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最全面的笔记本基本硬件参数介绍(上)
最全面的笔记本基本硬件参数介绍(上) 最全面的笔记本基本硬件参数介绍 随着本本价格的不断拉低,以前本本属于那些白领、有钱人的时代过去了,现在谁都可 以拥有一台本本,但问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 也来了,买机过程中的验机、与JS的战斗。在你买机器之前会查 阅一些资料或者问本友们哪一款型号适合自己,但一些基本的参数可能有一些朋友就不太明 白了,这也给自己买本带来了困难,这里我整理加总结了一些本本各硬件最基本的参数资料, 相信你看完之后,对本本一定会有一个全新的了解。大多数资料是我根据网络资料整理的, 有一些是我的总结,如果中间有不对的地方还请大家指出。另外如果大家还有什么不明白的 或者还需要哪些方面的资料可以短消息我,我会尽快更新上。 进来学习的不要一看这么多字,心想太多了懒得看。不会的问别人多好,但是有的时候 听别人说,自己可能听不懂。何况自己学到手的东西多好,你 [] 一:什么是酷睿 二:什么是双核处理器 三:什么是CPU主频 四:什么是前端总线 五:多媒体指令集 六:什么是64位技术 七:什么是迅驰技术以及迅驰平台的构成 一:显存频率 二:显存位宽 三:什么是渲染管线 四:什么是DirectX 五:核心频率 六:显存容量 七:什么是顶点着色单元 显卡参数补充说明 一:接口类型 二:SATA与ATA区别 三:笔记本硬盘 四:缓存 五:转速 六:通过硬盘编号看硬盘信息 一:DDR2与DDR 二:双通道内存 三:内存频率 一:电池激活问题和电池校正的方法 二:主板芯片后面GMPM字母的含义 三:目前流行的酷睿处理器种类以及搭配的平台 四:内存明明是667的但却为什么工作在533下 五:驱动程序,您安装的正确吗? 六:NVIDIA显卡的显存共享问题说明 七:出现蓝屏的原因 [] CPU-ZCPU “酷睿”是一款领先节能的新型微架构,设计的出发点是提供卓然出众的性能和能效,提 高每瓦特性能,也就是所谓的能效比。早期的酷睿是基于笔记本处理器的。 酷睿2:英文Core2Duo,是英特尔推出的新一代基于Core微架构的产品体系统称。于2006年7月27日发布。酷睿2,是一个跨平台的构架体系,包括服务器版、桌面版、移动 版三大领域。其中,服务器版的开发代号为Woodcrest,桌面版的开发代号为Conroe,移动版的开发代号为Merom。 特性: 全新的Core架构,彻底抛弃了Netburst架构 全部采用65nm制造工艺 全线产品均为双核心,L2缓存容量提升到4MB 晶体管数量达到2.91亿个,核心尺寸为143平方毫米 性能提升40% 能耗降低40%,主流产品的平均能耗为65瓦特,顶级的X6800也仅为75瓦特 前端总线提升至1066Mhz(Conroe),1333Mhz(Woodcrest),667Mhz(Merom) 服务器类Woodcrest为开发代号,实际的产品名称为Xeon5100系列。 采用LGA771接口。 Xeon5100系列包含两种FSB的产品规格(5110采用1066MHz,5130采用1333MHz)。拥有两个处理核心和4MB共享式二级缓存,平均功耗为65W,最大仅为80W,较AMD的Opteron的95W功耗很具优势。 台式机类Conroe处理器分为普通版和至尊版两种,产品线包括E6000系列和E4000系列,两者的主要差别为FSB频率不同。 普通版E6000系列处理器主频从1.8GHz到2.67GHz,频率虽低,但由于优秀的核心架 构,Conroe处理器的性能表现优秀。此外,Conroe处理器还支持Intel的VT、EIST、EM64T和XD技术,并加入了SSE4指令集。由于Core的高效架构,Conroe不再提供对HT的支持。 双核与双芯(DualCoreVs.DualCPU):AMD和Intel的双核技术在物理结构上也有很大不 同之处。AMD将两个内核做在一个Die(晶元)上,通过直连架构连接起来,集成度更高。 Intel则是将放在不同Die(晶元)上的两个内核封装在一起,因此有人将Intel的 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 称为“双芯”,认为AMD的方案才是真正的“双核”。从用户端的角度来看,AMD的方案能够使双核CPU的管脚、功耗等指标跟单核CPU保持一致,从单核升级到双核,不需要更换电源、芯 片组、散热系统和主板,只需要刷新BIOS软件即可,这对于主板厂商、计算机厂商和最终 用户的投资保护是非常有利的。客户可以利用其现有的90纳米基础设施,通过BIOS更改移植到基于双核心的系统。 计算机厂商可以轻松地提供同一硬件的单核心与双核心版本,使那些既想提高性能又想 保持IT环境稳定性的客户能够在不中断业务的情况下升级到双核心。在一个机架密度较高 的环境中,通过在保持电源与基础设施投资不变的情况下移植到双核心,客户的系统性能将 得到巨大的提升。在同样的系统占地空间上,通过使用双核心处理器,客户将获得更高水平 的计算能力和性能。 双核处理器(DualCoreProcessor):双核处理器是指在一个处理器上集成两个运算核心, 从而提高计算能力。“双核”的概念最早是由IBM、HP、Sun等支持RISC架构的高端服务器厂商提出的,不过由于RISC架构的服务器价格高、应用面窄,没有引起广泛的注意。 最近逐渐热起来的“双核”概念,主要是指基于X86开放架构的双核技术。在这方面, 起领导地位的厂商主要有AMD和Intel两家。其中,两家的思路又有不同。AMD从一开始设计时就考虑到了对多核心的支持。所有组件都直接连接到CPU,消除系统架构方面的挑 战和瓶颈。