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3D_MAX基础建模笔记3DMAX基础建模笔记1.复制:在移动命令下,按shift再移动2.做沙发的圆角:扩展基本体——切角长方体圆角:控制圆角的大小圆角分段:控制圆角的平滑度(一般五个为宜)3.单位设置:自定义——单位设置——选公制(毫米)——系统单位设置——毫米4.Z:没有选择对象时按Z最大化所有对象,有选择对象时按Z最大化选择对象5.快速渲染:渲染当前视图F9:渲染前一视图6.用线条创建图形(二维转三维):截取图形...

3D_MAX基础建模笔记
3DMAX基础建模笔记1.复制:在移动命令下,按shift再移动2.做沙发的圆角:扩展基本体——切角长方体圆角:控制圆角的大小圆角分段:控制圆角的平滑度(一般五个为宜)3.单位设置:自定义——单位设置——选公制(毫米)——系统单位设置——毫米4.Z:没有选择对象时按Z最大化所有对象,有选择对象时按Z最大化选择对象5.快速渲染:渲染当前视图F9:渲染前一视图6.用线条创建图形(二维转三维):截取图形:创建几何体——图形——截面——截取集合体——修改——创建图形线:按delete删除上一节点点击两个点:在两点间创建直线点击某一点拖拽鼠标:画曲线二维线段不能渲染,选中线——修改器——网格编辑——挤出(在修改面板中的数量是指体块的厚薄。一般只用厚薄和分段两个参数)7.修改线段:修改面板——line————顶点(修改顶点)。右击可将顶点转化为贝塞尔角点/贝塞尔/角点/平滑——线段(修改一个线段)——样条线(修改整个曲线的位置)8.将矩形转化为可编辑的样条线:修改器——面片/样条线编辑器——编辑样条线9.实例:半月茶几画圆——修改器——面片/样条线编辑器——编辑样条线——修改器——网格编辑——挤出——调整步数这时的月牙不圆滑。在修改面板中点击circle——暂存(H)/是——在修改、插值里增加步数10.车削命令:实质是旋转复制按shift画水平或垂直线选中要旋转的对象——修改器——面片/样条线编辑器——车削——在修改面板中将车削关闭——移动旋转轴——开启车削在修改面板中可改变度数和分段11.实例:杯子(车削)G:去掉顶/前/左视图的网格F8:可单独约束X轴Y轴,也可同时XY轴。按一下只能X轴动,再按一下Y轴动,再按一下XY都可以动画线时右击可停止画线使样条曲线变平滑:在修改命令下——选中节点——右击——选平滑在样条线中添加节点:在修改面板下选中顶点——点击优化——在样条线上适当位置点击添加节点在修改面板下选中样条线——点击轮廓——在线段上点击向外拖拽可偏移——执行车削命令在修改面板下的“对齐”可选最小/中心/最大12.实例:门挖门上的玻璃洞:用矩形画出门——在门上画出四个洞口——选中一个洞口——修改器——面片/样条线编辑器——编辑样条线——在修改面板中点击附加命令/直接右击修改面板中rectangle——点击另外三个矩形洞和门——运用挤出命令13.倒角命令(类似于挤压但比挤压功能强大)选中样条曲线——修改面板的修改器列 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 中选择倒角(倒角值中有级别1/2/3)可修改轮廓的值倒圆角/切角:在修改面板中选择line——顶点——圆角/倒角14.可渲染样条线:(正常的线是不能被渲染的)——修改器——面片/样条线编辑器——可渲染样条线修改器——修改修改面板中的厚度做圆角矩形:画出矩形——修改修改面板中的角半径15.轮廓倒角实例:古式茶几:小矩形沿着大矩形走了一圈选中大矩形——在修改面板中的修改器列表中选择倒角剖面命令——点击下面的拾取剖面命令——点击小矩形实例:马桶制作马桶盖:将马桶的下半身复制上移一份——删除修改面板中的轮廓倒角命令——利用倒角命令制作厚度16.布尔运算定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集/交集/并集。这种方式叫做布尔运算。