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maya布料参数[整理版].doc

maya布料参数[整理版]

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2018-02-10 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《maya布料参数[整理版]doc》,可适用于综合领域

maya布料参数整理版maya布料参数【Maya】nDynamicsnClothShape(内核动力学系统,内核布料形节点)Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体内核毛发……)相对于传统的动力学特效模块之间的联系性更强设置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。【nClothShape内核布料形节点】Enable开启当勾选当前的多边形网格行为将类似n布料物体被包含到Maya的Nucleus解算器中进行运算去掉勾选当前的网格将与常规的多边形物体相同不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。Collisions碰撞属性Collide碰撞当勾选开启当前的n布料物体将与被动物体n粒子物体以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭则不产生碰撞。SelfCollide自身碰撞当勾选开启当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞当关闭布料自身将不产生碰撞。CollisionFlag碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。Vertex点当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。Edge边当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。Face面当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意当n布料的Thickness(厚度)值大于它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。这会扩大碰撞表明的临近范围。SelfCollisionFlag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型Vertex点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。VertexEdge点与边当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。VertexFace点与面当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。注意点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。FullSurface整个表面当前n布料物体的点线面与同类元素发生碰撞。碰撞发生于自身碰撞球柱体以及偏离表面。注意点线面的自身碰撞总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。CollisionLayer碰撞层指定当前的n布料物体至一个特殊的碰撞层中。碰撞层的作用就是定义同一个Maya内核解算器下的n布料n粒子和被动物体之间的交互影响。当对n布料服装进行分层时设置相应的碰撞层可实现特殊的互碰效果。N布料物体通常都处于同一个碰撞层中进行碰撞。但是当n布料物体在不同的层低数值层的n布料将优先于高数值层的n布料。因此一个碰撞层为的n布料物体将推动碰撞层为的n布料物体而碰撞层为的这些n布料又会推动碰撞层为的n布料物体。