坐标系统) 应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画 . 第六讲 基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框 重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、 Arc(弧)、Text (文字) 、 Extrude命令 难点:Line(线) 一、基本图形 Create菜单--Shapes Splines(样条曲线) 1、Line:线 2、Rectangle:矩形 3、Circle:圆 4、Ellipse:椭圆 5、Arc:弧 6、Donut:同心圆环 7、NGon:多边形 8、Star:星 9、Text:文字 10、Helix:螺旋线 11、Section:剖面 二、共同参数: (1)Rendering(渲染) Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。 Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。 Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。 Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。 Angle角度:调节横截面的旋转角度。 Renderabl:可渲染 Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。 (2)Interpolation(插补设置或优化设置) 用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅) Optimize(最优化) Adaptive(自动适配) (3)Creation Method(创建方式) Initial Type(起始类型) Corne(角) Smooth(平滑) Drag Type(拖动类型) Bezie(贝兹曲线) (4)Keyboard Entry(键盘输入方式) 三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定 绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。 Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都 是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。 四、Extrude:挤压 挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。 应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体 第七讲 二维线修改命令(一) 目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、 一、 Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合 Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接 Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点) Insert:插入 Make First:起点设定 Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集) Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化) Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择) CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入 点) Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓 Boolean:布尔(并集、差集、交集) Mirror:镜像 Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切) Extend:扩展 Hide:隐藏 Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分 Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸 Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型 第八讲 二维线修改命令(二) 一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格 NURBS:NURBS曲线 Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框 应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等 第九讲 二维线修改命令(三) 目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角) 难点:Bevel Profile(轮廓倒角) 一、 Bevel:倒角 1、parameters:参数 (1)Cap(封盖) (2)Surface(表面) Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数 Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。 Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。 (3)Intersections(交叉) Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。 Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。 2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角 二、Bevel Profile(轮廓倒角) Pick Profile:拾取轮廓 应用作业:倒角三维字、软垫椅子、 提高作业:顶角线 第十讲 放样(一) 目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形 一、Loft:放样 参数: 1、Creation Method(创建方式) Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形 2、Surface Parameters(表面参数) Smoothing:光滑 Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出 Patch:面片 Mesh:网格物体 3、Skin Parameters(表皮参数) Capping:顶盖 Cap Start(封顶) Cap End(封底) Options(选项) Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形) Optimize Path(优化路径) Flip Normals(反转法线) Display:显示 Skin(表皮) Skin in Shaded(表皮实色) 4、Path Parameters(路径参数) Path(路径) Percentage(百分率) Distance(距离) Path Steps(路径步幅) 案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线 第十一讲 放样(二) 目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩) 难点:对放样后的图形调整 一、Deformations(放样变形) Scale(放缩) Twist(扭曲) Teeter(倾斜) Bevel(倒角) Fit(拟合) 二、Shape Commands(图形命令) Path Level(路径级别) Compare(比较) Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐) Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出) 案例:窗帘、台灯、酒瓶 第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用 一、Boolean:布尔运算 参数: 1、Boolean Parameters(布尔参数) Operation(运算方式) Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(差集):(A-B) Subtraction(差集):(B-A) 2、Display/UPdate(显示与更新) Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果) 案例:书柜、电视柜等 第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并) Pick Shape:拾取图形 摄影机 分目标(Target)和自由(Free) 目标的参数: Parameters:参数 Lens(镜头):设相机的焦距长度。 Fov(视角):设相机的视角。 Stock Lenses(常备镜头): 2、Clipping Planes(剪裁平面) Clip Manvath(手工裁剪) Near Clip(近点裁剪) Far Clip(远点裁剪) 案例:凹凸效果 第十四讲 做一张走廊效果图 第十五讲 三维编辑(一) 目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用 一、Edit Mesh:编辑网格物体 1、Selection:选择 Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择 Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。 By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选 择。 Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边): 2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减 3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离 二、Mesh smooth(光滑网格物体) 1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态 Classic:方形态 Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体 2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值 3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边 Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重 案例:足球 门 沙发 洗手池 电视 第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面 一、Edit Mesh:编辑网格物体 1、Selection:选择 Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择 Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。 