将创建面板中标准基本体改为复合对象——选择布尔——选择并集/交集/差集——当前选中的物体为对象A——点击拾取操作对象B——选中对象B多次布尔运算:一次进行多次布尔运算很容易出错,因此需要把多个B连接在一起,再进行一次布尔运算。(例子:墙壁挖出多个窗户)将多个物体联系在一起:选中一个物体——右击修改面板中的box——可编辑网格——点击附加——点击其他几个对象——所有物体的颜色都会和第一个物体一样17.放样实例:茶杯把儿画出茶杯把儿的形状(路径)——画出剖面的小长方形(图形)——选中路径——将创建面板中的标准基本体改为复合对象——放样——获取图形——点击图形也可以先选图形在获取路径,但这样做可能会出问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 放样的修改:可在修改面板中更改剖面矩形可选中修改面板中的line其下的顶点/线段/样条线对路径进行修改将路径从图形中移出——修改修改面板中插值的步数可更改路径的平滑度,但放样物体并不改变,说明放样物体有自己的平滑度修改放样物体:选中放样物体——修改面板——蒙皮参数——修改图形步数和路径步数的值来更改平滑度修改已删掉路径和图形的放样物体:修改图形:选中放样物体——修改面板——loft——图形——用选择工具框选放样物体,这时loft下面会出现Rectangle——选中Rectangle——修改参数里的长度/宽度/角半径可更改图形的相关数值修改路径:选中放样物体——修改面板——loft——路径——用选择工具框选放样物体——顶点/线段/样条线——方法同修改线段的方法放样的变形:选中放样物体——修改面板最下面的变形——缩放/扭曲/倾斜(可增加节点删除节点)(其他两个命令不常用)放样图形的“居左、居中、居右”:实例:窗帘转换窗帘的反正:选中窗帘——修改面板——蒙皮参数——勾选翻转法线调整居左居右居中:在修改面板下点击loft——图形——点击窗帘上面的波浪线(即图形)——修改面板中的图形命令——居左/居右/居中也可以用移动命令在图像上的X/Y轴调节多截面放样:实例:筷子画出方形和圆形两个图形——从下往上画出路径——先用圆形做出放样——将修改面板中的路径参数中的路径设为65——点击获取图形——点击正方形——在移动面板下移动放样物体下部的圆形向上至合适位置——这时上部方形和下部圆形有扭曲,选中方形旋转即可修改模型一18.编辑网格命令:修改器——网格编辑——编辑网格——在修改面板中展开编辑网格:顶点/边/面/多边形/元素(这样的修改与分段数有关)19.实例:制作红五星:用星形线画出五星——挤出命令——编辑网格命令——选中顶点——在修改面板中将前视图的上面一排顶点用缩放命令移到中间的一个点上/或者在修改面板中将前视图的上面一排顶点选中,点击修改面板中的塌陷20.网格平滑命令:使物体产生圆滑、流线型的效果实例:床:创建面板——标准基本体——平面(2100*1600mm)(分段数20*20)——修改器——网格编辑——编辑网格——在修改面板中选中编辑网格的顶点——在顶视图中选中除最外面一圈的顶点——在前视图中用移动工具向上移动中间选中顶点——在透视图中调整刚刚未选中的床下摆的顶点,使其像下垂的床裙——点击修改面板中“编辑网格”的层级(只有点击“编辑网格”的层级后,才能移动、复制或删除整个对象)——将刚刚做好的床按shift向上移动复制一个——将下部的床改成白色——网格平滑:修改器——细分曲面——网格平滑(其中只需修改迭代次数的值,一般为1或2)——用扩展基本体的切角长方形做床头板,改圆角分段数为521.外壳命令:壳定义:在3d中,单层的面是没有厚度的,利用壳命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。3d物体的构成:A.3d的物体是一个由面构成的空心物体。B.3d的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见(即透明)。C.3d的面是没有厚度的。修改器——参数化变形器——壳——在修改面板中选中壳层级——修改参数中的内部量和外部量可调壳的厚度和扩展方向。