碰撞层的优先发生范围由nucleus(内核)节点下的CollisionLayerRange属性决定(即只有两个碰撞层间相差的数值在CollisionLayerRange数值内才能产碰撞)。例如一个角色的的被动碰撞部分(皮肤)位于的碰撞层中而n布料衬衫位于的碰撞层中n布料夹克位于的碰撞层中。如果CollisionLayerRange(碰撞层范围)是衬衫将与皮肤、夹克发生碰撞但是由于夹克和这两个物体将不发生碰撞。同样由于碰撞优先级的设置皮肤间的差值大于衬衫将推动夹克但是夹克不会推动衬衫夹克的动作行为使衬衫像是一个会变形的被动物体。当两个物体的碰撞层差值为或更大低数值层相对于高数值层根本上就是刚性物体碰撞层差值小于物体间的相对推力(或者质量)将变得接近。注意:碰撞层中的n粒子和被动物体只与同一个碰撞层或者较高数值的碰撞层中的n布料物体发生碰撞Thickness厚度定义当前n布料物体的碰撞体积的深度或半径。n布料碰撞体积就是:当使用MayaNucleus(Maya内核)计算自身碰撞或被动物体碰撞时偏离n布料的点线面范围碰撞体积是不可渲染的表面。碰撞发生于n布料的碰撞体积而不是n布料物体自身的表面。以下的碰撞体积会被n布料所使用:用于点碰撞的碰撞球体用于边碰撞的碰撞柱体用于面碰撞的碰撞平面。每一个n布料上的碰撞体积都具有相同的半径或深度除了使用ThicknessMap(厚度贴图)的数值覆写。厚度同样定义n布料表现出的厚重程度。例如数值为将创建一个稀薄的n布料(例如丝绸)而的数值则创建厚重的n布料(如毛毡)。SelfCollideWidthScale自身碰撞宽度缩放对当前的n布料物体定义一个自身碰撞缩放数值。自身碰撞厚度缩放允许你对n布料的输出网格厚度进行缩放以改善布料自身碰撞效果。例如自身碰撞宽度缩放值为自身碰撞的宽度或深度与n布料的厚度是相同的数值。当使用点自身碰撞需要自身碰撞球体发生重叠时我们可以改变该缩放值而不用增大厚度值。SolverDisplay解算器显示定义当前场景中的n布料物体的Maya内核解算器信息的显示效果。解算器显示效果帮助你更好的检测n布料解算中可能发生的任何异常。Off关闭Maya内核解算器的信息不会显示于场景视图中。CollisionThickness碰撞厚度当启用当前n布料物体的碰撞体积将在场景视图中显示。碰撞厚度显示使n布料的厚度更形象化尤其是当布料间或布料与n粒子和被动物体发生碰撞穿插时使用碰撞厚度显示可以帮助你解决这个问题。当前n布料的碰撞体积显示由它的CollisionFlag(碰撞标记)决定。注意:在模拟过程中Maya会减少物体的相对碰撞厚度使他们不会在起始帧发生重叠。这避免了在起始帧时的突然跳跃但在某些情况下会导致额外的弹性。你无法从场景视图中看到该厚度缩减的效果。要防止此问题发生在起始帧时将模型与布料表面设置好距离避免厚度范围内的重叠。另外你可以使用nSolver>InitialState>ResolveInterpenetration(解决穿插)将该细微的重叠进行调整。SelfCollisionThickness自身碰撞厚度当开启当前n布料物体的自身碰撞体积将在场景视图中显示。用于同一个粒子物体上发射的粒子间的碰撞信息显示。自身碰撞厚度显示使n布料的自身碰撞厚度更形象化尤其是当布料的自身碰撞发生穿插时使用自身碰撞厚度显示可以帮助你解决这个问题。StretchLinks拉伸链接N布料的拉伸链接将在场景视图中显示。BendLinks弯曲链接用于计算布料弯曲程度的n布料弯曲链接将在场景视图中高亮显示。Weighting权重当SortStretchLinks开启首先被计算的n布料点将高亮显示与场景视图中。较大的点表示首先被计算。DisplayColor显示颜色定义当前n布料物体的碰撞体积的颜色。只有场景视图显示模式为Shading>SmoothShadeSelectedItems(所选物品平滑显示)或者Shading>FlatShadeSelectedItems(所选物品平坦显示)时才可见。Bounce回弹当前n布料物体的弹性强度。弹性定义了同一Maya内核解算器下的n布料的回弹性或者其自身碰撞与被动物体、n粒子或者其他n布料物体发生碰撞时的弹性。N布料物体弹性的强度取决于织物或布料的类型。