2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接 Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格 注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散) 案例:杯子 第十七讲 三维编辑(二) 目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头 重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化) FFD(自由变形) 难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用 一、Bend(弯曲) 1、Direction:方向 2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限 二、Taper(导边) Curve:曲度 Symmetry:对称 三、Twist(扭曲) Bias:偏移 案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头 第十八讲 三维编辑(三) 目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier 一、FFD Modifiers(FFD修改) Control Points(控制点) Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。 Continuity(连续性) Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示 Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积 Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。 Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变 形影响。 All Vertices(全部顶点) Reset:恢复 conform to shape:包裹到图像 作业:枕头、洗手池; 提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型 第十九讲 复习(大作业) 目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图 第二十讲 材质和贴图(一) 目标: 做自发光、玻璃材质 重点:认识材质并学会为物体赋上简单材质 难点:对材质参数的理解 一、材质编辑器中命令按钮 打开材质编辑器:Rendering--Material Editor(或工具栏的图标或“,”) 示例球窗 共,,个示例球 有白色边框的示例球窗,表示当前正在编辑状态。 有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材 质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。 二、材质编辑器中的卷展栏 1、材质的名称和类型 材质吸管 材质名称 标准材质 2、Shader Basic Parameters(着色基本参数) <1>材质模式 (1)Anisotropic(各向异性模式) 可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金 属等材质。 参数: Ambient:阴影色 Diffuse:表面色 Specular:高光色 Diffuse Level:表面强度 Specular Highlight:高光 Specular Level:高光强度 Glossiness:光泽度 Anisotropy(各向异性):控制高光的形状 Orientation(方向):控制高光的方向 Self-Illumination:自发光 Opacity:不透明度 (2)Blinn(胶性)模式 以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用于软的物体, 如地毯、床罩。 参数: Soften:软化 (3)Metal(金属)模式 常用于制作各种金属材质 (4)Multi-Layer(多层高光)模式 可产生两层高光 参数: Roughness: First specular Layer:第一高光层 (5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式 比较适合织物与水果材质 (6)Phong(塑性)模式 此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。 (7)Strauss(金属加强): <2>材质类型 Wire:线框 Face(面贴图):可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。 2-side(双面):对造型法线相反的一面也进行渲染,造型内壁也能显示出材质的效果。 Faceted(面方式):将会使每个面都显示为平面状态,整个材质显示出小块面拼合的效果。 应用作业:做灯材质、玻璃材质 提高作业:利用光感特性为模型加不同的材质 第二十一讲 材质和贴图(二) 目标:掌握各种标准材质的调节 重点:二维贴图的参数 难点:扩展参数的调整 3、Extended Parameters(扩展参数) Advanced Transparency(高级透明): Falloff(衰减范围): in(内):由边缘向中心增加透明的程度,类似玻璃瓶 out(外):由中心向边缘增加透明的程度,类似云雾、烟雾 Amt(数量):指定衰减的程度大小。 