网络游戏的分类
现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMOrpg和休闲网络游戏。这种分法其实并不
规范
编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载
,在游戏理论上很难分清各种游戏类型。
当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确的区分各种游戏类型,但是这种分法放在网游上来说还是不够深入本质。
我认为,网络游戏应该分为两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。偏游戏性的游戏很好解释,而偏社区性的游戏呢,
其实网络游戏就是一个虚拟的社区架构,在这个社区架构上添加上一些游戏性的系统,便称之为网络游戏,所以,网络游戏更应该命名为社区,而不是游戏。
上面的这条理论,不仅可以给游戏划分类型,更可以解释一下游戏业的谜团现象。
比如“传奇”的成功,
“传奇”作为一款素质不高的游戏,很多人都把它的成功归结于盛大的运营能力,这点是完全误导的。
网络游戏运营的这些年经验来说,一款网络游戏成功的好坏关键在于产品本身,而运营仅仅是起到促进的作品。
产品为王。
好产品+烂运营=死,烂产品+好运营or烂运营=死,只有好产品+好运营=成功。 这也解释了为什么盛大自主研发的游戏做一款死一款的原因。
“传奇”作为一款游戏,绝对谈不上是成功之作。但是作为一款社区,却是顶级大作了。无论是家族系统,生产构建,乃至权力架构,“传奇”都是当今网络游戏中做的非常好的作品,因此从社区性上来看,传奇的确是一款很好的产品。而“传奇”社区的基本元素虽然做的非常完备,但是游戏元素却显得非常缺乏了,正是因为这一点,才让很多熟悉console游戏,熟悉国际游戏市场的人感到,“传奇”从console玩家的观点来看,从正统的游戏观点来看,是一款烂游戏。
“游戏性>// 社区”,这种游戏会被很多人认为是一款好游戏,也就是一款强势产品。 “游戏性/ 社区”,这种游戏会被很多人误解为一款和console相比的烂游戏,但是它依然是一款强势产品。
这个观点可以很好的解释现在产品选拔中的运气论。
在以前,产品论可以很好的解释“WOW”“跑跑卡丁车”的成功,却不能解释“传奇”“劲舞团”的成功。
“跑跑卡丁车”属于那种偏重游戏性的游戏。
“WOW”属于游戏性和社区性都非常完备的游戏。
“传奇”则是偏重社区性的游戏。
而“劲舞团”,这个按照常论解释为休闲网游的游戏,其出道之初也并不被看好,或者说是“游戏”本身的元素不到位。但是却出乎意料的成为了06年的第一休闲网游,人气超过“跑跑卡
丁车”。
这正是社区性在网络游戏中
现在很多游戏公司在选拔网络游戏的时候都无所适从,在制作网络游戏的时候屡战屡败,原因莫非于此,如何把握好一款网络游戏的社区性,远比游戏性本身重要。通过成立所谓的“游戏性实验室”来指导并研究网络游戏是一种可笑肤浅的措施和行为。
现在把我们的游戏分类定义加上去,我们在选拔网络游戏的时候,首先要看它社区性是否完备。而社区之上的那些游戏系统的完备与出色,那只是给一部分的类console,类hardcore来提出所谓的“游戏品质”的元素,其实是次要的。
这个文档有三个概念你们可能不清楚,我来解释一下:
1.console game :单机游戏
2.Avatar:源自印度梵语,本意是指“分身、化身”。互联网时代,Avatar成为网络虚拟角色——网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象——的代名词。这类虚拟角色通常为卡通形象,他/她可以出现在论坛上,可以出现在聊天室中,也可以出现在游戏里。用户可以根据自己的喜好,更换虚拟角色的造型,如发型、服饰、
表
关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
情、场景等。在与其他虚拟角色交往的过程中,还可以使用各种虚拟商品,如鲜花、礼品等。而这些发型、服饰和礼品,都是需要付费购买的。
3.hardcore:最早是出现在90年代初期的英国,刚开始它是舞厅里的DJ将 Techno 舞曲加以改良之后,所创造出来一种可以让人热舞的音乐。在音乐类型上,Hardcore 和 Techno 舞曲大同小异,两者都是属于充满电子风情的音乐形态,在表现的手法或演奏方式上也是十分的接近。不同的是,Hardcore 的特色在于它比 Techno 舞曲更重视速度和节奏性