例如弹性为的n布料将不会产生弹性(如concrete混凝土)而弹性为的n布料物体则富有弹力(如rubber橡胶)。布料弹性默认是注意:弹性大于将引起系统的不稳定应避免此情况的发生。当布料弹跳异常可以增大BendResistance(抗弯曲)来增加弹性碰撞并使用DeformResistance(抗变形)或者Rigidity(刚直)来帮助弹性物体保持自身形状Friction摩擦力当前n布料物体的摩擦力强度。摩擦力定义了同一Maya内核解算器下的n布料自身碰撞、与被动物体、n粒子物体或者其他n布料子物体碰撞时的反向作用力强度。一个n布料物体的摩擦强度取决于织物或布料的类型。例如摩擦力为的n布料将十分光滑(例如丝绸)而摩擦力为的n布料将十分粗糙(例如粗麻布)。N布料物体的Stickiness(粘性)值影响着摩擦效果。Stickiness粘性粘性定义了n布料物体与其他N系统物体(n布料n粒子被动物体)发生碰撞时的吸引强度。粘性模拟法线方向上的粘附力而摩擦力则是切线方向上的作用力。与摩擦力一样粘性值是两个碰撞物体的碰撞总和因此完全的粘性碰撞物体的粘性值和摩擦力应该是。需要注意如果一个物体的粘性和摩擦力都为这个物体将粘住其他粘性值为的内核系统物体。CollisionPropertiesMaps碰撞属性贴图ThicknessMapTypeThicknessMap厚度贴图类型厚度贴图厚度贴图类型定义了当前n布料物体的厚度贴图的种类。选择None(无贴图)Pervertex(贴图应用于每个点)或者Texture(通过ThicknessMap厚度贴图属性定义纹理贴图)厚度贴图定义用作表示厚度的纹理贴图只有将ThicknessMapType选择为Texture时才可使用。纹理贴图可以是一个路径贴图文件也可以是Maya的纹理节点。BounceMapTypeBounceMap弹性贴图类型弹性贴图弹性贴图类型定义了当前n布料物体的弹性贴图的种类。用法同厚度贴图。FrictionMapTypeFrictionMap摩擦力贴图类型摩擦力贴图摩擦力贴图类型定义了当前n布料物体的摩擦力贴图的种类。用法同厚度贴图。StickinessMapTypeStickinessMap粘性贴图类型粘性贴图粘性贴图类型定义了当前n布料物体的粘性贴图的种类。用法同厚度贴图。DynamicProperties动力学属性StretchResistance抗拉伸定义当前n布料物体在受到拉力时的抗拉伸程度。抗拉伸是当n布料物体链接长于最终形态时应用于当前n布料物体链接的强力。拉伸沿着n布料网格粒子之间的线性链接应用于几何体。低数值的抗拉伸使n布料富有弹性如spandex(氨纶弹性纤维)高数值的抗拉伸使n布料更紧密如burlap(粗麻布)。CompressionResistance抗压力定义当前n布料物体的抗压力程度。抗压力是当n布料物体链接短于最终形态时应用于当前n布料物体链接的强力。低数值的抗压力使n布料容易受力产生褶皱如crinoline(裙衬)高数值的抗压力使n布料不易褶皱。当同时进行拉伸阻止时抗压力大于抗拉伸可避免当前n布料的结构趋向僵硬。数值为的抗压力将使当前n布料链接行为类似橡皮圈而不是弹簧。BendResistance抗弯曲定义n布料物体在受到张力时的抗弯曲程度。高数值的抗弯曲使n布料硬直不会沿着物体表面的边线弯曲悬挂低数值的抗弯曲则使n布料类似垂挂于桌子边上的桌布。BendAngleDropoff弯曲角度衰减通过当前n布料物体的弯曲角度定义抗弯曲改变的程度。高的弯曲角度衰减会使n布料在高角度上抗弯曲(例如当布料接近平坦时)。ShearResistance抗剪切定义当前n布料物体抗剪切的程度。抗剪切与抗拉伸类似但它是沿着n布料网格粒子之间的交叉链接应用于几何体。剪切使n布料以一个不均等的方式拉伸会导致形变。多数情况下的默认数值是可接受的。总的来说通过n布料交叉链接任何抗剪切值都不需要。抗拉伸和抗压力防止布料被切开。另外抗剪切会使模拟速度降低。RestitutionAngle还原角度没有力作用于n布料时当前n布料物体沿着边向最终形态恢复的最大弯曲角度。当将还原角度与抗弯曲配合可以模拟变形金属。