使外壳平滑:在前视图画一条曲线——勾选参数下的倒角边——点击None——点击曲线实例:木桶F4显示物体分段数画出圆柱体木桶——修改面板中参数里的高度分段和端面分段——可编辑网格命令22.阵列工具:工具——阵列定义是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。包括:A.移动阵列:将源对象按指定的“距离”成批复制。(实例:制作楼梯)B.将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制。C.将源对象按指定的缩放比例成批复制。可将视图坐标改为世界坐标,这样坐标原点就不会改变了。旋转阵列:实例:吊灯将多个对象联系在一起:组——成组改变旋转轴:与创建和修改面板并列的层次面板——点击仅影响轴——移动轴球体在修改面板中可更改半球系数,使圆成为半圆修改模型二23.FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化,从而使模型产生柔和的变形修改器——自由形式变形器——选///或在修改面板中在修改器列表中选择FFD()——点开FFD层级——选中控制点——改在修改面板的FFD参数可改尺寸(即点数)更改效果与原物体的分段数有关,分段数越多越柔和实例:枕头:alt+选择=减选ctrl+选择=加选赋予对象材质:选中某一图片——用鼠标托到3D中,对着某一对象放开鼠标24.锥化命令:修改器——参数化变形器——锥化在修改面板中修改参数:数量为负时是向里缩,数量为正时是向外发散,为-1时正好为锥形曲线可使物体产生膨胀,膨胀的圆滑度可通过原物体在Z轴上的分段数调整限制可调节整个对象从哪到哪锥化,上限是最高点下限是最低点25.扭曲命令:修改器——参数化变形器——扭曲角度正为顺时针,负为逆时针偏移是正数时往上偏移,负数往下偏移限制效果同锥化命令26.晶格命令:将物体的网格即分段变为实体,效果像织篮子一样。例子:篮子、垃圾桶在修改面板中修改参数:A.仅来自顶点的节点/仅来自边的支柱/二者B.支柱半径/分段(一般没用,耗费资源)/边数(柱子的平滑度)C.勾选忽略隐藏边,可出现斜三角的柱子D.勾选末端封口,使每个柱子都闭合E.勾选平滑27.噪波命令:使物体表面产生凹凸不平的效果例子:石头修改器——参数化变形器——噪波原物体分段数越多,其噪波效果越平滑在修改面板中修改参数:A.修改强度中的X/Y/Z轴的数值,可使物体在X/Y/Z方向上变形。强度表示波的振幅,噪波比例表示波长,比例越小,波长越短,产生的波纹越小B.种子:产生各种各样随机的变形C.勾选分形,其效果更加复杂,降低迭代次数可降低其复杂程度28.弯曲命令:对物体进行弯曲修改器——参数化变形器——弯曲在修改面板中修改参数:A.角度:物体与所选的轴的垂直平面的角度B.方向:物体与所选的轴的平面的角度C.弯曲轴:弯曲的轴向。系统默认为Z轴。若设定任何轴都无法沿着理想的方向弯曲则将方向的数值改为90或0实例:弯曲楼梯鼠标左键点击捕捉:捕捉的开关鼠标右击:捕捉点的设置Ctrl+A全选多个物体一起弯曲时,要先把物体成组。事先要把单个的物体拆分成几部分线的拆分:选中线——修改面板——line——线段——拆分多边形建模29.多边形建模定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来长生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模F4显示分段数修改器——网格编辑——编辑多边形(类似于编辑网格,但比编辑网格更方便)在修改面板中修改:打开编辑多边形层级——一般选用多边形A.挤出:可对物体的面进行随意的拉出、挤入B.轮廓:使面产生缩小或放大的变形C.倒角:相当于挤出加轮廓,将面拉出、挤入后再缩放D.