Index of Refraction(折射率):用于设置折射贴图和光线跟踪的折射率。 空气为1;玻璃为1.5;很多物体超过2。 Wire(线框) Pixels:像素 Units:单位 4、Super Sampling(超级样本) Enable Sampler:使用样本 Supersamp. Tex.:超级样本纹理 5、Maps(贴图) 三、贴图 (一)二维贴图 共同参数: Coordinates贴图坐标参数 Texture(纹理) Environ(包围):将位图作为环境贴图使用时就好像将它指定到场景中 的某个不可见物体上一样。 Spherical Environment(球形环境) Cylindrical Environment(柱形环境) Shrink-wrap Environment(收缩包裹环境) Screen(屏幕) Show Map on Back(显示背部贴图) Offset(偏移) UV/VW/WU: Tiling(重复) Mirror(镜像) Tile(重复) Blur Offset(模糊偏移):产生大幅度的模糊处理。 Angle:角度 1、Bitmap(位图贴图) Reload(重新加载) Cropping/Placement(剪切/放置): Crop(剪切) Place(放置) Output:输出设置 2、Bricks(砖墙贴图) Bricks Setup: 砖墙设置 Mortar Setup(灰泥设置) Horizontal Gap(水平缝隙) Vertical Gap(垂直缝隙) Holes(墙洞) Rough(粗糙) 3、Checker(棋盘格贴图) Checker Parameters:棋盘格参数 4、Gradient(渐变色贴图) Gradient Parameters:渐变参数 Noise(噪波) Regular(规则) Fractal(分形) Turbulence(湍流) Phase(相位): Low(低) High(高) Smooth(光滑) 5、Gradient Ramp(渐变色过渡贴图) 6、Swirl(漩涡贴图) 应用作业:做地面、苹果等模型的材质 提高作业:将材质应用于场景 第二十二讲 材质和贴图(三) 目标:熟炼掌握三维贴图的使用 重点:UVW MAP修改器的使用 难点:各材质参数的调整 (二)、 三维贴图 1、Cellular(细胞贴图) 2、Dent(凹痕贴图) 3、FallOff(衰减贴图) 产生由明到暗的衰减影响,用于Opacity(不透明贴图)、度角的改变方 式。 4、Marble(大理石贴图) 5、Noise(噪波贴图) 6、Perlin Marble(珍珠岩贴图) 7、Planet(行星贴图) 8、Smoke(烟雾贴图) 9、Speckle(斑点贴图) 用于过渡色和凹凸贴图。 10、Splat(油彩贴图) 11、Stucco(泥灰贴图) 用作凹凸贴图方式 12、Water(水贴图) 13、Wood(木纹贴图) (三)、UVW Map(指定UVW贴图坐标) 用于对物体表面指定贴图坐标,以确定如何使材质投射到物体的表 面。 1、Parameters Mapping: Planar:平面 Cylindrical:圆柱 Spheric:球形 Shrink wrap:收缩约束 Box:盒子 Face:面 XYZ to UVW(XYZ到UVW) Alignment(对齐) Fit(自身适配 Center(中心 Bitmap Fit(位图适配 Normal Align(法线对齐 View Align(视图对齐 Region Fit(区域适配) Reset(重设 Acquire(获得 作业:做地面、墙面、家具模型 提高作业:综合利用Checker、 Bricks、Gradient做场景 第二十三讲 材质和贴图(四) 目标:利用双面材质、多维材质为一个物体贴材质 重点:多维子材质的使用 难点:材质ID号的指定及材质调节 四、材质 (一)、Double Sided(双面材质) Facing Material(外表面材质): Back Material(内表面材质): Translucency(半透明):设置一个材质在另一个材质上显示出的百分比 效果。 (二)、Multi/Sub-Object(多维次物体材质) Add(增加):添加一个新的次材质。新材质默认的ID号为当前最大的 ID号加1 第二十四讲 材质和贴图(五) 目标:能为模型贴标签 重点:Blend 、Composite材质 难点:Multi/Sub-Object与Composite的区别 (三)、Blend(融合):将两种材质通过像素颜色混合的方式混合在一起,和Mix混合贴图一样。 Material1/Material2(材质1/材质2): Mask(蒙板) (四)、Composite(合成材质) 按照在列表中由上到下的叠加顺序,可以复合10种材质。复合方式有Additive Opacity(递增性不透明)、Subtractive Opacity(递减性不透明)和混合复合三种方式,分别用“A、S、M”表示。 应用作业:做电视材质、为花瓶加标签 提高作业:盆、为化妆品瓶加标签 第二十五讲 材质和贴图(六) 目标: 做室内效果贴图 重点:贴图通道的使用 难点:不透明贴图通道及反射通道 一、Maps卷展栏 Ambient Color:阴影色 Diffuse Color:表面色 Specular Color:高光色 Specular Level:高光强度 Glossiness:光泽度 Self-Illumination:自发光 Opacity:不透明 Filter Color:过滤色 Bump:凹凸 Reflection:反射 Refraction:折射 Displacement:置换 应用作业:做卧室效果贴图 提高作业:向场景中合并模型 第二十六讲 材质和贴图(七) 目标: 卧室中模型加材质贴图 重点:综合复习 难点:各种贴图的颜色搭配、运用 应用作业:做卧室综合贴图 提高作业:设计场景统一风格的贴图 第二十七讲 标准灯光(一) 目标:了解标准灯光的类型 重点:Omni(泛光灯) 难点:Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光) 一、 灯光的布局 二、 