RestitutionTension还原张力没有力作用于n布料时当前n布料物体的链接在恢复最终长度前的拉伸程度。使用还原张力可以模拟延伸的类似Putty(油灰)的物质。Rigidity刚性定义当前n布料物体接近刚体的程度。数值为使布料成为完全的刚体至之间的数值则使n布料特性介于布料和刚体之间、DeformResistance抗变形定义n布料物体保持其当前形态的能力。在模拟冲击布料表面时该数值决定了布料变形和碰撞的程度。你可以使用这个属性来使n布料变得强硬就像一个敞篷小汽车上的软车顶你也可以设置一个低阻力模拟人物头部靠在枕头上时的布料凹痕。InputMeshAttract输入网格吸附定义当前n布料被它的输入网格形态吸附的程度。高数值确保模拟中的n布料变形和碰撞它会使n布料物体尽可能的接近它的输入网格形态。相对的低数值意味着n布料不会返回它的输入网格形态。这在管理控制上会很有用尤其是在输入网格上应用变形器或者将输入网格和一个动画进行适配。InputAttractDamp输入吸附阻尼定义输入网格吸附的弹性效果。高数值使n布料低弹性因为阻尼吸收了很多能量。低数值则使布料具有高弹性。RestLengthScale最终长度缩放起始帧的布料长度在进行动力学缩放后的最终长度。默认值为。BendAngleScale弯曲角度缩放起始帧的布料弯曲角度在进行动力学缩放后的最终角度。弯曲角度缩放值为时最终布料形态将是平坦的。默认值为。Mass质量定义当前布料的基本质量。当Maya内核解算器的Gravity(重力)值大于质量决定着一个n布料的密度或者n布料的重量。一个n布料的质量取决于织物或布料的类型。例如质量为的n布料将十分轻柔(例如丝绸)而质量为的n布料将很厚重(例如毛毡)。默认值为。质量影响着碰撞和拖拽的作用。高质量的n布料对低质量的n布料具有很大的影响而其受拖拽力的作用不大。Lift抬升定义作用于当前n布料物体的抬升力大小。抬升力是相对于风向垂直的空气动力学的分力。例如你可以使用抬升力(与WindSpeed风速和Drag拖拽)来创建风中飘扬的旗帜的连锁反应。默认值是。Drag拖拽定义作用于当前n布料物体的拖拽力大小。拖拽力是平行于产生阻力的相对气流的空气动力学的分力。默认值是。TangentialDrag切线拖拽改变与当前n布料物体的表面切线相关的拖拽效果。例如当沿着n布料物体的法线轴向移动时一个数值为的切线拖拽会产生一个平坦表面来截断气流使得阻力消失而只有拖拽力作用数值为的切线拖拽则在所有方向上具有相等的拖拽效果。默认值为。Damp阻尼定义当前n布料的运动受阻尼的程度。阻尼通过消耗能量逐渐减小布料物体的移动和摆动。StretchDamp拉伸阻尼定义造成当前n布料拉伸的速度的阻尼值。拉伸阻尼允许n布料产生没有弹性的拉伸。同样的当Damp(阻尼)作用于布料弯曲处和总体的n布料旋转StretchDamp(拉伸阻尼)只会影响拉伸。ScalingRelation比例关系定义动力学属性方式例如Bend(弯曲)和Stretch(拉伸)通过比例和当前n布料物体的点密度进行确定。Link链接动力学属性应用与当前n布料物体的每一个链接。N布料的分辨率(即点密度)越大动力学属性的效果越大例如抗拉伸和抗弯曲。ObjectSpace物体空间无论分辨率(点密度)如何n布料的动力学属性都具有同样的效果。WorldSpace世界空间无论分辨率(点密度)如何n布料的动力学属性都具有同样的效果。但是布料的牢固值在世界空间中被固定。IgnoreSolverGravity忽略解算器重力开启后解算器的Gravity(重力)就不会对当前的n布料物体产生作用。IgnoreSolverWind忽略解算器风力开启后解算器的Wind(风力)不会对当前n布料物体产生作用。DynamicPropertiesMap动力学属性贴图StretchMapTypeStretchMap拉伸贴图类型拉伸贴图拉伸贴图类型定义了当前n布料物体的拉伸贴图的种类。选择None(无贴图)Pervertex(贴图应用于每个点)或者Texture(通过WrinkleMap褶皱贴图属性定义纹理贴图)拉伸贴图定义用作表示拉伸的纹理贴图只有将StretchMapType选择为Texture时才可使用。纹理贴图可以是一个路径贴图文件也可以是Maya的纹理节点。