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[训练]商城道具定价[训练]商城道具定价 浅谈道具收费网游的商品定价 一、 为什么要研究网游商品的定价 1. 有助于正确认识产品本身 2. 有助于提高人气和营收 3. 有助于提高从业人员的素质与专业程度 二、 网游商品依据什么来定价 1. 依据商品价值定价 虚拟物品往往―看得到摸不着‖,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。 现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网...

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[训练]商城道具定价 浅谈道具收费网游的商品定价 一、 为什么要研究网游商品的定价 1. 有助于正确认识产品本身 2. 有助于提高人气和营收 3. 有助于提高从业人员的素质与专业程度 二、 网游商品依据什么来定价 1. 依据商品价值定价 虚拟物品往往―看得到摸不着‖,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。 现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游中的一般等价物不能是游戏里的货币,一方面因为游戏的商品往往是商家制作到虚拟世界中的,而游戏币不能用来衡量商家的价值,另外一方面现行的网游货币发行制度不可避免的造成通货膨胀,尤其在游戏的后期甚至是超速通货膨胀。(这部分内容会在另外的文章里讲给大家) 游戏里除了钱之外,玩家接受度最高的东西就具有一般等价物的特性,比如很多游戏里都有的 ―红蓝药瓶‖、―双倍经验果‖、―宠物饲料‖等,他们的共同特点是玩家的使用频率较高,价格稳定(RMB),所以在商家给其他商品定价时就可以参考这种一般等价物,根据新商品相对于一般等价物的价值来决定其价格。 2. 根据商品的用户群定价 做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度: 在推出一个新的收费道具时,掌握游戏里目前的玩家消费梯度很有必要。并且可以给每件商品设定若干个假定价格,由假定价格和可以接受这一价格的玩家数量计算出总收益。使总收益最大的假定价格就是最合理的订价。 比如某网络游戏有一个精练系统(装备上打宝石),精练到1级需要1颗石头,2级在1级的基础上再加21个石头……9级在8级的基础上再加28颗石头,也就是精炼到第n级需要2n - 1颗石头。 现在决定做一批―护佑道具‖用以提升从精炼+1到+9的成功率,用了这种道具精炼就100%的成功,用来提升+1的道具定价10RMB,+2的定价20,依次30、40、50、60、70、80、90。 这种定价合理吗,从玩家的消费能力上来分析这种定价严重不合理。假设宝石50RMB一颗,对于+1的人花了50RMB买宝石,再花10RMB买护佑道具,这 10RMB的价钱是合理的,但是对于+9的人买宝石的钱就至少要(29 – 1)*50=25,550RMB,这种―成功人士‖你卖他个护佑石要是只收90RMB,他肯定觉得你瞧不起他 (―大腕‖: …… 你得研究业主的购物心理 愿意掏两千美金买房的业主 根本不在乎再多掏两千 什么叫成功人士 你知道吗 成功人士就是买什么东西 都买最贵的 不买最好的 所以,我们做房地产的口号儿就是 不求最好 但求最贵 ) 在经济学上,这种做法就是尽量降低消费者剩余,提高生产者剩余来获取最大利润。 3. 网游里的―帕累托法则‖ 如果我们每个月都拿一份上面的表格来看的话,可能会发现表中玩家消费梯度的数据月月都不同。那么到底怎样的数据才是比较合理的呢,笔者在此提出一个大胆的假设——符合―帕累托法则‖的数据表才是合理的,否则就说明游戏生态或者商品价格有问题。 ―帕累托法则‖就是我们常讲的20/80法则。(帕累托是十九世纪意大利的经济学家、社会学家,因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而著名,后来被其他经济学家概括为帕累托法则。) 如果这个法则在网游里成立的话,那么网游行业将会拥有一个很有效的数学模型,来计算自己的玩家分布梯度和每个梯度的收益。 笔者个人认为―帕累托法则‖在道具收费的网游里是成立的,并且游戏里的玩家数越多,就越能印证这个法则~ 三、 影响网游商品价格的外部因素 1. 供求关系影响价格 对于现实社会中的开放市场来说,供求关系的最终结果都是达到平衡。但是网游的特殊性使得商家毫无争议的属于垄断经营。垄断的一大特色就是可以控制供求关系,使供求关系一直保持供小于求。其操作方法有限量出售和内部的囤积炒作等,对于网游也一样,某些可以让玩家觉得具有较高价值的商品,商家可以采用限量,限时,提高价钱等方式出售,使价格适当高于价值,进而刺激玩家的消费欲望,扩大玩家的消费需求总量来达到利润的最大化。 上面提到的精炼护佑石就可以采取这种方式出售。 2. 