Sandard(标准灯光) Target Spot(目标聚光灯) Free Spot(自由聚光灯) Target Direct(目标平行光) Free Direct(自由平行光) Omni(泛光灯) Skylight(天光) Mr Area Omni(mr面积泛光灯) Mr Area Spot(mr面积聚光灯) 三、标准灯光的共同参数 (一)Name and Color:名字和颜色 (二)General Parameters:常规参数 1、On(开关) 2、Shadows(阴影) on(开关) Use Global Settings(使用全局设置) 3、阴影类型 Shadow Map(阴影贴图) Area Shadows(面阴影) Adv.Ray Traced(高级追踪) Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影) 4、Exclude(排除) (三)Intensity/Color/Attenuation:强度/颜色/衰减 1、Multiplier(倍增值):调灯光亮度 2、Decay(衰减) Type(类型) None(无) Inverse(反向):以反向方式计算衰减, Inverse Square(反向平方) Start(开始) Show(显示) 3、Near Attenuation(近距衰减) Far Attenuation(远距衰减) (四)Advanced Effects:高级效果 Affect Surfaces(影响表面) Contrast(对比度) Soften Diff.Edge(柔化过渡边界) Diffuse(过渡区) Specular(高光区) Ambient Only(仅环境区) Projector Map:(投影图像) (五)Shadow Parameters:阴影参数 1、 Object Shadows:对象阴影 Color(颜色) Dens(浓度) Map(贴图) Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色):勾选时,阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色(或阴影贴图颜色)的混合效果。 作业:利用泛光灯为场景打灯 第二十八讲 标准灯光(二) 目标:做射灯、灯槽、日光效果 重点:Target Spot(目标聚光灯)的参数及灵活应用 难点:聚光灯的衰减、灯光效果的的调整 一、 Spot聚光灯的类型 Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯) 二、Spotlight Parameters(聚光灯参数) Light Cone(灯光锥形区):用于调整灯光的聚光区和衰减区 Show Cone(显示锥形框):控制是否显示灯光的范围框,浅蓝色框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰减区范围。 Overshoot(泛光化):打开此项,使聚光灯兼有泛光灯的功能。 Hotspot/Beam(聚光区) Falloff/Field(衰减区) Circle(圆形) Rectangle(矩形) Aspect(纵横比) 作业:做射灯、灯槽、日光投射效果 第二十九讲 标准灯光(三) 目标:日光效果 重点:聚光灯的调整 难点:大气特效的调整 三、Atmospheres&Effects(大气和特效) Add:增加 Delete:删除 Setup:设置 Volume Light:体积光 Density(浓度) Noise(噪波) Amount:数量 四、Direct(平行光) Target Direct(目标平行光)、Free Direct(自由平行光) 应用作业:做日光投射效果 提高作业:应用到场景中 第三十讲 光度学灯光 目标:利用光域网文件为场景添加灯光 重点:利用点光源为场景添加射灯 难点:光域网 一、photometric(光度学灯光)类型 Target Point(目标点光源) Free Point(自由点光源) Target Linear(目标线光源) Free Linear(自由线光源) Target Area(目标面光源) Free Area(自由面光源) IES Sun(IES 太阳光) IES Sky(IES 天光) 二、 光度学灯光的参数 基本参数与标准灯光一样,不同之处: Intensity/Color/Distribution:强度/颜色/分配 Distribution:分配 Isotropic:点光源 Spotlight:聚光灯 Web:光域网 Color:颜色 Kelvi Filter color:过滤色 Intensity:强度 Resulting Intensity:最终强度 Lm:流明 cd:烛光 lx:勒克斯 Multiplier:倍增值 作业:利用光度学灯光为场景添加射灯效果 第三十一讲 高级照明 目标:为场景添加日光 重点:Radiosity(光能传递)、Exposure Control(曝光控制) 难点:Radiosity(光能传递) Rendering——Light Tracer—— 一、 Exposure Control(曝光控制) Rendering(渲染)——Exposure Control(曝光控制) Automatic Exposure Control(自动曝光控制) Linear Exposure Control(线性曝光控制) Logarithmic Exposure Control(对数的曝光控制) Pseudo Color Exposure Control(虚拟颜色曝光控制) 二、 Light Tracer(照明追踪) 主要针对标准灯光 三、 日光 创建面板——Systems(系统)——Daylight(日光) 四、 Rodiosity(光能传递) 主要针对光度学灯光 参数: Process(处理) Initial Quality(初始品质) Interactive Tools(交互工具) Filtering(过滤) Pseudo Color Exposure