BendMapTypeBendMap弯曲贴图类型弯曲贴图弯曲贴图类型定义了当前n布料物体的弯曲贴图的种类。用法同拉伸贴图。RigidityMapTypeRigidityMap刚性贴图类型刚性贴图刚性贴图类型定义了当前n布料物体的刚性贴图的种类。用法同拉伸贴图。DeformMapTypeDeformMap变形贴图类型变形贴图变形贴图类型定义了当前n布料物体的变形贴图的种类。用法同拉伸贴图。InputAttractMapTypeInputAttractMap输入吸附贴图类型输入吸附贴图输入吸附贴图类型定义了当前n布料物体的输入吸附贴图的种类。用法同拉伸贴图。DampMap阻尼贴图阻尼贴图类型定义了当前n布料物体的阻尼贴图的种类。纹理贴图可以是一个路径贴图文件也可以是Maya的纹理节点。MassMapTypeMassMap质量贴图类型质量贴图质量贴图类型定义了当前n布料物体的质量贴图的种类。WrinkleMapTypeWrinkleMap褶皱贴图类型褶皱贴图一个褶皱贴图通过沿着n布料输入网格的法线进行置换改变n布料输入网格的内部最终形态。置换的级别取决于每个点上的褶皱贴图数值而这些数值将会与WrinkleMapScale(褶皱贴图缩放)进行相乘。当n布料进行模拟它会尝试获取置换形态而不是它的法线最终形态。最终形态仅用于决定n布料的抗拉伸和抗弯曲。N布料物体的输入网格吸附和刚性不受褶皱贴图的影响。褶皱贴图类型定义了当前n布料物体的褶皱贴图的种类。用法同拉伸贴图。注意:当应用一个褶皱贴图至n布料网格褶皱偏移只在法线方向的一侧进行。要制作起伏的褶皱在褶皱贴图纹理节点中设置AlphaOffset(透明偏移)值为。WrinkleMapScale褶皱贴图缩放定义一个褶皱贴图的置换效果。负值会推入褶皱正值则推出褶皱。如果场景缩放比例很大这个数值也应该很大。默认值为。在大场景缩放中一个高褶皱贴图缩放值就被用于描述世界空间置换。ForceFieldGeneration力场产生产生一个力场用于推动(负向力场)n粒子物体和其他n布料物体远离当前n布料或者吸引(正向力场)n粒子物体和其他n布料物体至当前n布料。一个力场只能作用于Nucleus内核物体而该内核物体也应该是和产生力场的n布料物体位于同一内核解算器下。ForceField力场设置力场的方向也就是n布料物体产生力场的部分。Off关闭力场产生将被关闭。AlongNormal沿着法线力场产生于n布料物体的表面法线。SingleSided单面力场产生于n布料物体的负向法线一侧。DoubleSided双面力场产生于n布料物体的法线两侧(正负向)。FieldMagnitude场强设置力场的强度。场强正值推动n粒子物体和其他n布料物体远离当前n布料而场强负值吸引n粒子物体和其他n布料物体朝向当前n布料。FieldDistance场距当ForceField被启用设置到产生力场的n布料表面的距离(场单位)。在力场距离之外力场不会对n粒子物体和其他n布料物体产生影响。FieldScale场缩放设置一个力场缩放渐变用于改变沿着场距的场强。SelectedPosition被选位置渐变栏左边位置表示沿着n布料物体表面的场强渐变栏右边位置表示场距边上的场强。SelectedValue被选数值该数值表示所选位置力场的场强。Interpolation插值控制场强在渐变栏位置间的融合方式。None无Linear线性Smooth圆滑Spline样条曲线ForceFieldMaps力场贴图FieldMagnitudeMapTypeFieldMagnitudeMap场强贴图类型场强贴图场强贴图类型定义了当前n布料物体的场强贴图的种类。用法同动力学属性贴图。WindFieldGeneration风场产生AirPushDistance空气推进距离当前n布料物体运动时产生的风力作用于同一个内核系统下的其他n布料物体的最大距离。当前n布料物体的运动决定着风向。当空气推进距离为当前n布料物体的运动不会产生风力。空气推进距离越大n布料运动产生的风力的作用距离越大。注意尽量不要同时使用WindShadowDistance(风力投影距离)和AirPushDistance(空气推进距离)。