两个处理器核心直接连接到同一个内核上,核心之间以芯片速度通信,进一步降 低了处理器之间的延迟。而Intel采用多个核心共享前端总线的方式。专家认为,AMD的架构对于更容易实现双核以至多核,Intel的架构会遇到多个内核争用总线资源的瓶颈问题。 目前Intel推出的台式机双核心处理器有PentiumD、PentiumEE(PentiumExtremeEdition) 和CoreDuo三种类型,三者的工作原理有很大不同。 一、PentiumD和PentiumEE PentiumD和PentiumEE分别面向主流市场以及高端市场,其每个核心采用独立式缓存 设计,在处理器内部两个核心之间是互相隔绝的,通过处理器外部(主板北桥芯片)的仲裁器负责两个核心之间的任务分配以及缓存数据的同步等协调工作。两个核心共享前端总线,并 依靠前端总线在两个核心之间传输缓存同步数据。从架构上来看,这种类型是基于独立缓存 的松散型双核心处理器耦合方案,其优点是技术简单,只需要将两个相同的处理器内核封装 在同一块基板上即可;缺点是数据延迟问题比较严重,性能并不尽如人意。另外,PentiumD和PentiumEE的最大区别就是PentiumEE支持超线程技术而PentiumD则不支持,PentiumEE在打开超线程技术之后会被操作系统识别为四个逻辑处理器。 AMD双核处理器 AMD推出的双核心处理器分别是双核心的Opteron系列和全新的Athlon64X2系列处理器。其中Athlon64X2是用以抗衡PentiumD和PentiumExtremeEdition的桌面双核心处理器系列。 AMD推出的Athlon64X2是由两个Athlon64处理器上采用的Venice核心组合而成,每个核心拥有独立的512KB(1MB)L2缓存及执行单元。除了多出一个核芯之外,从架构上相 对于目前Athlon64在架构上并没有任何重大的改变。 双核心Athlon64X2的大部分规格、功能与我们熟悉的Athlon64架构没有任何区别,也就是说新推出的Athlon64X2双核心处理器仍然支持1GHz规格的HyperTransport总线,并且内建了支持双通道设置的DDR内存控制器。 与Intel双核心处理器不同的是,Athlon64X2的两个内核并不需要经过MCH进行相互之间的协调。AMD在Athlon64X2双核心处理器的内部提供了一个称为 SystemRequestQueue(系统请求队列)的技术,在工作的时候每一个核心都将其请求放在SRQ中,当获得资源之后请求将会被送往相应的执行核心,也就是说所有的处理过程都在CPU核心范围之内完成,并不需要借助外部设备。 对于双核心架构,AMD的做法是将两个核心整合在同一片硅晶内核之中,而Intel的双核心处理方式则更像是简单的将两个核心做到一起而已。与Intel的双核心架构相比,AMD双核心处理器系统不会在两个核心之间存在传输瓶颈的问题。因此从这个方面来说, Athlon64X2的架构要明显优于PentiumD架构。 虽然与Intel相比,AMD并不用担心Prescott核心这样的功耗和发热大户,但是同样需 要为双核心处理器考虑降低功耗的方式。为此AMD并没有采用降低主频的办法,而是在其 使用90nm工艺生产的Athlon64X2处理器中采用了所谓的DualStressLiner应变硅技术,与SOI技术配合使用,能够生产出性能更高、耗电更低的晶体管。 AMD推出的Athlon64X2处理器给用户带来最实惠的好处就是,不需要更换平台就能 使用新推出的双核心处理器,只要对老主板升级一下BIOS就可以了,这与Intel双核心处理器必须更换新平台才能支持的做法相比,升级双核心系统会节省不少费用。 CPU 在电子技术中,脉冲信号是一个按一定电压幅度,一定时间间隔连续发出的脉冲信号。 脉冲信号之间的时间间隔称为周期;而将在单位时间(如1秒)内所产生的脉冲个数称为频 率。频率是描述周期性循环信号(包括脉冲信号)在单位时间内所出现的脉冲数量多少的计 量名称;频率的标准计量单位是Hz(赫)。电脑中的系统时钟就是一个典型的频率相当精确 和稳定的脉冲信号发生器。频率在数学表达式中用“f”表示,其相应的单位有:Hz(赫)、kHz(千赫)、MHz(兆赫)、GHz(吉赫)。其中1GHz=1000MHz,1MHz=1000kHz,1kHz=1000Hz。计算脉冲信号周期的时间单位及相应的换算关系是:s(秒)、ms(毫秒)、μs(微秒)、ns(纳秒),其中:1s=1000ms,1ms=1000μs,1μs=1000ns。 CPU的主频,即CPU内核工作的时钟频率(CPUClockSpeed)。通常所说的某某CPU是多少兆赫的,而这个多少兆赫就是“CPU的主频”。很多人认为CPU的主频就是其运行速度,其实不然。CPU的主频表示在CPU内数字脉冲信号震荡的速度,与CPU实际的运算能力并没有直接关系。主频和实际的运算速度存在一定的关系,但目前还没有一个确定的公 式能够定量两者的数值关系,因为CPU的运算速度还要看CPU的流水线的各方面的性能指 标(缓存、指令集,CPU的位数等等)。由于主频并不直接代表运算速度,所以在一定情况 下,很可能会出现主频较高的CPU实际运算速度较低的现象。比如AMD公司的AthlonXP系列CPU大多都能已较低的主频,达到英特尔公司的Pentium4系列CPU较高主频的CPU性能,所以AthlonXP系列CPU才以PR值的方式来命名。因此主频仅是CPU性能表现的一个方面,而不代表CPU的整体性能。 CPU的主频不代表CPU的速度,但提高主频对于提高CPU运算速度却是至关重要的。 举个例子来说,假设某个CPU在一个时钟周期内执行一条运算指令,那么当CPU运行在100MHz主频时,将比它运行在50MHz主频时速度快一倍。