Control(曝光控制) Setup(设置) Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数) 作业:为阳光做日光效果 第三十二讲 灯光特效 目标:为效果图做后期处理 重点:Lens Effects(镜头特效) 难点:Glow(光晕) Rendering(渲染)——Effects(特效) 一、Lens Effects:镜头特效 (一)、 Glow(光晕) 1、Parameters:参数 Size (尺寸):单位为Pix(像素) Intensity(强度) Golw Behind(光晕在后) Occlusion(阻光): 100%时完全受阻 Squeeze(挤压): Use Source Color(使用来源色):值为0时光晕色,为100时使用灯 光色或物体色 Radial Color(放射颜色) Circular Color(衰减颜色) Mix(混和):值为0时是放射色,值为100时为环绕的颜色。Radial Size(放射尺寸):从左至右 2、Options:选项 Apply Element To:应用元素到 Light(灯光) Image(图像) Image Centers(图像中心) Image Sources Object ID:物体ID号 Effects ID:特效ID号 (二)、Ring(光环) (三)、Ray(射线) Size(尺寸) Angle(角度) Num(数目) Sharp(锐化):值越小,射线越模糊 (四)、Auto Secondary(自动二级光斑) Min (最小) Max(最大) Axis(轴):定义主轴相对于摄影机视图的角度,二级光斑沿此主轴 分布。 Oty(总数):光斑数目 Sides (光斑形态) Circular(圆形) (五)、Manual Secondary(手动二级光斑) Plane(平面):设光圈位于主轴的位置,0时位于光芯处,负值时沿 主轴远离镜头,正值沿主轴靠近镜头。 (六)、Star(星形) Sharp(锐化) Taper(导边):每根光芒向外辐射时发生导边变形的形状。 (七)、Streak(极光) 二、Blur:模糊 三、Brightness and Contrast:亮度和对比度 四、Color Balance:色彩平衡 五、Depth of Field:景深 六、File Output:文件输出 七、Film Grain:胶片颗粒 八、Motion Blur:运动模糊 作业:利用特效做效果图的后期处理 第三十三讲 渲染 目标: 最终输出效果图(室内效果图) 重点:选择渲染器及常用参数设置 难点:Mental ray渲染器 一、渲染 (一)、渲染工具的作用 1)画室外效果图——3ds max缺省渲染器 2)画室内效果图——Lightscape类型的光能传递渲染器 3)制作电视广告——Mental ray渲染器 4)制作电视卡通片——无所谓 5)制作电影特技——Renderman 或Mental ray渲染器 (二)、效果图渲染类型 在3ds max中主要包括3种渲染类型: 1、Preview(预视)渲染:往往用于动作的测试渲染 2、ActiveShade(实时)渲染:用于材质、灯光的效果调节 3、Render(最终)渲染:最终的产品渲染,用于平面、视频的输出。 (三)、渲染工具 1、Render Scene(渲染场景) Rendering——Render(或工具栏按钮) 2、Production产品级渲染 注意:按F9可以快速渲染 ActiveShade实时渲染:用于进行实时渲染 3、Render Type(渲染类型) View视图 Selected当前选择 Region区域 Crop裁剪 Blowup区域放大 Box Selected边界盒选择 Region Selected当前选择区域 Crop Selected裁剪当前选择 二、渲染设置卷展栏 (一)Common(共同)标签 1、Common Parameters(共同参数) (1)、Time Output:时间输出 Singl:单个 Active Time:活动时间段 Range:范围 Frame:帧 Every Nth Frame:间隔帧数 File Number Base:文件基础序号 (2)、Output Size:输出尺寸 Apeture Width(mm):光圈宽度 Width:宽度 Height:高度 Image Aspect:图象纵横比 Pixel Aspect:像素纵横比 (3)、Options:选项 Atmospher:大气 Effect:特效 Displacement:置换 Video Color:视频颜色检查 Render to:渲染到场 Render Hidden:渲染隐藏物体 Force:强制双面 Super:超级黑 4、Render Output:渲染输出 (二)Assign Renderer:指定渲染器 Production:产品级 Material Editor:材质编辑 ActiveShade:实时渲染 注意:3Dmax6提供的渲染器有:mental ray Renderer(mental ray渲染 器)、Default Scanline Renderer(默认扫描线渲染器)、VUE File Renderer(VUE文件渲染器) 二、渲染输出文件格式 1、AVI动画格式 2、BMP图像文件 3、EPS、PS图形文件 EPS是Encapsulated PostScript文件格式的缩写,这是一种矢量图形格式。是一种很方便的多平台图像传输模式。 4、JPEG 5、柯达CIN图像文件 用于存储动态图片或视频数据流中的单帧。 6、Quick Time mov动画格式 是苹果公司推出的OS平台标准的动画格式。 7、png图像文件 专为互联网开发的静帧图像文件。 8、RLA图像文件 支持专用的图像通道,可进行多通道的文件输出,用于后期合成。 9、RPF文件 是一种可以支持任意图形通道的文件格式。 10、TGA,vda,icb,vst图像文件 历史较早的真彩色图像格式,有16,24,32等多种颜色级别,它可带有8bit的Alpha通道图像,可以进行文件压缩处理(无损质量),广泛用于单帧或序列图片。 