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任天堂战略营销任天堂战略营销 任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的500家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在 1991年已售出3170万台,进入l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级马里奥”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7000万盒,有12亿 “超级马里奥”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童...

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任天堂战略营销 任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的500家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在 1991年已售出3170万台,进入l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级马里奥”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7000万盒,有12亿 “超级马里奥”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。1995年日本30,的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。 1、 永远的顾客 如果说“顾客是上帝”的话,那么这句话在Nintendo这里得到了最好的诠释,20世纪70年代,当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉 sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是 sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果fc机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 sg100,开始了任天堂时代。 任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能 同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。 任天堂十分注意收集顾客的意见,其首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。 1989年创刊的《任天堂的力量》,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。《任天堂的力量》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。 正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的 工程 路基工程安全技术交底工程项目施工成本控制工程量增项单年度零星工程技术标正投影法基本原理 师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先,”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。 在大多数人们印象中,游戏是专门针对儿童设计的玩具,不过通过了解我们发现,游戏机不仅是儿童的玩具,也是很多成年人必不可少的玩具,2006年推出的Wii还让我们了解了全家老少加上宠物都可以一起玩游戏,这种体验就是任天堂带给我们的惊喜,一个以人的需求为出发点的客户导向型游戏公司。通过图表1我们可以发现,任天堂公司的开发产品的受众面越来越广,越来越多的人加入到了游戏者的队伍。 Age <=10 10-20 20-30 30-40 40-60 Anne 2009 DSi LL 2008 Nintendo DS i 2006 Wii 2005 Game Boy Micro 2004 Nintendo DS(NDS) 2001 Nintendo GameCube 1998 Game Boy Color 1996 Nintendo 64 1990 Super Famicom 1989 Game Boy 1986 NES 1985 Mario 1983 Nintendo Entertainment System 1980 Donkey Kong 1977 Color TV Game 6 图表1 2、 行业 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 与策略性联盟 因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的 决定 郑伟家庭教育讲座全集个人独资股东决定成立安全领导小组关于成立临时党支部关于注销分公司决定 性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。 电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂 fc机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在 fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。 签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。 任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500,;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1(6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1(25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。 畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。 任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、 茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级马里奥的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。 任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99,受访的美国人听过超级玛奥的名号,83,的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的太空飞鼠,而是任天堂的玛利奥。从表2中我们可以看到目前全球的游戏机销量上,任天堂公司还是遥遥领先的。 机种 日本销量 美国销量 其他地区 全球销量 PSP 3791116 5658204 4084016 13533336 NDS 4263920 13545585 13849941 31659446 WII 3033426 14198877 7616944 24849247 X360 343971 6874911 4089573 11308455 PS3 1065748 4884695 4862717 10813160 总数: 11432433 45162272 35568939 92163644 2008年全球游戏机销量 100000000 80000000 PSP 60000000 NDS 数量 WII 40000000 X360 20000000 PS3 总数: 0 日本销量 美国销量 其他地区 全球销量 地区 表2 3、 任天堂的挑战 任天堂曾经风行全球的红白机之后,后续的游戏机在硬件与软件上却一直无法与索尼的PS及PS2竞争,加上微软的新竞争者Xbox的加入,让任天堂的管理者不得不重新思考在游戏机上的经营战略。通过表3我们可以看到目前市场上对于游戏机品牌的关注度。 表3 通过表3我们可以看到目前市场上对于各个游戏机品牌的关注程度,任天堂最强的竞争对手依然是索尼,尽管按目前的销量情况看,任天堂还是处于领先的地位。但是必须引起足够的重视,否则索尼公司的技术战略会是非常大的挑战,同时从全球销售地区上看,目前任天堂的主要销售市场是美国和日本,所以有必要在其他地区开发市场,获得更大的发展机会。 4、定位与策略 任天堂成功地把游戏市场的饼做大,让本来不玩游戏机的人沉迷于Wii的魅力中,将市场广泛覆盖6,60岁的人群,而原本领先的竞争对手微软(Xbox)和索尼(Play Station系列)则只专注于18,34岁的玩家。任天堂更打破一般电视游乐器追逐影像高画质、声光炫烂的精美主机硬件战争,把重点回归游戏本身所带来的休闲娱乐效果,重新找回游戏的感动与乐趣。注意喔!任天堂因此创造了一个“高价值却低价格”的新世代产品,任天堂Wii价格定为249美元的低价化,而PS3和Xbox的价格几乎是高出两倍的500,700美元。 自此任天堂走向与索尼及微软截然不同的设计方向,不再追求硬设备上的竞赛,而是回归到游戏机的本质、直觉玩法并且采取低价战略,让每个家庭都能轻松拥有它。而索尼及微软则由于PS2与Xbox所尝到的甜头,继续以强化硬件效率为设计走向,而渐渐把自己逼入死胡同。索尼PS3的投资额高出PS2许多,单是PS3内建的Cell处理器,投资额就高达2000亿日元以上,而次世代蓝光规格Blue-ray Disc相关投资、研发经费亦相当庞大。至于微软,由于是PC产业起家,除了提升硬件效率外,针对游戏市场的动作就是将游戏PC化,故被不少玩家戏称是“家用电视游戏版”的“PC游戏”。 任天堂公司认为硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝”。在这样的研发理念下,这款着眼于玩家“互动方式”的任天堂新世代游戏机Wii,在北美2006年11月19日上市后,出乎意外地缔造每秒销售17台的辉煌纪录。Wii发音听起来像是英文的“We(我们)”,隐含人人均可乐在其中之意。名称中的“ii”,不仅象征其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。Wii最大的特色在于操控接口的革新。希望以直觉、简单、符合现实世界物理常识的全新操控方式,重新定义人与游戏的关系,让玩家从“用头脑玩游戏”进入“以身体玩游戏”的时代。玩家可以把游戏机遥控器拿来模拟成交响乐团的指挥棒、钓鱼、做体操、拳击、健身运动、打球、赛车甚至枪战。Wii把运动场搬到客厅,让大人小孩不再为了争夺电视机而争吵,反而使亲子能彼此愉快地“玩”在一起,甚至成为亲友 聚会、员工交流情感的好工具。各方赞赏Wii为“改变游戏文化的伟大产品”。 任天堂社长岩田聪认为:“新世代游戏产业的„四I(Four I)战略?,也就是创意(Innovative)、直觉(Intuitive)、诱惑(Inviting)与接口(Interface)。”新世代的游戏产业必须全面超越旧式思维,利用创意来创造利益;游戏的操控方式必须回归直觉,以简单代替繁复;游戏内容必须具有吸引力,以唤回流失的玩家,吸引从未进入的玩家(像笔者就是一个例子);而连结游戏主机与玩家的接口,必须提供玩家全新的游戏体验。因此岩田聪在2004年经营方针说明会上宣布,任天堂正在进行代号“革命(Revolution)”的家用游戏主机研发计划。而这款新主机将以崭新的操控接口,让“所有玩家站在相同的出发点”,重新体会游戏的乐趣。
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