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WOW的残枝写在WotLK前∵

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WOW的残枝写在WotLK前∵WOW的残枝写在WotLK前∵ WOW的残枝——写在WotLK前 暴雪是个伟大的公司,虽然并不一定算是有创意的。游戏的发展史告诉我们,只有创意的公司总是如星划过子夜。只有那着力于“制作”的公司,才能够长久地为玩家带来高质量的娱乐体验。很幸运,暴雪就是这样一家公司。 暴雪总是跟在狂热的弄潮儿身后跑,总是使自己站在巨人的肩膀上,直到某一天,暴雪自己成为了该领域的巨人。从借鉴到升华到直到自己的作品成为该领域新的标准,暴雪一直在做的就是这个。从国产网游那极其相似的UI设计,到龙与地下城第四版规则令人惊讶的转变,我们都...

WOW的残枝写在WotLK前∵
WOW的残枝写在WotLK前∵ WOW的残枝——写在WotLK前 暴雪是个伟大的公司,虽然并不一定算是有创意的。游戏的发展史告诉我们,只有创意的公司总是如星划过子夜。只有那着力于“制作”的公司,才能够长久地为玩家带来高质量的娱乐体验。很幸运,暴雪就是这样一家公司。 暴雪总是跟在狂热的弄潮儿身后跑,总是使自己站在巨人的肩膀上,直到某一天,暴雪自己成为了该领域的巨人。从借鉴到升华到直到自己的作品成为该领域新的标准,暴雪一直在做的就是这个。从国产网游那极其相似的UI设计,到龙与地下城第四版规则令人惊讶的转变,我们都可以体会到新标准的影响。 当然,我要说的是World Of Warcraft。 在这里,我们每天都在谈论WOW的点点滴滴。这个庞大华丽世界的每个细节,都是 很多人茶余饭后的谈资,哪怕他已经Afk许久。WOW各种错综复杂的设定,就像是一棵有 高大主干的大树,上面还长着成千上万的细枝末节,那些枝节还互相穿插交葛在一起。所以 我们看到打理这棵树的人,也有意无意的疏漏了一些东西。那些枯黄的树叶,老旧的枝干, 不知会被保留到何时。 今天,我要做的就是拨开茂密的树叶,让那些被人遗忘的枝条也感受下阳光的温暖。 1 戟殇 每天都有不少新朋友进入WOW。当然,我知道现在的大部分小号是如何成长的,那种便捷的方式,惊人的速度„„所以,我想大概很多人到了LV70也未必能见过一种叫长柄武器的东西。 这种见识的缺失倒并不是小号们的错,只是长柄武器的确非常稀少。在大量剑,斧,锤的包围下,长柄武器显得形单影只,羞羞答答的存在于几个boss的掉落中。 然而,少并不代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 地位低下。 在很长一段时间内,战士的长柄武器专精一直是一个比剑斧锤专精深一层的“强力”天赋。我想知道的就是,这样的安排,究竟是为什么。 让我们来看一下与WOW有所联系的几个游戏中的长柄武器。首先是DND规则中, 长柄武器是比普通武器有优先攻击权的,可以在别人打到你之前多攻击一次。为什么,因 为长啊。即使是在被即时化的黑岛的几作中,长柄武器仍可以做到隔一个身位打到人。再来 看看暴雪自家的Diablo2,长柄武器也是有其优势的,在野蛮人使用旋风斩时,长柄武器的 攻击范围更加大。 所以,我们可以说,长柄武器的在各游戏中的特点就是——长。 回到WOW,我们可以发现,WOW中的长柄武器一直有条隐含的特性,就是,至少有 一半的长柄武器,其属性是是非常适合猎人的,而猎人50级的职业任务,没有奖励远程武器,却有把长柄可以选择。 那么结合上面的所有内容,我们可以做一个大胆的推测:暴雪曾经有个构想,长柄武器的攻击距离是8码甚至更长,这样的话,猎人的远程射击配合长柄武器就不会有攻击盲区。