11、TIF图像文件 苹果系统和桌面印刷行业标准的图像格式,有黑白和真彩色之分,它会自动携带Alpha通道图像,成为一个32Bit的文件。 作业:将效果图输出为图片格式 第三十四讲 后期处理 目标: 全面掌握灯光的综合利用 重点:复习灯光内容 应用作业:做完整的室内效果图(卧室效果图) 提高作业:利用Photoshop做后期处理 第三十五讲 总复习 目标: 解决疑难问题 附: 3Dmax教学 规划 污水管网监理规划下载职业规划大学生职业规划个人职业规划职业规划论文 学 总学时: 课时 课程名称 3dsmax 时 讲 授: 课时 分 课程类别 实 践: 课时 配 所选教材 机 动: 课时 主要包括提供给学生的课外阅读资料(包括书目、报刊、论文)及网络资源等,参考资料 为学生课后自学及扩大知识面提供相关的资料信息。 教 学 目 的 与 要 求 本课程是展示设计专业的必修课程,也是核心课程。是根据本专业人才培养目标安本课程和人 才培养目标排的专业设计课程,它是培养学生形成胜任设计岗位能力必须学习的重要专业课程。的关系 通过本课程的教学,将为把学生培养成为一个合格的设计人员打下坚实基础。 主要横向 前续课程:专业基础课,测绘与制图,透视与表现技法,计算机基础, 课程关系 后续课程:AUTO CAD专业设计课 教学目标 掌握简单的建模和vary.灯光.材质知识,掌握简单室内效果图的制作。 教学组织方式 课程专业必修课 类型 以启发提问的方式导入新课,注意示范案例的选择和语言的感染力,激发学生求知的欲望。 然后提出对于学生的要求。基础理论部分主要采用讲解、示范相结合的方法,“精讲多练”。课程 教学结合参考资料,多采用直观式教学方式,加深学生对于理论知识的理解消化,在教授软件组织方式的过程中给学生欣赏优秀作品,分析制作方法。为了更好的熟练掌握软件,学生要根据按设计 照要求进行实训,教师进行单独指导,评讲,学生再练习学生完成规定项目,提交作业。 评讲,学生再练习学生完成规定项目,提交作业。 教材选择以建模为重,因为建模是max的最基础部分,书中顺带初略讲了材质与灯光等,教材 分析 教材难度适中,非常适合初学者。 教学展示设计专业,先期课程形成了学生优秀的空间感,学习3d MAX的难度相对比较小。对象在教学时可以适当增加难度,根据学生的学习状况及时调整教学内容和方法。 分析 备注 质量标准和考核体系 通过建模的学习能够创建展具展台模型和室内及家具模型,通过材质的学习能过给物体赋 主要予正确的材质,通过灯光的学习,能在MAX中运用VRAY做出较真实的灯光效果。 质量指标建模准确20%材质准确20%灯光协调20后期处理20%整体效果20%。 及标过程考核和目标考核相结合,平时成绩(包括作业、出勤等)占期末成绩的40%,期末考准 试成绩占期末成绩的60%。 自己制作完成展台或专卖店的效果图制作 考核要求: 考核 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 (1)内容包括:展台或专卖店空间效果展示(包括墙面、地面、天棚、展具、展架、及设计 材质等) (2)完成效果图 备注 1 单元(基础建模方法)教学规划 授课时数 18 能使用编辑样条曲线、车削、放样、布尔、挤出、倒角。 课题目标 编辑样条曲线,子物体的概念 重点难点 室内 教学场景 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸 教学(设备)条件 班级集中讲授与个别指导相结合 学生组织形式 本课程根据教学要求采用灵活多样的课程范型进行教学组织,理论 教学部分采用问题中心课程范型,平时课堂实训教学部分采用训练中心 课程范型 引入:首先是枯燥的 知识点 高中化学知识点免费下载体育概论知识点下载名人传知识点免费下载线性代数知识点汇总下载高中化学知识点免费下载 :二维和三维的基本工具,软件教学不可避课型与授课模式 免的部分,通过讲解和示范,让学生大致记住工具的分布区域和具体作 用。 基础的建模方法比较复杂,但很有趣,依然在讲解和示范的过程中让学 生工具和流程有所掌握,最后在实训中得到熟练掌握。 理论完成后,主要是实训之前的示范讲解了。讲解示范提问个别指导。 教学过程 1、 导入新课,互动教学: 概述介绍3ds max。 板书 复习与导入 2、 给学生2-3分钟思考,抽问2,5人,通过抽问了解学生目前对 示效果图的认识程度。 3、 通过讲解效果图的区别和分类,引出常见的效果图制作软件 课堂练习: 制作显示器 新课要点与进程 制作铁艺 制作窗帘 制作线状圆凳 制作台灯 把难点再演示一次。 小结与其它 归纳建摸的4种方法。 学生容易出错的几个命令再演示。 做以上5个范例,课外作业:制作装饰架、吧台、欧式柱、垫子。 作业与训练 考勤情况要计入平时成绩,迟到一次扣1分,缺席和早退每节扣3分 按时完成10% 考核 范例制作好50% 尺寸准确40% 2 单元(优化与效果图制作基础。)教学规划 授课时数 10 掌握效果图制作基础知识。 课题目标 效果图基础 重点难点 室内 教学场景 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸 教学(设备)条件 班级集中讲授与个别指导相结合 学生组织形式 本课程根据教学要求采用灵活多样的课程范型进行教学组织,理论教学部分采用问题中心课程范型,平时课堂实训教学部分采用训练中心课程范型 1、示例和理论教学相结合 课型与授课模式 2、深入浅出,循序渐进,以启发为主 3、此单元为大量的理论讲授,难免比较枯燥,要多采用与学生互动 的形式进行课堂教学,提高学生主动参与的积极性。 4、讲解示范提问个别指导 教学过程 1、 复习上个课题,用1节课的时间演示范例。 复习与导入 2、导入新课,互动教学: (室内环境的表现离不开物品的摆设。这就涉及了大量的室内构件。) 优化与效果图制作基础主要是让学生对效果图制作的工具和流程有整 新课要点与进程 体的一个看法。 此单元用范例分析的方法来达到教学目的 评讲作业 小结与其它 学生出错的几个命令再演示。 建立茶楼模型 作业与训练 考勤情况要计入平时成绩,迟到一次扣1分,缺席和早退每节扣3分 考核 按时完成10% 范例制作好50% 尺寸准确40% 3 单元(3ds max 材质)教学规划 授课时数 8 3ds max 材质学生掌握对不同材料质感的贴图。 