AirPushDistance(空气推进距离)比WindShadowDistance(风力投影距离)更节省进程资源。AirPushDistance(空气推进距离)与风速有关因此静止的物体在推进距离内将使风速降低。AirPushVorticity空气推进漩涡定义被当前n布料物体推动的气流中的循环或者旋转的数量同时还有由当前n布料物体的运动产生的风力流动中的漩涡数量。空气推进漩涡将改变当前n布料物体运动产生的风力方向。只有空气推进距离大于的时候空气推进漩涡才会作用于n布料物体。WindShadowDistance风力投影距离定义当前n布料物体阻挡来自其他n布料n粒子和被动物体的内核系统的动力学风力的距离。当风力投影距离为风力不会被当前n布料物体阻挡。风力投影距离越大当前n布料物体阻挡内核系统的动力学风力的距离越大。WindShadowDiffusion风力投影消散定义当前n布料阻挡内核系统的动力学风力时该布料物体周围的动力学风力漩涡的数量。WindSelfShadow风力自身投影当开启当前n布料物体阻挡其自身内核系统下的动力学风力场。Pressure压力PressureMethod压力方式定义当前n布料物体的压力值计算方式。手调方式模式将压力作为可以设置动画关键帧的简单的用户输入值。体积追踪模式的计算则基于由空气内外流结合而成的布料当前体积。ManualPressureSetting手动压力设置使用可设关键帧的自定义数值确定压力。VolumeTrackingModel体积追踪模式通过一个解算器计算的动力学数值确定压力该动力学数值基于由空气内外流结合而成的布料当前体积。Pressure压力当PressureMethod(压力方式)为手动的时候定义一个沿着当前n布料物体表面法线方向的压力。只有将压力方式设置为ManualPressureSetting(手动压力设置)时压力才可用。PressureDamping压力衰减定义对于当前n布料物体的空气压力的衰减程度。StartPressure起始压力在模拟的起始帧定义当前n布料物体内部的相对气压。只有将PressureMethod(压力方式)设为VolumeTrackingModel(体积追踪模式)的时候起始压力才可用。PumpRate充气比率定义增加至当前n布料物体的气压比率。充气比率只有将PressureMethod(压力方式)设为VolumeTrackingModel(体积追踪模式)的时候才可用。AirTightness气密性定义可从当前n布料物体中逃离的空气比率或者物体表面的可渗透程度。气密性只有将PressureMethod(压力方式)设为VolumeTrackingModel(体积追踪模式)的时候才可用。Incompressibility不可压缩性定义当前n布料物体内部气体的不可压缩性。当将气体抽入n布料物体内部时这个特性也会影响压力大小。注意高数值的不可压缩性会增加解算器的计算时间。不可压缩性只有将PressureMethod(压力方式)设为VolumeTrackingModel(体积追踪模式)的时候才可用。SealHoles封孔当开启当前n布料物体上的物理孔洞将被进行加盖或密封处理。如果洞不是密封的空气会从中逃逸。QualitySettings质量设置MaxIterations最大反复定义当前n布料物体动力学属性的每一个模拟步数的最大反复次数(例如抗拉伸和抗弯曲)。最大反复限制了反复次数的范围可以防止由于过高级别的属性值或者过多的子步解算造成n布料的卡死。一次反复会通过Maya内核解算器对单个n布料属性进行单个计算。每一步数的每个动力学属性值都有众多的反复值。每个动力学属性的反复次数会通过它们的当前数值进行自动设置。更高的动力学属性值会产生更多的反复次数。MaxSelfCollideIterations最大自身碰撞反复定义当前n布料物体的每一个模拟步数的最大自身碰撞反复次数。反复是发生于模拟步数中的计算次数。增加反复次数会提高计算精度但是解算时间也会增加。默认的最大自身碰撞反复是。AddCrossLinks增加交叉链接为当前n布料物体增加交叉链接。对于多于个点(三角形)的面这将增加链接使每个点与其他点相连。使用交叉链接时四边面相对于三角面要平稳。交叉链接保持着链接间的角度可以稳定n布料解算防止如剪切这样的布料行为。