第六天:Vray基础内容
主讲:黎晓东
联系方式:908358831(QQ)
Vray介绍
目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比较出色的一款。主要用于渲染一些特殊的效果,如次
表
关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
、灯光设计、展示设计等多个领域。
vray的学习内容
vray参数面板
vray灯光参数
vray材质参数
vray渲染
vray参数面板
一、frame buffer:帧缓冲器(渲染窗口)
υ可以跟随鼠标所指的区域渲染(鼠标点哪里就渲染哪里)
υ对渲染图做颜色和亮度调整
二、global switch:总局开关
default lights:默认灯光,一般关闭默认灯光
三、image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿)
υ作用:在渲染时处理图像或优化图像的工具,选择较好的图像采样和抗锯齿模式会得到较好的效果,但是会花较多的时间进行渲染,因此在“测试渲染”时都使用较
为低级的采样器。
υfixed:固定比率,最简单的采样器,图像效果差,但是渲染迅速,一般只用于测试渲染。
υadaptive QMC:自适应准蒙特卡罗,成像效果最好的采样器,速度也是最慢的一种,比较适合渲染室内效果图使用。
υadaptive subdivision:自适应细分,成像效果较好,渲染时间也比较短,但是细节不够丰富,不利于渲染多细节的效果图,一般在建筑渲染时使用。
υantialiasing filter:抗锯齿过滤器,在渲染图像进一步优化图像,测试时不开启,最终渲染时选用“catmull-rom”模式。
四、indirect illumination(Gi):间接光照(Gi)
υ定义:光线在空间内传递能量并伴随衰减的过程。(全局光照)
υprimary bounce:首次反弹值,光线直接照射的能量大小,一般不改变数量值。
υsecondary bounce:二次反弹值,间接光照的能量大小,在渲染时设定值为0.8-0.85之间,降低光传递值可以减低整体亮度,不至于渲染图(暗部)过亮而缺少灯光的
层次感。
υGi engine:Gi引擎,光能传递的计算方式,在首次反弹和二次反弹都有不同的gi 引擎,不同的搭配方式分别适用于不同类型的场景。
υGi引擎的搭配方式:主要以建筑外观和室内效果图来区分,一般室内效果使用irradiance map(发光贴图)+light cache(灯光缓存)的方式,而建筑外观效果图使
用irradiance map+quasi-monte carlo(准蒙特卡罗、Qmc)的方式。
五、irradiance map:发光贴图
υcurrent preset:预设值,在下拉菜单中选择预设值,测试时选择very low(非常低)或custom(自定义值),最终出图选择medium(中等)
υmin/max rate:最小最大比率,这两个值直接影响光线渲染的效果和时间,一般测试时使用“-6,-5”或“-5,-4”,最终出图时调节为“-3,-2”或“-3,-1”
υhsph.subdivs:半球细分,较大的值会得到较好的平滑效果,但是渲染时间会增加许多,测试渲染时20,最终参数50-80之间即可。
υinterp samples:插值采样,加大插值采样可解决漏光、“画面脏”等问题,最终出图80的值
υshow calc phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程是以马赛克形式表现的,显示计算过程的好处是不会让渲染画面长时间停留在黑屏状态,以缓解沉闷的气氛。
六、light cache:灯光缓存(冲),二次反弹的gi引擎必须开启灯光缓存能看到这个栏目。
υsubdivs:灯光细分值,值越高灯光表现越细腻,时间当然也是越长,测试100-200,出图800-1500之间,选择的幅度以电脑配置高低作为衡量的
标准
excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载
。
υshow calc phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以“打点”的方式进行
七、color mapping:颜色映射,控制图像明暗
υlinear multiply:线性倍增,对比高,亮度也较高容易产生曝光,适合做建筑外观效果图。
υexponential:指数曝光,对比度较低,亮度值比较温和的曝光方式,适合做室内效果图。
八、environment:环境,天光
九、system:系统设置
υframe stamp:水印,在渲染中标记作者名字、图纸名称、渲染时间等信息。
υregion sequence:渲染的方向,选用从上到下的渲染方式,当一次渲染不完时可以渲染从下往上渲染,然后拼接两张图像。
υreverse sequence:翻转渲染方向
vray灯光:vray light
1color:天光的颜色的随大气的变化而变化,晴朗的天空呈现出淡蓝色彩,傍晚黄色偏红的暖色调。
2关于vrlight的大小和形状:带状一般做为灯带,面状作为天光或主要照明光源,球形(type:sphere)做补光或台灯等。
3double-sided:双面,勾选后灯光两面发光
4invisible:不可见(重点***),一般都要勾选上。
5subdivs:灯光细分,值越高灯光渲染图像越细腻,噪点越少,渲染时间越长,最终出图时设定为20-30之间即可。