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[教学研究]角色走路动画[教学研究]角色走路动画 石家庄东方美术职业学院 讲授 角色走路动画 课题名称 课时 13 授课方式 实训 授课班级 日期 任课教师 在上节地学习中,我们结合了实例来学习角色原地弹跳动画的原理以及制作上章 过程,详细讲解,学生已经掌握了这节课的所讲,学会了如何按规定制作相应的路径动画。通过实训课的练习,对于知识的应用已经和理论很完美的结总结 合在一起。作业完成情况85%。 走路这个动作是我们在日常生活中出现频率最高的动作,而在三维世界新课 中我们如何让我们的角色模型达到走路的动作哪,在这节课的学习中,我们...

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[教学研究]角色走路动画 石家庄东方美术职业学院 讲授 角色走路动画 课题名称 课时 13 授课方式 实训 授课班级 日期 任课教师 在上节地学习中,我们结合了实例来学习角色原地弹跳动画的原理以及制作上章 过程,详细讲解,学生已经掌握了这节课的所讲,学会了如何按规定制作相应的路径动画。通过实训课的 练习 飞向蓝天的恐龙练习非连续性文本练习把字句和被字句的转换练习呼风唤雨的世纪练习呼风唤雨的世纪课后练习 ,对于知识的应用已经和理论很完美的结 总结 初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf 合在一起。作业完成情况85%。 走路这个动作是我们在日常生活中出现频率最高的动作,而在三维世界新课 中我们如何让我们的角色模型达到走路的动作哪,在这节课的学习中,我们将会学习解决这个问题,来让我们的模型”学会”走路。 导入 【首先做出三个接触地面的点】 教学 为了初学者制作方便,主要控制器参数有数值标注,利于制作,但熟悉制作以后,应尽量按自己的感觉调节姿势,以免想法受到约束( 内容 (1)在第1帧处,选择Root-Control(重心稍微向下移动(按键盘S键设置关键帧(两只脚同时着地,这时身份的重量平均分配在两脚之间。Right_Foot_Control,向前移动,按键盘S键设置关键帧。选择Left_Foot_Control,向向后移动,按键盘S键设置关键帧。两只脚的膝盖要直,否则会给人曲腿走路的感觉,把胳膊和腿脚的方向调成相反,这样身体才能平衡有力(图4 90), (2)在第1 7帧处Root-Control,向前移动,按键盘S键设置关键帧。Right_Foot_Control,不做移动,将Ball属性旋转35度,按键盘S键设置关键帧。,选择Left_Foot_Control,向前移动,将Rotate Z属性旋转-35度(按键盘S键设置关键帧。把胳膊和腿脚的方向调成相反(图4 91)。 (3)在第33帧处,选择Root-Control,向前移 动,按键盘S键设置关键帧。然后选择Right_Foot_Control,向前移动,;t,~Rotate Zt~性旋转一35度,按键盘S键设置关键帧。选择Left_Foot_Control 不做移动将Ball属性旋转为35度,按键盘S键设置关键帧。把胳膊和腿脚的方向调成相反(图4 92)( 现在播放一下动画,大关系基本确定,下面就是添加细节的过程。 【选择Root-Control,调整身体的起伏和重心的切换】 (1)在时间滑块的第5帧、第9帧第13帧、第21帧、第25帧、第29帧,分别按键盘S键设置关键帧(图4—93)。 (2)按空格键显示曲线编辑器(按键盘F键使曲线编辑器视图最大化,按键盘Alf键加鼠标右键是缩放曲线编辑器视图)选择Translate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动,按键盘Shift键加鼠标中键把第13帧和第29帧向上移动(图4—94)。 (3)选择Translate Z,按键盘Shift键加鼠标中键把第9帧向下移动(使重心切换到右脚,按键盘Shift键加鼠标中键把第25帧向上移动,使重心切换到左脚(图4—95)。 (4)现在播放动画,发现第5帧、第1 3帧、第21帧,、第29帧影响动画的流畅性(直接在曲线编辑器里选择曲线上的点,按键盘Delete键把这些 中间的废帧删除,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—96):, 【选择Root—Control,调节腰部的扭动和承受身体重量的自然倾斜】 选择Root—Control,调节腰部的扭动和承受身体重量的自然倾斜,增加身体上下移动的幅度,突出这些上下移动的动作,让其产生重量感。 (1)在曲线编辑器里选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动2个单位,把第1 7帧向下移动2个单位,选择首尾两个点调整咸水平切线(图4—97)。 (2)选择Rotate Z(按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向上移动1个单位,把第13帧和第29帧向下移动1个单位,选择首尾两个点调整咸水平切线(图4 981) 【调整第5帧、第21帧脚步细节】 (1)在侧视图播放动画时会发现脚的过渡是腾空的(这是因为缺少中间帧,选择Right—Foot Control,把时间滑块拖到第5帧,把Rotate Z旋转属性调节为0度,按键盘S键设置关键帧。