因为100MHz的时钟周期比50MHz的时钟周期占用时间减少了一半,也就是工作在100MHz主频的CPU执行一条运算指令所需时间仅为10ns比工作在50MHz主频时的20ns缩短了一半,自然运算速度也就快 了一倍。只不过电脑的整体运行速度不仅取决于CPU运算速度,还与其它各分系统的运行 情况有关,只有在提高主频的同时,各分系统运行速度和各分系统之间的数据传输速度都能 得到提高后,电脑整体的运行速度才能真正得到提高。 提高CPU工作主频主要受到生产工艺的限制。由于CPU是在半导体硅片上制造的,在 硅片上的元件之间需要导线进行联接,由于在高频状态下要求导线越细越短越好,这样才能 减小导线分布电容等杂散干扰以保证CPU运算正确。因此制造工艺的限制,是CPU主频发展的最大障碍之一。 微机中总线一般有内部总线、系统总线和外部总线。内部总线是微机内部各外围芯片与 处理器之间的总线,用于芯片一级的互连;而系统总线是微机中各插件板与系统板之间的总 线,用于插件板一级的互连;外部总线则是微机和外部设备之间的总线,微机作为一种设备, 通过该总线和其他设备进行信息与数据交换,它用于设备一级的互连。 什么是前端总线:“前端总线”这个名称是由AMD在推出K7CPU时提出的概念,但是一直以来都被大家误认为这个名词不过是外频的另一个名称。我们所说的外频指的是CPU与主板连接的速度,这个概念是建立在数字脉冲信号震荡速度基础之上的,而前端总线的速 度指的是数据传输的速度,由于数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输 频率,即数据带宽=(总线频率×数据位宽)?8。目前PC机上所能达到的前端总线频率有 266MHz、333MHz、400MHz、533MHz、800MHz、1066MHz、1333MHz几种,前端总线频率越大,代表着CPU与内存之间的数据传输量越大,更能充分发挥出CPU的功能。现在的CPU技术发展很快,运算速度提高很快,而足够大的前端总线可以保障有足够的数据供 给给CPU。较低的前端总线将无法供给足够的数据给CPU,这样就限制了CPU性能得发挥,成为系统瓶颈。 前端总线的英文名字是FrontSideBus,通常用FSB表示,是将CPU连接到北桥芯片的总线。选购主板和CPU时,要注意两者搭配问题,一般来说,如果CPU不超频,那么前端总线是由CPU决定的,如果主板不支持CPU所需要的前端总线,系统就无法工作。也就是 说,需要主板和CPU都支持某个前端总线,系统才能工作,只不过一个CPU默认的前端总线是唯一的,因此看一个系统的前端总线主要看CPU就可以。 北桥芯片负责联系内存、显卡等数据吞吐量最大的部件,并和南桥芯片连接。CPU就是通过前端总线(FSB)连接到北桥芯片,进而通过北桥芯片和内存、显卡交换数据。前端 总线是CPU和外界交换数据的最主要通道,因此前端总线的数据传输能力对计算机整体性 能作用很大,如果没足够快的前端总线,再强的CPU也不能明显提高计算机整体速度。数 据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率,即数据带宽=(总线频率×数据位宽)?8。目前PC机上所能达到的前端总线频率有266MHz、333MHz、400MHz、533MHz、800MHz几种,前端总线频率越大,代表着CPU与北桥芯片之间的数据传输能力 越大,更能充分发挥出CPU的功能。现在的CPU技术发展很快,运算速度提高很快,而足 够大的前端总线可以保障有足够的数据供给给CPU,较低的前端总线将无法供给足够的数 据给CPU,这样就限制了CPU性能得发挥,成为系统瓶颈。显然同等条件下,前端总线越 快,系统性能越好。 外频与前端总线频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万 次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是 100MHz×64bit=6400Mbit/s=800MByte/s(1Byte=8bit)。 CPU依靠指令来计算和控制系统,每款CPU在设计时就 规定 关于下班后关闭电源的规定党章中关于入党时间的规定公务员考核规定下载规定办法文件下载宁波关于闷顶的规定 了一系列与其硬件电路相 配合的指令系统。指令的强弱也是CPU的重要指标,指令集是提高微处理器效率的最有效 工具之一。从现阶段的主流体系结构讲,指令集可分为复杂指令集和精简指令集两部分,而 从具体运用看,如Intel的MMX(MultiMediaExtended)、SSE、SSE2(Streaming-Singleinstructionmultipledata-Extensions2)和AMD的3DNow!等都是CPU的扩展指令集,分别增强了CPU的多媒体、图形图象和Internet等的处理能力。我们通常会把 CPU的扩展指令集称为"CPU的指令集"。 1、精简指令集的运用 在最初发明计算机的数十年里,随着计算机功能日趋增大,性能日趋变强,内部元器件 也越来越多,指令集日趋复杂,过于冗杂的指令严重的影响了计算机的工作效率。后来经过 研究发现,在计算机中,80%程序只用到了20%的指令集,基于这一发现,RISC精简指令集被提了出来,这是计算机系统架构的一次深刻革命。RISC体系结构的基本思路是:抓住 CISC指令系统指令种类太多、指令格式不 规范 编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载 、寻址方式太多的缺点,通过减少指令种类、 规范指令格式和简化寻址方式,方便处理器内部的并行处理,提高VLSI器件的使用效率,从而大幅度地提高处理器的性能。 RISC指令集有许多特征,其中最重要的有: 指令种类少,指令格式规范:RISC指令集通常只使用一种或少数几种格式。