但是,这个构想,从来就没有落实到游戏中去。 如果这个猜想是真的,那么也能很好解释为什么曾经战士的长柄武器专精存在于剑斧锤专精的下一层。因为长柄武器本就是比剑斧锤更强大的存在。 但是这实在是个疯狂的想法,因为要改变现有格局简直是伤筋动骨。 一旦长柄武器的攻击距离是8码开外,那么,剑斧锤的存在就无疑显得尴尬了。3码多的距离虽然不长,但是到了操作风骚的玩家手里,大概是要人命的。出于最优化选择,能用长柄武器的职业,其首选,自然是长柄武器。 那么,要平衡长柄的优势,就必须给剑斧锤加新的武器特性(这我就不在这里YY了,因为有无数人YY过)。不过,这是个非常麻烦的工程,将使WOW的系统更加复杂化。WOW从诞生那天起,就够复杂了。暴雪一直在做的,就是磨灭武器的特性。更加平衡对暴雪来说就是更加简化的意思。 所以,多姿多彩的武器特性,只能是很多玩家的幻梦。 然后,我们看到,在某版本,长柄武器专精终于被合并入了斧专精。这不啻是种简单有效的解决方案,让战士的天赋更加合理。一种毫无特长的武器,终不能占一个更深层的天赋位置。 然而,对我来说,这毕竟是一个无法挽回的事实,一个美好愿望的破灭。 从虚幻的高端归位到无奈的平凡——上演的,是一段灰色的戟殇。 2 力贼 我也玩过盗贼的,虽然未曾去过黒翼就被人无情的盗走了。 当时练贼的时候,自己确实是个小白。很长一段时间,都很天真的认为贼是1力量2强度,敏捷只加暴击躲闪护甲。于是,别人的绿装总是灵猴,而我的却总是猛虎。 直到后来才发现,对贼来讲,1力量是1强度,而1敏捷,居然也加1强度。当时的眩晕感直到现在还记忆犹新。一方面是因为感到自己小白了太久的缘故,而另一方面,则是不解,深深的不解——暴雪真是做了个莫名其妙的设定。 1力量1强度。 1敏捷1强度,再加上暴击,闪避,护甲。 对贼来说,力量算是个什么东西, 假如我要练一个暴力法师,就是拿着法杖闪现到对手面前敲人那种。我就必须堆力量,因为这样能使我的近战伤害得到提升,这是最优化的选择。 假如我要练一个1分钟把武器熟练度从0练到350的盗贼,那么我最好把智力堆到1000再去问法师要个智慧。 假如我要练一个杀完怪后10秒钟就回满血的盗贼,那么我可能真要穿点精神之什么 什么的了。 但是,我在任何情况下,都没有理由去选择力量。因为只要有敏捷的存在,力量永远不是最优化的选择。 到后来,明白物品等级的构建原理之后。哪怕加上一点力量,我都会觉得吃了个大亏。 然而,暴雪终究还是选择了回避,不去面对这个问题。于是在贼的装备上,力量,出现的概率越来越少,最终以至于绝迹了。我记得贼最后一件还带力量的T系列是T3的戒指。 这是不错的选择,很照顾玩家的利益。同时也解决了很多问题,例如野德和盗贼的装备冲突之类。 但是,如果给力量加上些其他的内容,哪怕只有不起眼的一点,让它在敏捷的完全覆盖下还能露出自己的一点色彩,也不是件很功德圆满的事情吗,而现在的情况,我只能说,暴雪做了个很多三流公司都不会去做的失败设定。 当然,我们要简化WOW,因为现有的一切已经太复杂了。一些问题如果可以简单的解决——比如说地上有个洞,我们只需要找块板把它盖上——就行了,并不需要用土填满它。或者,您不会绕着走吗, 无论如何,我还是很怀念我那个穿猛虎的盗贼的。 我现在还在想,也许有一天,我会有机会练一个力贼的。 3 混沌的元素 如果我要做一个充满中国风的游戏,那么我会加点什么进去让它显得比较有中国的味道呢?如果里面有类似魔法的东西——可能在国产游戏里面会叫仙术,巫法什么的。那么,将金木水火土加进去,就是很自然而然的事情。 虽然我们对老祖宗的东西理解的不是那么透彻,但即使是流于表面的相生相克,金木水火土可以转化的各种意象,也可以拿来为我们的游戏增色不少。 西方人也有自己的哲学家,认为世界是由地火水风四种元素构成的。于是他们的晚辈也都纷纷将这四大元素塞进了自己的游戏里。 