选择Left—Foot -Control,把时间滑块拖到第21帧,把Rotate Z旋转属性调节为0度,按键盘S键设置关键帧(图4—99、4 1 00)。 (2)在侧视图播放动画时会发现角色重心靠后, 有点要坐地上的感觉(现在来为两只脚加中间帧。选择Left—Foot -Control,把时间滑块拖至第5帧(将Tip-Z属性调节为40度,按键盘S键设置关键帧。再选择Right—Foot Control,把时间滑块拖到第21帧,将Tip-Z属性调节为40度(按键盘S键设置关键帧(图4—1 01、4—102)一 (3)为体现角色性格,把脚调成外“八“字,选择Right—Foot Control(在曲线编辑器里选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把Rotate Y全部帧向下移动。选择Left—Foot -Control,在曲线编辑器里选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把Rotate Y全部帧向上移动(同时两只脚的极向量也向外移动适当数值(图4—103 4 104)( 【调节肩部细节,让肩膀和胯部形成相反的扭动】 (1)选择Chest—Control,选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动2个单位(把第17帧向上移动2个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—105)。 (2)按键盘Shift键选择Left—Shoulder一Control和Right—Shoulder一Control,然后按键盘Ctrl键在曲线编辑器里同时选择两个控制器的Rotate Y,再按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动3个单位,把第1 7帧向上移动3个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—106)。 【调节头部细节,让头部与身体自然摆动】 (1)选择Head—Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z,按键盘Shiftl键加鼠标中键把第5帧和第21帧向上移动1个单位,把第13帧和第29帧向下移动1个单位,先让头部与身体同步旋转(所有大关系都调整完后再调整头部的延迟),选择首尾两个点调整成水j切线(图4 107)。 (2)在曲线编辑器里选择Rotate X,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动2个单位,把第17帧向上移动2个单位,把第5帧、第 13帧、第21帧、第29帧删除(然后选择首尾两个点调整成水平切线,最后选择第9帧、第25帧两个点调整成样条切线(图4—108)。 【调节前臂和手的跟随,让前臂和手跟随大臂自然摆动】 (1)选择Right—Elbow—Control,在第1帧、第1 7帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动10个单位(把第1 7帧向下移动30个单位(先让前臂与太臂同步旋转(所有大关系都调整完后再调整前臂的延迟),选择首尾两个点调整成水平切线(图4 109)。 (2)选择Left—Elbow—Control,在第l帧、第17帧、第33帧上分别按键盘s键设置关键帧。能曲线编辑器毕选择Rotate z,按键盘shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动30个单位,把第17帧向上移动10个单位,先让前臂与大臂同步旋转(所有大关系都调整完后再调整前臂的延迟),选择首尾两个点调整成水平切线(图4—110)。 (3)选择Right—Hand Control,在第1帧,第17帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动20个单位,把第17帧向下移动20个单位,让手与前臂同步旋转,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—111)( (4)选择Left—Hand --Control引,在第1帧、第1 7帧第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动20个单位,把第17帧向上移动20个单位,让手与前臂同步旋转。选择首尾两个点调整成水平切线(图4_1 1 2)。 【调节耳朵、脸部、腹部、臀部动画】 (1)按键盘Shift键同时选择Right一Ear一a—Control、Right一Ear一b—Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate ×,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动5个单位(把第1 3帧和第29帧向上移动5个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4 1 1 3)。 (2)按键盘Shift键同时选择Left一Ear一a—Control、Left—Ear—b—Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第1 3帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate X,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向上移动5个单位(把第13帧和第29帧向下移动5个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 4)( (3)按键盘Shift键同时选择Left一Face一Control、Right一Face一Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Translate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动0 1个单位第13帧和第29帧向上移动0.1个单位位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 5)( (4)选择Belly—control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Translate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动0.3个单位,把第1 3帧和第29帧向上移动0.3个单位,使腹 部跟随身体上下晃动,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 6)。 (5)在曲线编辑器里选择Translate Z,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动0.3个单位、第17帧向下移动0.3个单位,同时把影响动画流畅的第5帧、第13帧、第21帧、第29帧删除,使腹部跟随身体左右晃动,选择首尾两个点调整成水平切线(图4 1 17)。 (6)选择asshole—control,在第1帧、第1 7帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate X,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动4个单位、第1 7帧向上移动4个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 8)。 【调节手、耳朵、脸部、腹部的延迟跟随】 (1)按键盘Shift键同时选择Left—Elbow—Control、Right—Elbow—Control。按Shift键加鼠标左键在时间滑块上拖动,选择所有关键帧,向后移动2帧(图4—119) (2)把当前时间指示器放在第33帧上,按键盘S键设置关键帧,按住鼠标中键把当前时间指示器拖动到第1帧,再按键盘S键设置关键帧,把第35帧删除(现在首尾帧动画一致(图4—120)。 (3)按键盘Shift键同时选择Left—Hand—Control、Right—Hand—Control,按键盘Shift键加鼠标左键在时间滑块上拖动,选择所有关键帧(向后移动4帧(图4—121)。 (4)把当前时间指示器放在第33帧上,按键盘S键设置关键帧。按住鼠标中键把当前时间指示器拖动到第1帧,按键盘S键设置关键帧,把第39帧删除,现在首尾帧动画一致(图4—122)。 (5)现在播放动画会发现手臂已经有明显的延迟效果,但不是很准确,我们还可以通过加关键帧进行调节。例如手的延迟,可以在第1 7帧加个关键帧,把Rotate Z调节到5,把首尾的关键帧调节到0,因为大臂摆云力到最大位置并将向回运动时,手恰好是向反方向运动(图牟123)。 (6)选择Belly—control,按键盘Shift键加鼠标左键在时间滑块上拖动,选择所有关键帧,向后移动2帧,腹部会变得很柔软(图4—1 24)。 (7)把当前时间指示器放在第33帧上,按键盘S键设置关键帧,按住鼠标中键把当前时间指示器拖动到第1帧,按键盘S键设置关键帧(把第35帧删除(现在首尾帧动画一致(图4—125)。 脸部和耳朵也用同样方法制作,这里就不一一介绍了。 至此,走路的动画基本完成了,如果想更加精益求精的话(还可以调节整个身体的收缩,脚落地和抬起的节奏,手指、脚尖等处的细节。 【设置行走的循环】 选择所有控制器,在曲线编辑器里选择所有曲线,执行Curves—Post Infinity—Cycle with Offset命令,循环并且向前移动,循环设置完成(图4 1 26)。 教学 结合讲到的动画原理以及基本法则,教授学生角色走路动画的制作。 目的 教学 要求根据结合的实例,完整的给学生们讲解角色走路动画制作方法。 要求 教学 重1、 角色走路动画中应用到的基本法则 2、角色走路动画的制作 分析 点 难角色走路动画的制作 点 本章 本章对角色的原地弹跳的制作过程进行分析与示范,加深学生对角色制作过 程的理解,使学生具备对动画的分析能力和基本的制作能力。 小结 【一】填空题 作业 1、设置行走的循环时,应用的是 里的循环命令。 要求 【二】操作题 1、用一个人物模型完成一段行走的动画,学习并掌握角色的动态平衡以及 肢体运动次序。
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分类:企业经营
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