边际价值影响价格 关于―边际‖的概念在笔者之前的文章里也已经讲过,这里就不再重复。 先提一个问题,如果一个作用时间为30分钟的―双倍经验果‖卖0.6RMB,那么同样时间的―三倍经验果‖应该卖多少钱,如过单纯按照我们上面所讲的价值论来定价的话,―三倍经验果‖应该卖1.2 RMB一颗。但是这么定价真的合理吗, 在回答这个问题之前,我要提出我关于―花钱‖这件事的一点见解:富有的人应该多花钱消费,同时富有的人所花的每一块钱购买到的―价值‖应该小于贫穷的人,越是贫穷的人他的每一元钱就越有―价值‖,这就是―钱‖的边际效益,钱越多每一元钱的―价值‖就越小。请注意这里的―价值‖都是加了引号的。 总结 初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf 起来就是网络游戏中花钱的边际效用是递减的,所以在这里―三倍经验果‖的价格肯定要高于1.2 RMB。具体是多少钱我们不讲,但是可以给大家看几个活生生的例子: 征途中有几个可以给经验加成的道具,让玩家在24小时内打怪获得1.25倍经验的道具售价1.2元;在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具售价6元;在 24小时内打怪获得经验1.75倍的道具售价则要18元。在此我们发现,玩家越想取得优势,所花的钱就越多,而且是成倍甚至几倍的增长。到了最后就是玩家为了在游戏里能比别人多得到一点点的―好处‖就要花费很多倍的钱~ 其实现实生活中的很多方面也是如此,比如卖电脑硬盘,300G的300块钱,400G的就要600块左右,容量只增加了30%,价格却翻了一倍~ 总结起来就是对于消费者来说,价格决不能完全和性能匹配。 为什么说有钱人才是商家的上帝,就是因为有钱人可以花很多钱在商家那里买一些并不太值钱的东西。 3. 时间因素影响价格 现在大家来认真考虑一个问题,为什么我们可以按照上面的边际效益递减的原则来给商品定价,同时有钱人为什么会眼睁睁看着自己所花的每一块钱越来越不值钱,却还在持续花钱,当价格不能和性能匹配的时候有钱人花钱的动力在哪里, 如果玩家的心理是个天平,把价格放在天平的一端,性能放在天平的另一端,那么必然存在另一些―要素‖也在天平的另一端,使得这个天平是平衡的,也就是使得玩家心理是平衡的。 这些要素可能有很多种,而其中的一种就是时间,玩家多花了钱节省了时间,也就是用钱买了时间。 记得以前和同事讨论过,关于道具收费的网络游戏中,时间到底值不值钱的问题,从上面我们能看到时间是值钱的。 时间具体所值的钱数 = 商品的购买价格 - 按商品性能―本应‖体现的价格。 也就是等于玩家购买商品所花掉钱的边际效益递减的总值。 四、 价格对于游戏生态的影响 前面我们看到的都是游戏内容对于价格的影响,现在我们再来简单的看一下价格对于游戏生态的影响。 以某游戏为例,它的营收靠三驾马车:宠物、精炼和经验。其中经验因带给玩家在级别上纵向成长的快乐,而带来营收;宠物和精炼因带给玩家一种横向成长的快乐,而带来营收。无论是从游戏寿命上来看,还是从商家收益上来看,都应该是保持一定的纵向成长,同时使玩家在每个级别段大量的横向消费。这才是王道~ 对该游戏而言,无论是商家还是玩家,都认为这三方面(宠物、精炼、经验)是其游戏的核心价值,也是该游戏真正的乐趣所在。在老的版本里各占营收的30%,但是在新版本里做了一些调整以后,玩家除了消费经验类道具之外几乎再也没有其他的消费了。 造成上面状况的原因可能有很多,但是至少一条原因是肯定存在的——商品及其价格设定不合理。因为该游戏里提供了太多用以快速升级的功能和道具,并且为了抢营收,商家持续提供给玩家性价比越来越高的升级道具。(这一点是为了说明,此种做法和比这上面提出的―边际效益‖递减的方式严重不符) 经济学的十大基本原理里有一条叫做―人们会对激励做出反应‖,所以当经验类物品的性价比过高时,玩家势必一味冲级,从而导致横向上的营收大量减少,同时玩家又因为体验不到游戏中横向上的乐趣,而认为游戏乐趣不足不好玩。继而导致玩家流失,更进一步的导致营收减少。在此时一些不理智的商家,往往会为了拉住营收而出售更多的性价比更高的经验类道具,此种做法的最终结果就是,导致玩家更快的流逝,营收更快的减少…… 周而复始,饮鸩止渴,不死不休~ 五、 不算是总结 笔者唧唧歪歪讲了这么一堆希望大家没有厌烦,下面列一些我个人的经验,希望能给大家带来一点启发,是关于道具收费网游的ARPU值(人均月消费)的问题。包括很多经验很丰富的人都有这样一种看法,ARPU过高说明游戏有问题,会导致玩家流失,而我的看法是: l 首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。 l ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。ARPU高说明玩家对于游戏的价值感和认同感上升了。从这个角度来说是游戏对于玩家的黏着度更高了,带给玩家的快乐更多了,游戏更好玩了,所以游戏中的玩家数量应该上升才对~
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