插入:使面在原来的基础上缩小,相当于偏移一般编辑多边形与网格平滑(修改器——细分曲面——网格平滑)一起用实例:电视机将电视屏幕与其他部分分离——修改器——网格编辑——编辑多边形——打开修改面板的编辑多边形层级——多边形——分离——————再单独贴图移动分离出的电视屏幕:单击选择工具旁边的按名称选择按钮——选择对象——用移动工具移动实例:油壶:分段数:长6宽3高2长100宽50高50在修改多边形参数中:勾选忽略背面,可避免选择后面的面使用桥命令,可完成两个多边形的焊接。用鼠标点击一个面拖拉到另一个面实例:飞机分段数:长6宽2高1长200宽20高20Backspace(退格键)删除分段的线使用修改面板下的多边形层级用切割命令可画出新的分段线,选择顶点层级可修改线场景的合并每建一个模型,最好改一个明确的名字30.墙体的建立网格编辑——多边形层级——按delete可单独删除某一个面31.灯光和摄像机1.加泛光灯,要用移动工具将其移到房间的正中央,目的是照亮整个房间2.加目标摄像机,点击摄像机中间的线,可同时移动摄像机和目标点,否则只能单独移动一个3.在透视图中按C(camera)可转换为摄像机视图。按P(perspective)转换为透视图4.可在修改面板中更改摄像机镜头(即焦距,人的焦距正常为43。越小角度越大,但不要小于30)和视野5.shift+l(light)==隐藏灯光Shift+c(camera)==隐藏摄像机32.赋材质:将材质球变小:在一个材质球上右击——选6*4示例窗给墙体和天花板赋材质:点击一个材质球——点击standard——双击右侧的建筑材质(将标准材质转化为建筑材质)——在用户定义中选择理想的漫反射——将漫反射颜色改为白色——选中墙壁和天花板——点击将材质指定给选定对象给地板赋材质:选中第二个材质球——点击standard——双击建筑材质——在用户定义中选择尤其光泽的木材——打开另一个木 材料 关于××同志的政审材料调查表环保先进个人材料国家普通话测试材料农民专业合作社注销四查四问剖析材料 的文件夹——选中一个贴图左击鼠标拖到漫反射贴图后的None——选中地板——点击将材质指定给选定对象——点击与将材质指定给选定对象同级的显示贴图(这样就可以在场景中看到贴图了)如果需要调节地板的尺寸可——点击刚刚的None(现在的地板材质,材质编辑器)——改变平铺的数值——点击转到父对象右击移动工具,可弹出精确移动的对话框右击旋转工具,精确旋转33.合并物体:将别的3D模型合并进来:合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个确定的名字文件——合并文件——选中要合并的文件——打开——点击全部——点击确定如果合并对象的材质与原文件中的材质名字相同,应勾选应用于所有重复情况——点击自动重命名合并材质如果有相同名称的对象——勾选应用于所有重复情况——自动重命名34.复杂墙体的建立:修剪(同cad):修改面板——可编辑样条线——样条线——修剪将顶点焊接:修改面板——可编辑样条线——顶点——选中所有顶点——焊接值为10(意思是将顶点距离小于10mm的顶点焊接在一起)材质和贴图材质编辑器:m1.贴图的控制:给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感贴图的修改:在材质编辑器中可更改偏移、平铺、是否平铺、角度更换贴图:打开文件夹,将选中的贴图拖到材质编辑器的位图后的按钮即可2.UVW贴图:需要加UVW贴图的情况:a.当物体的贴图不符合要求时b.当物体的造型比较复杂,不能贴图时。修改器——UV坐标——UVW贴图(一般只用平面和长方体两种模式,可修改长宽高)3.贴图路径和归档贴图路径:换了电脑,渲染3d时找不到贴图材质,要设置新路径:渲染——(弹出缺少外部文件对话框)浏览——找出贴图文件夹——勾选添加自路径——使用路径——确定。归档:将做好的3d文件和所用的贴图自动合为一个文件夹:文件——归档——归档——选择位置——保存4.