指令长度 单一(一般4个字节),并且在字边界上对齐,字段位置、特别是操作码的位置是固定的。 寻址方式简化:几乎所有指令都使用寄存器寻址方式,寻址方式总数一般不超过5个。其他更为复杂的寻址方式,如间接寻址等则由软件利用简单的寻址方式来合成。 大量利用寄存器间操作:RISC指令集中大多数操作都是寄存器到寄存器操作,只以简 单的Load和Store操作访问内存。因此,每条指令中访问的内存地址不会超过1个,访问内存的操作不会与算术操作混在一起。 简化处理器结构:使用RISC指令集,可以大大简化处理器的控制器和其他功能单元的 设计,不必使用大量专用寄存器,特别是允许以硬件线路来实现指令操作,而不必像CISC处理器那样使用微程序来实现指令操作。因此RISC处理器不必像CISC处理器那样设置微程序控制存储器,就能够快速地直接执行指令。 便于使用VLSI技术:随着LSI和VLSI技术的发展,整个处理器(甚至多个处理器) 都可以放在一个芯片上。RISC体系结构可以给设计单芯片处理器带来很多好处,有利于提 高性能,简化VLSI芯片的设计和实现。基于VLSI技术,制造RISC处理器要比CISC处理器工作量小得多,成本也低得多。 加强了处理器并行能力:RISC指令集能够非常有效地适合于采用流水线、超流水线和 超标量技术,从而实现指令级并行操作,提高处理器的性能。目前常用的处理器内部并行操 作技术基本上是基于RISC体系结构发展和走向成熟的。 正由于RISC体系所具有的优势,它在高端系统得到了广泛的应用,而CISC体系则在桌面系统中占据统治地位。而在如今,在桌面领域,RISC也不断渗透,预计未来,RISC将要一统江湖。 2、CPU的扩展指令集 对于CPU来说,在基本功能方面,它们的差别并不太大,基本的指令集也都差不多, 但是许多厂家为了提升某一方面性能,又开发了扩展指令集,扩展指令集定义了新的数据和 指令,能够大大提高某方面数据处理能力,但必需要有软件支持。 MMX指令集 MMX(MultiMediaeXtension,多媒体扩展指令集)指令集是Intel公司于1996年推出的一项多媒体指令增强技术。MMX指令集中包括有57条多媒体指令,通过这些指令可以 一次处理多个数据,在处理结果超过实际处理能力的时候也能进行正常处理,这样在软件的 配合下,就可以得到更高的性能。MMX的益处在于,当时存在的操作系统不必为此而做出 任何修改便可以轻松地执行MMX程序。但是,问题也比较明显,那就是MMX指令集与x87浮点运算指令不能够同时执行,必须做密集式的交错切换才可以正常执行,这种情况就 势必造成整个系统运行质量的下降。 SSE指令集 SSE(StreamingSIMDExtensions,单指令多数据流扩展)指令集是Intel在PentiumIII处理器中率先推出的。其实,早在PIII正式推出之前,Intel公司就曾经通过各种渠道公布 过所谓的KNI(KatmaiNewInstruction)指令集,这个指令集也就是SSE指令集的前身,并一度被很多传媒称之为MMX指令集的下一个版本,即MMX2指令集。究其背景,原来"KNI"指令集是Intel公司最早为其下一代芯片命名的指令集名称,而所谓的"MMX2"则完全是硬件评论家们和媒体凭感觉和印象对"KNI"的评价,Intel公司从未正式发布过关于MMX2的消息。 而最终推出的SSE指令集也就是所谓胜出的"互联网SSE"指令集。SSE指令集包括了70条指令,其中包含提高3D图形运算效率的50条SIMD(单指令多数据技术)浮点运算 指令、12条MMX整数运算增强指令、8条优化内存中连续数据块传输指令。理论上这些指 令对目前流行的图像处理、浮点运算、3D运算、视频处理、音频处理等诸多多媒体应用起 到全面强化的作用。SSE指令与3DNow!指令彼此互不兼容,但SSE包含了3DNow!技术的绝大部分功能,只是实现的方法不同。SSE兼容MMX指令,它可以通过SIMD和单时钟周期并行处理多个浮点数据来有效地提高浮点运算速度。 SSE2指令集 SSE2(StreamingSIMDExtensions2,Intel官方称为SIMD流技术扩展2或数据流单指令多数据扩展指令集2)指令集是Intel公司在SSE指令集的基础上发展起来的。相比于SSE,SSE2使用了144个新增指令,扩展了MMX技术和SSE技术,这些指令提高了广大应用程 序的运行性能。随MMX技术引进的SIMD整数指令从64位扩展到了128位,使SIMD整数类型操作的有效执行率成倍提高。双倍精度浮点SIMD指令允许以SIMD格式同时执行两个浮点操作,提供双倍精度操作支持有助于加速内容创建、财务、工程和科学应用。除SSE2指令之外,最初的SSE指令也得到增强,通过支持多种数据类型(例如,双字和四字)的算术运算,支持灵活并且动态范围更广的计算功能。SSE2指令可让软件开发员极其灵活的实施 算法,并在运行诸如MPEG-2、MP3、3D图形等之类的软件时增强性能。Intel是从Willamette核心的Pentium4开始支持SSE2指令集的,而AMD则是从K8架构的SledgeHammer核心的Opteron开始才支持SSE2指令集的。 SSE3指令集 SSE3(StreamingSIMDExtensions3,Intel官方称为SIMD流技术扩展3或数据流单指令多数据扩展指令集3)指令集是Intel公司在SSE2指令集的基础上发展起来的。相比于SSE2,SSE3在SSE2的基础上又增加了13个额外的SIMD指令。SSE3中13个新指令的主要目的是改进线程同步和特定应用程序领域,例如媒体和游戏。这些新增指令强化了处理器在浮点 转换至整数、复杂算法、视频编码、SIMD浮点寄存器操作以及线程同步等五个方面的表现, 最终达到提升多媒体和游戏性能的目的。