首先,元素被实体化和生命化了,在很多游戏里,元素是“生物”,于是有很多2D的3D的,怪的萌的元素生物形象展现在了我们的面前。 其次,元素的意象也透过各种事件体现出来。比如说火球术,你配了天赋之后,暴击还会点燃目标。这就是利用了火会燃烧的意象做的一个小设定。 当然也有些不高明的设定,比如说利用的是地的意象,然后天上会落下一块石头,将目标砸成肉泥,美其名曰落石术。其实天上落个显示器下来也能砸到小朋友的。这种设定就比较可笑。 大家还记得Daiblo2的四防吧:冰,火,电,毒。其实,这也是和四元素一一对应的,只不过暴雪将不大好处理的风和地,演化为了电和毒。至于冰和水的关系,家里有冰箱的话,做个试验,就比较容易弄明白了。 总结下暴雪在Diablo2里处理四元素的方法。 水——冰,这真是很常见的演变。 火没有变,因为火本身的自然属性就很具攻击性了。 风——风暴——雷电,暴雪走的应该是这个思路。 地——生于地表的生命——植物/动物——生物毒性,这个可能不是太好理解。 很可惜,我也仅仅是半推理半猜测而已,并没有什么直接证据能支持我的判断。 当然,Diablo2里还有个不显示在面板上的属性伤害:魔法。 终于到WOW了,其实刚进WOW玩的时候,我就在里面找四大元素。元素生物很容易找——开个追踪元素就行了。于是,我看到了暴雪风格的四大元素,的确,挺萌的。 然后就是属性伤害了,但是,在这里,暴雪的做法就让我非常不解了。 我们来看下WOW里的法术伤害属性。 神圣和暗影——冤家一对,赐予与剥夺的象征,是比较精神层面的东西。看牧师就知道了。 奥术——象征了智慧、知识。在WOW里,奥术应该是法师用来驱动其他元素的能量,当然,奥术本身亦可以作为能量释放出来伤人。Diablo2里面的“魔法”所代表的大致就是WOW里奥术的意义。 冰霜/火焰——老朋友了,很常见。对应水元素与火元素。 接下来的事情就比较让人困扰了。在我面前的是一个绿色的图标,名字叫:自然。 自然是什么,是风吗,是地吗,结果我发现,“自然”在WOW里是一个垃圾桶,什么都可以往里面放。 首先,“地”和“风”这两种元素的意象在WOW是包含在“自然”里面的。证据很明显,火元素免疫火焰伤害,水元素免疫冰霜伤害,而风元素和土元素免疫的都是自然伤害。 设定完这点之后,很自然的,SM的闪电箭是自然伤害,地震术也是自然伤害了。 把风和地压缩成“自然”就很诡异了,但是还有更加诡异的事情:WOW里面本来就存在明确对应“自然“属性的生物和技能的。那些在环形山马歇尔营地门口走来走去的,会掉野性之心的家伙,它们是元素生物,什么元素,不是地火水风,而是自然元素。至于技能,德鲁伊的愤怒,这个技能体现的是谁的愤怒,自然的愤怒。既然已经有了明确对应自然属性的生物和技能,那么风和地在自然这个大家庭里又算是什么地位呢, 然后,还有盗贼的毒,该死的也是自然伤害。当然,你如果认同我对Diablo2的分析,那么这也算好理解,因为毒的意象来源“地”已经被归到“自然”里面去了。 要明确的一点是,暴雪在构建这个世界时,是很RP很严肃的,各种元素,都有其对应的元素生物(神圣比较特殊,不出现在面板里,其对应生物应该是纳鲁),而且会掉落对应的物品,从元素之土到暗影微粒。在这里的条理非常清楚。 但是,到了具体游戏的逻辑属性上,这些RP内容就被精简了。比较难处理的地和风的意象,被简单的扔进了自然这个垃圾桶。 当然,这一切不去深究的话,并不是什么大不了的事情。然而,面对这混沌的元素,暴雪是否该继续保持自己追求完美的心呢,
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上传时间:2018-07-18
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