建筑材质:材质编辑器中:物理性质——亮度:指自发光,可做灯,但不会照亮其他物体物理性质——折射率:不用改特殊效果——凹凸:可做浮雕效果修改渲染的背景色:点击与文件同级的渲染——环境——修改背景颜色将贴图赋予渲染的背景:点击与文件同级的渲染——环境——点击环境贴图下的无——双击位图——选择图片——打开——渲染修改环境的位图:将环境贴图下的位图名称拖到材质球上——勾选实例(指的是修改环境贴图和材质编辑器两者任意一个,另一个也会变)——确定——————修改贴图方式:材质编辑器里的贴图——改为柱形环境(或其他)(柱形环境会使金属贴图更逼真)5.多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,他可以赋予模型各个部分不同的材质实例——给茶壶赋不同材质:将茶壶转化为可编辑网格——多边形——选中壶嘴和壶把——修改面板——曲面属性——材质——设置ID为1——回车——编辑——反选——设置ID为2——选中可编辑网格层级——M——standard——双击多维/子对象——勾选将就材质保存为子材质——确定——设置子材质的数量——选中茶壶——点击将材质指定给选定对象——————修改子材质:点击子材质下面的按钮——方法同普通材质的编辑6.调用其他模型:步骤:a.单独打开该模型b.修改该模型的材质c.保存该模型后再合并到场景中某些材质若遗失,材质球是空的,如何找回:点击材质编辑器中的吸管工具(从对象拾取材质)——点击遗失材质的物体7.多维/子对象材质与3ds现成的门、窗楼梯将多维子材质中的一个子材质赋给另一个:按住子材质,托给另外一个效果图建模进入单屏模式:alt+w捕捉工具:s按名称选择:h隐藏对象:选中对象——右击——隐藏当前选择光能传递1.真实光和光能传递:泛光灯不能参与光能传递什么是真实光:也叫光度学,是模拟显示灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,,一个100瓦的灯泡咋没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。什么是光能传递:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果添加自由电点光源:创建面板——灯光——光度学——自由点光源——移动至房间正中央——在修改面板中将结果强度单位设为cd,数值为500真实光需要光能传递的过程,没有这个过程,房间依旧很黑渲染——光能传递——(是否使用曝光控制)是——在渲染场景:默认扫描线渲染器对话框内,将初始质量设为80%,优化迭代次数为2,过滤值为3,光能传递网格参数下勾选启用,网格大小为500mm,——点击交互工具里的设置按钮——弹出环境和效果对话框,在对曝光控制参数里勾选仅影响间接照明——关闭环境和效果对话框——回到渲染场景对话框,点击开始2.解决颜色溢出问题打开材质编辑器——选定材质球——打开高级照明覆盖——修改颜色溢出比例20—80(客厅一般为30,卧室等要求温馨的场所可适当增加)——修改反射比比例50—80(可为80)——————面积大且颜色鲜艳的物体即使没有材质球也要改:新选一个材质球——点击吸管工具吸取该物体的材质——改3.点光源和光域网灯光:点光源:自由点光源:没有方向的灯,用于模拟“灯泡”目标点光源:有方向的灯,用于模拟“射灯、筒灯”线光源:自由线光源:灯光成一条线发光,用于模拟“灯槽”目标线光源:很少用面光源:自由面光源:灯光成一个面发光,用于模拟灯箱和栅格灯目标面光源:很少用将选择对象旁边的“全部”改为L-灯光制作吊灯:自由点光源——在前视图放置合适位置——在其他视图中调位置(灯不能碰到筒灯的灯管,否则就射不出来了)——复制选实例(一个改则其他的也改)——修改灯光强度为300cd制作射灯:目标点光源——在前视图拖出灯(移动时同摄像机的原理类似,要全选才可全移动)——————选中灯头——修改面板——将分布改为Web(光域网)(分布为等向时就为自由点光源)——打开下面的Web参数——点击Web文件的无——选择一种光域网类型——打开——大小改为500光域网:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造商那里获得,格式主要有IES。