Intel是从Prescott核心的Pentium4开始支持SSE3指令集的,而AMD则是从2005年下半年Troy核心的Opteron开始才支持SSE3的。但是需要注意的是,AMD所支持的SSE3与Intel的SSE3并不完全相同,主要是删除了针对Intel超线程技术优化的部分指令。 3DNow!(3Dnowaiting)指令集 3DNow!是AMD公司开发的SIMD指令集,可以增强浮点和多媒体运算的速度,并被 AMD广泛应用于其K6-2、K6-3以及Athlon(K7)处理器上。3DNow!指令集技术其实就是21条机器码的扩展指令集。 与Intel公司的MMX技术侧重于整数运算有所不同,3DNow!指令集主要针对三维建模、 坐标变换和效果渲染等三维应用场合,在软件的配合下,可以大幅度提高3D处理性能。后来在Athlon上开发了Enhanced3DNow!。这些AMD标准的SIMD指令和Intel的SSE具有相同效能。因为受到Intel在商业上以及PentiumIII成功的影响,软件在支持SSE上比起3DNow!更为普遍。Enhanced3DNow!AMD公司继续增加至52个指令,包含了一些SSE码,因而在针对SSE做最佳化的软件中能获得更好的效能。 64 这里的64位技术是相对于32位而言的,这个位数指的是CPUGPRs(General-PurposeRegisters,通用寄存器)的数据宽度为64位,64位指令集就是运行64位数据的指令,也就是说处理器一次可以运行64bit数据。64bit处理器并非现在才有的,在高 端的RISC(ReducedInstructionSetComputing,精简指令集计算机)很早就有64bit处理器了,比如SUN公司的UltraSparc?、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。 64bit计算主要有两大优点:可以进行更大范围的整数运算;可以支持更大的内存。不 能因为数字上的变化,而简单的认为64bit处理器的性能是32bit处理器性能的两倍。实际 上在32bit应用下,32bit处理器的性能甚至会更强,即使是64bit处理器,目前情况下也是 在32bit应用下性能更强。所以要认清64bit处理器的优势,但不可迷信64bit。 要实现真正意义上的64位计算,光有64位的处理器是不行的,还必须得有64位的操作系统以及64位的应用软件才行,三者缺一不可,缺少其中任何一种要素都是无法实现64位计算的。目前,在64位处理器方面,Intel和AMD两大处理器厂商都发布了多个系列多 种规格的64位处理器;而在操作系统和应用软件方面,目前的情况不容乐观。因为真正适 合于个人使用的64位操作系统现在就只有WindowsXPX64,而WindowsXPX64本身也只是一个过渡性质的64位操作系统,在Windowsvista发布以后就将被淘汰,而且WindowsXPX64本身也不太完善,易用性不高,一个明显的例子就是各种硬件设备的驱动程序很不完善,而 且现在64位的应用软件还基本上没有,确实硬件厂商和软件厂商也不愿意去为一个过渡性 质的操作系统编写驱动程序和应用软件。所以要想实现真正的64位计算,恐怕还得等到 WindowsVista普及一段时间之后才行。 目前主流CPU使用的64位技术主要有AMD公司的AMD64位技术、Intel公司的EM64T技术、和Intel公司的IA-64技术。其中IA-64是Intel独立开发,不兼容现在的传统的32位计算机,仅用于Itanium(安腾)以及后续产品Itanium2,一般用户不会涉及到,因此这 里仅对AMD64位技术和Intel的EM64T技术做一下简单介绍。 AMD64位技术X86-64: AMD64的位技术是在原始32位X86指令集的基础上加入了X86-64扩展64位X86指令集,使这款芯片在硬件上兼容原来的32位X86软件,并同时支持X86-64的扩展64位计算,使得这款芯片成为真正的64位X86芯片。这是一个真正的64位的标准,X86-64具有64位的寻址能力。 X86-64新增的几组CPU寄存器将提供更快的执行效率。寄存器是CPU内部用来创建和储存CPU运算结果和其它运算结果的地方。标准的32-bitx86架构包括8个通用寄存器(GPR),AMD在X86-64中又增加了8组(R8-R9),将寄存器的数目提高到了16组。X86-64寄存器默认位64-bit。还增加了8组128-bitXMM寄存器(也叫SSE寄存器,XMM8-XMM15),将能给单指令多数据流技术(SIMD)运算提供更多的空间,这些128位的寄存器将提供在矢量和标量计算模式下进行128位双精度处理,为3D建模、矢量 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 和虚拟现实的实现提 供了硬件基础。通过提供了更多的寄存器,按照X86-64标准生产的CPU可以更有效的处理数据,可以在一个时钟周期中传输更多的信息。 EM64T技术 Intel官方是给EM64T这样定义的:EM64T全称ExtendedMemory64Technology,即扩展64bit内存技术。EM64T是IntelIA-32架构的扩展,即IA-32e(IntelArchitectur-32extension)。IA-32处理器通过附加EM64T技术,便可在兼容IA-32软件的情况下,允许软件利用更多 的内存地址空间,并且允许软件进行32bit线性地址写入。EM64T特别强调的是对32bit和64bit的兼容性。Intel为新核心增加了8个64bitGPRs(R8-R15),并且把原有GRPs全部扩展为64bit,这样可以提高整数运算能力。增加8个128bitSSE寄存器(XMM8-XMM15),是为了增强多媒体性能,包括对SSE、SSE2和SSE3的支持。 