课题目标 掌握对不同材料质感的贴图重点难点 室内 教学场景 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸 教学(设备)条件 班级集中讲授与个别指导相结合 学生组织形式 本课程根据教学要求采用灵活多样的课程范型进行教学组织,理论教学 部分采用问题中心课程范型,平时课堂实训教学部分采用训练中心课程 范型 1、示例和理论教学相结合 课型与授课模式 2、深入浅出,循序渐进,以启发为主 3、此单元为大量的理论讲授,难免比较枯燥,要多采用与学生互动 的形式进行课堂教学,提高学生主动参与的积极性。 4、讲解示范提问个别指导 教学过程 复习上个课题, 运用上节课的内容,建一个台灯。 复习与导入 导入新课,互动教学: 要做到像物体,不仅外型要象,物体的材质要符合特点。 一、材质命令的讲解 1、2d贴图 2, 3d贴图 3, 合成贴图 就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 4, 颜色变动贴图 5, 反射与折射类贴图 6、材质类型 二、实例 1. 乳胶漆材质 新课要点与进程 2. 木纹材质 3. 石材材质 4. 布纹、皮革、地毯材质 5. 不锈钢材质 6. 玻璃材质 7. 家电材质 8. 镂空合成贴图 9. 铝扣板、马赛克 10. 瓷器、水纹 11. 窗帘、窗纱 三、技巧点拨 1. 善用光线跟踪材质 2. 熟悉复合材质的特性 3. 巧用UVWMap调整器 ? 圆柱贴图方式。 ? 球型贴图方式。 ? 收缩包裹方式。 ? 盒式贴图方式。 ? 面式贴图方式。 评讲作业 小结与其它 学生出错的几个命令再演示。 练习课堂范例 作业与训练 实训:利用本章所学知识,给场景空间每个物质赋上材质 考勤情况要计入平时成绩,迟到一次扣1分,缺席和早退每节扣3分 练习以上范例50% 考核 利用本章所学知识,给场景空间每个物质赋上材质。30% 充分体现材质特点 20% 4 单元(灯光、渲染)教学规划 授课时数 8 学生能制作出仿真的光线,渲染出真实的照明场景 课题目标 灵活运用VRay渲染器 重点难点 室内 教学场景 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸 教学(设备)条件 班级集中讲授与个别指导相结合 学生组织形式 本课程根据教学要求采用灵活多样的课程范型进行教学组织,理论教学部分采用问题中心课程范型,平时课堂实训教学部分采用训练中心课程范型 1、示例和理论教学相结合 课型与授课模式 2、深入浅出,循序渐进,以启发为主 3、此单元为大量的理论讲授,难免比较枯燥,要多采用与学生互动 的形式进行课堂教学,提高学生主动参与的积极性。 4、讲解示范提问个别指导 教学过程 复习上个课题,关于技巧点拨知识的提问 3D MAX 的渲染功能一直比较薄弱,其效果远不如其他软件(例如Maya)那样逼真,这在很大程度上是因为3D MAX默认的灯光技术不够 复习与导入 先进。 在3D MAX中经常使用“光线追踪(Ray-Trace)”材质,与之相联系的就是光线追踪渲染算法。这种算法假设发出很多条光线,光线遇到 物体时,被遮挡、反射或者折射,通过跟踪这些光线,就可以得到场景的渲染效果。但是这种方法有一个严重的缺点,就是不能反映现实生活中光的很多特性。例如,在现实生活中,灯光照射到物体后,每个物体都会发射一部分光线,形成环境光,从而导致没有被灯光直射的物体也能被照明,而不是完全出于黑暗状态。又如,把一个红色物体靠近白色的墙壁,那么墙壁靠近物体的地方会显出也带有红色。还有很多诸如此类的灯光效果,使用光线追踪算法都不能产生。 为了解决这些问题,人们发明了更先进的算法来计算灯光的效果,这就是“光能传递(Radiosity)”算法。 一、光度学灯光 1. 点光源、线光源、面光源 2. 光域网 3. 投影、透明投影 4. 光槽 5. 日光系统 二、光能传递 三、VRay渲染器 四、运用PHOTOSHOP修改效果图室内效果图的后期处理的一般方法,用 Potoshop对从3dsmax中渲染出的效果图进行后期处理,主要从以新课要点与进程 下方面进行: 1. 人物的合成处理 2. 植物的合成处理 3. 灯光效果处理 4. 色彩调整 5. 背景处理 五、技巧点拨 1、 熟悉布光的顺序布光的顺序是: 2、 了解布光注意事项 布光还有几个地方需要特别注意: 评讲作业 小结与其它 学生出错的几个命令再演示。 根据前面的内容运用VRay渲染器做效果图。 作业与训练 考勤情况要计入平时成绩,迟到一次扣1分,缺席和早退每节扣3分 考核 把前面制作的房间渲染成自然光下的房间50% 把房间渲染成室内灯光下的房间50% 5 单元(客厅效果图制作)教学规划 授课时数 36 教会学生能综合运用3dsmax6、VRay渲染器和PHOTOSHOP软件,设课题目标 计制作出精彩的展示效果图。 真实光照 重点难点 卖场展区 教学场景 机房,参考图像资料、书籍,专业图纸 教学(设备)条件 班级集中讲授与个别指导相结合 学生组织形式 本课程根据教学要求采用灵活多样的课程范型进行教学组织,理论教学部分采用问题中心课程范型,平时课堂实训教学部分采用训练中心课程范型 1、示例和理论教学相结合 课型与授课模式 2、深入浅出,循序渐进,以启发为主 3、此单元为大量的理论讲授,难免比较枯燥,要多采用与学生互动 的形式进行课堂教学,提高学生主动参与的积极性。 4、讲解示范提问个别指导 教学过程 复习前面几个章节的主要知识点: 复习与导入 给学生欣赏优秀作品,分析制作方法。 1. 布置课题 讲解课题和要求 给学生欣赏优秀作品,分析制作方法。 新课要点与进程 2、学生根据按照要求进行实训,教师进行单独指导,评讲,学生再练习学生完成规定项目,提交作业。 教师根据学生作业进行评定评分,评讲。 评讲作业 小结与其它 完成商业卖场的效果图制作 作业与训练 建模准确20% 材质准确20% 考核 灯光协调20 后期处理20% 整体效果20%
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