渲染:渲染——光能传递——初始质量80%——优化迭代次数2——过滤3——打开光能传递网格参数,勾选启用,网格大小500mm——点击交互工具里的设置——勾选仅影响间接照明——关闭该对话框——开始将效果体调亮一点:渲染——光能传递——点击交互工具里的设置——更改亮度为60,对比度为604.灯光的阴影添加灯光阴影:选中一个自由点光源/目标点光源的灯头——将修改面板中的阴影勾选启用吊灯阴影的排除:点击吊灯——在修改面板的阴影面板中点击排除——依次选中三个吊灯的灯筒——点击中间的双箭头(将其移动到右边的框里)——确定如果模型中没有玻璃制品,则修改面板下的阴影面板可使用阴影贴图(渲染速度快,但玻璃也当作不透明的物体来处理,其效果不真实),否则要使用光线跟踪阴影5.线光源:自由线光源——在修改面板中修改尺寸长度,长度不能超过4000mm,否则会断,一般1000—2000为宜线光源的灯头在线的上方为向上照射,在下方为向下发光。可点击镜像(Y轴)将灯头和线的位置反转6.日光——天光灯日光:太阳光:模拟太阳的直接光照天空光:模拟天空的漫反射光线将光线归零:渲染——光能传递——全部重置设置天光:IES天光——在左视图从窗外打到室内(光源要比目标点高,否则不起效果)——在修改面板中,倍增为1,天空颜色为蓝色(一般不用改)——透射阴影不能勾选(因为天光一般不会产生影子,且勾选后会很慢)如果窗玻璃是带颜色的,则渲染效果会很偏色:材质编辑器——用吸管工具点击玻璃(如果点不上是因为之前在选择对象按钮的左边的选框里是L-灯光模式,将其改为全部模式即可)——重置再开始渲染即可7.日光——太阳光IES太阳光——调好位置和角度——选中灯头——修改面板中强度改为2000cd(一般为1000—5000cd)——勾选启用阴影——将后面的下拉箭头改为光线跟踪阴影(因为是透过玻璃射进来的)——————修改窗外的背景颜色:渲染——环境——将背景颜色改为天蓝色——渲染8.渲染出图的设置修改渲染窗口的大小:渲染——渲染——输出大小640*480、800*600.都行,若要打印,则宽度为3000,高度为2000——保存——格式为tif(优点是清晰,且为印刷厂指定要的格式)——保存——确定9.Photoshop后期处理:调整色阶,使黑的更黑白的更白,增强对比度调整曲线,稍微增强些对比度,使其成为一个向上的弧线滤镜——锐化:使图像更清洗(一般情况下都需要锐化)导入autocad图形建模1.导入cad图形:设置单位——文件——导入——文件格式为autocad图形(*DWG,*.DXF)——打开——在弹出的autocad/dxf导入选项对话框内,勾选焊接,将焊接阀值设为10——确定2.放大坐标:+缩小坐标:-一.1.设置透视界面:自定义——自定义UI与默认设置切换器——amelight——设置——确定2.alt+F打开“文件”菜单3.创建——标准基本体——选4.调屏幕划分方式:视图——视口配置——布局在布局选项卡的下侧是布局预览窗,右击其中一个窗口,选择透视/左视/前视/顶视在视图与视图的交界处鼠标变成十字,按住拖动可调整视图的大小在视图与视图的交界处鼠标变成十字,右击——重置布局,可将视图恢复为原始布局5.选中某一视图——alt+W可将当前视图最大化再按alt+W可还原6.选中左视图/前视图顶视图,按C,将当前视图切换为摄影机视图7.在顶视图中,按顶部第二个按钮,选灯光——sport,可切换为灯光视图8.屏幕左下角有缩放按钮,点击。在视图中按住向上拖动放大,向下拖动缩小,按esc退出9.在屏幕左下角第二个“缩放所有视图”按钮,点击,同时缩放所有视图10.单击第三个“最大化”按钮,则所有视图以最大化显示11.点击主菜单中“选择对象”按钮,在模型上选中一个对象,左击“最大化”按钮不放,则弹出两个选项,一是使整个视图最大化,一是使选中对象最大化12.点击“视野”按钮,在屏幕上拖动鼠标可调整视野可见区域13.点击“环绕”按钮,在黄圈外面拖动可使模型平行或垂直旋转。在黄圈里面拖动可使模型前后翻转
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