Intel为支持EM64T技术的处理器设计了两大模式:传统IA-32模式(legacyIA-32mode)和IA-32e扩展模式(IA-32emode)。在支持EM64T技术的处理器内有一个称之为扩展功能 激活寄存器(extendedfeatureenableregister,IA32_EFER)的部件,其中的Bit10控制着EM64T是否激活。Bit10被称作IA-32e模式有效(IA-32emodeactive)或长模式有效(longmodeactive,LMA)。当LMA=0时,处理器便作为一颗标准的32bit(IA32)处理器运行在传统IA-32模式;当LMA=1时,EM64T便被激活,处理器会运行在IA-32e扩展模式下。 目前AMD方面支持64位技术的CPU有Athlon64系列、AthlonFX系列和Opteron系列。Intel方面支持64位技术的CPU有使用Nocona核心的Xeon系列、使用Prescott2M核心的Pentium46系列和使用Prescott2M核心的P4EE系列。 浅谈EM64T技术和AMD64区别X86-64(AMD64/EM64T): AMD公司设计,可以在同一时间内处理64位的整数运算,并兼容于X86-32架构。其中支持64位逻辑定址,同时提供转换为32位定址选项;但数据操作指令默认为32位和8位,提供转换成64位和16位的选项;支持常规用途寄存器,如果是32位运算操作,就要将结果扩展成完整的64位。这样,指令中有“直接执行”和“转换执行”的区别,其指令字段是8位或32位,可以避免字段过长。 x86-64(AMD64)的产生也并非空穴来风,x86处理器的32bit寻址空间限制在4GB内存,而IA-64的处理器又不能兼容x86。AMD充分考虑顾客的需求,加强x86指令集的功能,使这套指令集可同时支持64位的运算模式,因此AMD把它们的结构称之为x86-64。在技术上AMD在x86-64架构中为了进行64位运算,AMD为其引入了新增了R8-R15通用寄存器作为原有X86处理器寄存器的扩充,但在而在32位环境下并不完全使用到这些寄存 器。原来的寄存器诸如EAX、EBX也由32位扩张至64位。在SSE单元中新加入了8个新寄存器以提供对SSE2的支持。寄存器数量的增加将带来性能的提升。与此同时,为了同时 支持32和64位代码及寄存器,x86-64架构允许处理器工作在以下两种模式:LongMode(长模式)和LegacyMode(遗传模式),Long模式又分为两种子模式(64bit模式和Compatibilitymode兼容模式)。该标准已经被引进在AMD服务器处理器中的Opteron处理器。 而今年也推出了支持64位的EM64T技术,再还没被正式命为EM64T之前是IA32E,这是英特尔64位扩展技术的名字,用来区别X86指令集。Intel的EM64T支持64位sub-mode,和AMD的X86-64技术类似,采用64位的线性平面寻址,加入8个新的通用寄存器(GPRs),还增加8个寄存器支持SSE指令。与AMD相类似,Intel的64位技术将兼容IA32和IA32E,只有在运行64位操作系统下的时候,才将会采用IA32E。IA32E将由2个sub-mode组成:64位sub-mode和32位sub-mode,同AMD64一样是向下兼容的。Intel的EM64T将完全兼容AMD的X86-64技术。现在Nocona处理器已经加入了一些64位技术,Intel的Pentium4E处理器也支持64位技术。 应该说,这两者都是兼容x86指令集的64位微处理器架构,但EM64T与AMD64还是有一些不一样的地方,AMD64处理器中的NX位在Intel的处理器中将没有提供。 2003年3月英特尔正式发布了迅驰移动计算技术,英特尔的迅驰移动计算技术并非以 往的处理器、芯片组等单一产品形式,其代表了一整套移动计算解决方案,迅驰的构成分为 三个部分:奔腾M处理器、855/915系列芯片组和英特尔PRO无线网上,三项缺一不可共 同组成了迅驰移动计算技术。 奔腾M首次改版叫Dothan 在两年多时间里,迅驰技术经历了一次改版和一次换代。初期迅驰中奔腾M处理器的核心代号为Bannis,采用130纳米工艺,1MB高速二级缓存,400MHz前端总线。迅驰首次改版是在2004年5月,采用90纳米工艺Dothan核心的奔腾M处理器出现,其二级缓存容量提供到2MB,前端总线仍为400MHz,它也就是我们常说的Dothan迅驰。首次改版后,Dothan核心的奔腾M处理器迅速占领市场,Bannis核心产品逐渐退出主流。虽然市场中流 行着将Dothan核心称之为迅驰二代,但英特尔官方并没有给出明确的定义,仍然叫做迅驰。 也就是在Dothan奔腾M推出的同时,英特尔更改了以主频定义处理器编号的惯例,取而代 之的是一系列数字,例如:奔腾M715/725等,它们分别对应1.5GHz和1.6GHz主频。首次改版中,原802.11b无线网卡也改为了支持802.11b/g规范,网络传输从11Mbps提供至14Mbps. 新一代迅驰Sonoma 迅驰的换代是2005年1月19日,英特尔正式发布基于Sonoma平台的新一代迅驰移动计算技术,其构成组件中,奔腾M处理器升级为Dothan核心、90纳米工艺、533MHz前端总线和2MB高速二级缓存,处理器编号由奔腾M730—770,主频由1.60GHz起,最高2.13GHz。915GM/PM芯片组让迅驰进入了PCI-E时代,其中915GM整合了英特尔GMA900图形引擎,让非独立显卡笔记本在多媒体性能上有了较大提高。915PM/GM还支持单通道DDR333或双通道DDR2400/533MHz内存,性能提供同时也降低了部分功耗。目前Sonoma平台的新一代迅驰渐渐成为市场主流。 现在又推出了迅驰三代。