在成为n布料之前的三角面网格是不能增加交叉链接的因为它们附加的边线已经对n布料提供了特别的稳定性。EvaluationOrder计算次序定义当前n布料物体的链接的计算次序:递增或者独立。Sequential顺序从n布料的第一个链接至最后一个链接链接被递增计算。链接的顺序取决于n布料的输入网格边次序。顺序的方式比平行方式计算链接的速度要快并且前者在使n布料变为非弹性或刚硬时所需的计算较少。Parallel平行从被约束或者碰撞中的n布料的各部分到所有其他n布料的区块链接以独立次序进行计算。这种计算方式需要一个很高的抗拉伸数值并且进行缓慢。只有场景中出现偏差问题时才使用平行的计算方式。例如一个n布料衬衫的袖口与其他n布料物体发生碰撞袖口的链接会被首先计算接着是临近袖口的链接然后才是衬衫链接的最终等等。SortStretchLinks拉伸链接分类当开启当前n布料物体的链接将被归类。通过SequentialEvaluationOrder(顺序计算方式)拉伸链接分类基于碰撞的距离和n布料约束点的链接方式。该功能可以降低拉伸效果而不用增加StretchResistance(抗拉伸)的数值虽然效果会比较细微。TrappedCheck捕获核对当开启捕获核对沿着当前物体的表面法线推出以解决碰撞物体间的转向并且尝试推动穿过的点。推力被施加于当前物体表面的外侧(正法向边)。捕获核对假定碰撞发生于物体各自表面的同一侧(例如外侧表面与外侧表面的碰撞)。SelfTrappedCheck自身捕获核对当开启将追踪自身碰撞转向并尝试推动穿过的点。该设置假定物体的表面处于一个良好的起始状态并尝试维持这个状态。自身捕获核对用于布料自身碰撞并产生穿插的地方。替代被固定在错误一侧的几何体自身碰撞核对允许布料回到正确一侧。PushOut推出力将交叉或穿插的物体推出并趋向当前n布料表面的最近点的力。数值为使物体在一个步数中被推出而低数值会经过多个步数才推出物体不过会得到较平滑的效果。数值为正数的推出力将在表面法线方向推动物体负数则在表面法线的反方向推动物体。推出力通过推出半径来确定被作用的物体和点(大于推出半径的物体和点将被忽略)。推出力对起始帧的物体碰撞会很有用。另外对该属性设置动画关键帧可以解决某些帧上的异常状态。PushOutRadius推出半径定义被推出力属性作用的当前n布料物体表面的最大距离。物体距离大于设定的推出半径将不受影响。重点:推出半径确定了Maya计算推出力的表面距离。推出力常被应用于表面厚度但推出半径不是表面厚度的一个种类。CrossoverPush转向推进力沿着与当前n布料物体一起转向的外轮廓的物体所受到的作用力。转向推进力只作用于转向点因此它会经过一些步骤来使表面达到一个良好的状态。使用转向推进力可解决起始帧的穿插或者修正尖锐的边。注意当要使用转向推进力解决穿插问题时应关闭碰撞或者开启捕获核对。转向推进力会在某些情况下改变或者旋转网格。SelfCrossoverPush自身转向推进力沿着当前n布料物体自身交叉的外轮廓的力。自身转向推进力只作用于转向点因此它会经过一些步骤来使表面达到一个良好的状态。使用自身转向推进力可解决起始帧的穿插。注意:当使用自身转向推进力时应关闭自身碰撞或者开启自身捕获核对。Caching缓存当前n布料物体被执行缓存后定义保存至服务器或本地硬盘上的模拟数据。CacheableAttributes缓存属性Position位置储存n布料物体点的XYZ位置。PositionandVelocity位置和速度储存n布料物体点的XYZ位置以及物体的速度。【nClothShape内核布料形节点】Enable开启当勾选当前的多边形网格行为将类似n布料物体被包含到Maya的Nucleus解算器中进行运算去掉勾选当前的网格将与常规的多边形物体相同不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。Collisions碰撞属性Collide碰撞当勾选开启当前的n布料物体将与被动物体n粒子物体以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭则不产生碰撞。SelfCollide自身碰撞当勾选开启当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞当关闭布料自身将不产生碰撞。CollisionFlag碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。Vertex点当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。Edge边当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。Face面当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意当n布料的Thickness(厚度)值大于它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。这会扩大碰撞表明的临近范围。SelfCollisionFlag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型Vertex点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。VertexEdge点与边当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。VertexFace点与面当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。注意点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。FullSurface整个表面当前n布料物体的点线面与同类元素发生碰撞。碰撞发生于自身碰撞球柱体以及偏离表面。注意点线面的自身碰撞总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。CollisionLayer碰撞层指定当前的n布料物体至一个特殊的碰撞层中。碰撞层的作用就是定义同一个Maya内核解算器下的n布料n粒子和被动物体之间的交互影响。当对n布料服装进行分层时设置相应的碰撞层可实现特殊的互碰效果。N布料物体通常都处于同一个碰撞层中进行碰撞。但是当n布料物体在不同的层低数值层的n布料将优先于高数值层的n布料。因此一个碰撞层为的n布料物体将推动碰撞层为的n布料物体而碰撞层为的这些n布料又会推动碰撞层为的n布料物体。碰撞层的优先发生范围由nucleus(内核)节点下的CollisionLayerRange属性决定(即只有两个碰撞层间相差的数值在CollisionLayerRange数值内才能产碰撞)。例如一个角色的的被动碰撞部分(皮肤)位于的碰撞层中而n布料衬衫位于的碰撞层中n布料夹克位于的碰撞层中。如果CollisionLayerRange(碰撞层范围)是衬衫将与皮肤、夹克发生碰撞但是由于夹克和皮肤间的差值大于这两个物体将不发生碰撞。同样由于碰撞优先级的设置衬衫将推动夹克但是夹克不会推动衬衫夹克的动作行为使衬衫像是一个会变形的被动物体。当两个物体的碰撞层差值为或更大低数值层相对于高数值层根本上就是刚性物体碰撞层差值小于物体间的相对推力(或者质量)将变得接近。注意:碰撞层中的n粒子和被动物体只与同一个碰撞层或者较高数值的碰撞层中的n布料物体发生碰撞Thickness厚度定义当前n布料物体的碰撞体积的深度或半径。n布料碰撞体积就是:当使用MayaNucleus(Maya内核)计算自身碰撞或被动物体碰撞时偏离n布料的点线面范围碰撞体积是不可渲染的表面。碰撞发生于n布料的碰撞体积而不是n布料物体自身的表面。以下的碰撞体积会被n布料所使用:用于点碰撞的碰撞球体用于边碰撞的碰撞柱体用于面碰撞的碰撞平面。每一个n布料上的碰撞体积都具有相同的半径或深度除了使用ThicknessMap(厚度贴图)的数值覆写。厚度同样定义n布料表现出的厚重程度。例如数值为将创建一个稀薄的n布料(例如丝绸)而的数值则创建厚重的n布料(如毛毡)。

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