迅驰平台的构成: 迅驰一:PMCPU+855芯片+IEEE802.11B无线网卡 迅驰二:。。+915.。+802.11B/G 迅驰三:酷睿(双核或单核)+945+802.11A/B/G [] 显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度。显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同, SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无法满足现在显卡的需求。DDRSDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上 使用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR3显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。 显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166MHz。而对于DDRSDRAM或者DDR2、DDR3,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为 1/6ns=166MHz,但要了解的是这是DDRSDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率。因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据, 相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率 上乘以2,就得到了等效频率。因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333MHz。具体情况可以看下边关于各种显存的介绍。 但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于 显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550MHz,此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商惯用的方法, 显卡以超频为卖点。此外,用于显卡的显存,虽然和主板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此也可以称显存为GDDR、GDDR2、GDDR3。 显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数 据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、128位和256位三种,人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。显存 位宽越高,性能越好价格也就越高,因此256位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡 基本都采用128位显存。 大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽 将决定显存带宽的大小。比如说同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它 俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*128?8=8GB/s,而256位=500MHz*256?8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。 显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组 成,。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可 以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。这是最 为准确的方法,但施行起来较为麻烦。 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单 元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流 水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量来表示。例 如,GeForce6800Ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水线,每管线具 有1个纹理单元;GeForce4MX440的渲染管线是2×2,就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。 渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频 率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量 上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量, 同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心 频率和显存频率等等方面。一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性 能越高,例如16×1架构的GeForce6800GT其性能要强于12×1架构的GeForce6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的GeForce2GTS其性能就不如2×2架构的GeForce4MX440,就象工厂里的采用了先进技术的 1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。 DirectX DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其 在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个 方面都有决定性影响的接口。 DirectX5.0 微软公司并没有推出DirectX4.0,而是直接推出了DirectX5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感 得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX5.0在其它各组件方面也有加强, 在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3DAPI,而且大有后来居上之势。 DirectX6.0 DirectX6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX7.0 DirectX7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX8.0 DirectX8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(PixelShader)与顶点渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是动态光影效果。同 硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过 VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传 统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多, 新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存, 理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精 度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果 轻而易举的实现。 VS2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环 操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处 理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的 每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂 亮的效果,让程序员编程更容易。 DirectX9.0c 与过去的DirectX9.0b和ShaderModel2.0相比较,DirectX9.0c最大的改进,便是引入了对ShaderModel3.0(包括PixelShader3.0和VertexShader3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX9.0b的ShaderModel2.0所支持的VertexShader最大指令数仅为256个,PixelShader最大指令数更是只有96个。而在最新的ShaderModel3.0中,VertexShader和PixelShader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多 渲染目标(MRT)、次表面散射Subsurfacescattering、柔和阴影Softshadows、环境和地面阴影Environmentalandgroundshadows、全局照明(Globalillumination)等新技术特性,使得GeForce6、GeForce7系列以及RadeonX1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、 幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。 因此DirectX9.0c和ShaderModel3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX9.0c中,ShaderModel3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性 之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,ShaderModel3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。 因此ShaderModel3.0对游戏产业的影响可谓深远。
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