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网络表情符号的文化意义.doc网络表情符号的文化意义.doc 网络表情符号的文化意义 摘 要 网络表情符号辅助我们在文字交流中表情达意,已被越来越广泛地使用于即时通讯软件之中。然而,网络表情符号在其诞生、发展、流变的过程中,又创造出了特有的网络表情文化,产生了独特的文化意义。 关键词 网络表情符号;态势语;投射作用 中图分类号G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2015)134-0196-03 1 网络表情符号的诞生与流变 1982年9月19日,被视为是网络表情符号诞生的日子,美国卡耐基?梅隆大学斯科特?法尔曼教授...

网络表情符号的文化意义.doc
网络表情符号的文化意义.doc 网络表情符号的文化意义 摘 要 网络表情符号辅助我们在文字交流中表情达意,已被越来越广泛地使用于即时通讯软件之中。然而,网络表情符号在其诞生、发展、流变的过程中,又创造出了特有的网络表情文化,产生了独特的文化意义。 关键词 网络表情符号;态势语;投射作用 中图分类号G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2015)134-0196-03 1 网络表情符号的诞生与流变 1982年9月19日,被视为是网络表情符号诞生的日子,美国卡耐基?梅隆大学斯科特?法尔曼教授在电子公告板上输入的一串ASCII字符“: )”,被媒体称为“改变历史的一张笑脸”。如今,无论是微博还是QQ,或是手机等移动平台网络产品中,我们早已不满足于使用纯文字进行表达,越来越多的网络表情装点了没有温度的文字,传递着视觉化的讯息。2006年由国家语言文字工作委员会公布的《中国语言生活状况 报告 软件系统测试报告下载sgs报告如何下载关于路面塌陷情况报告535n,sgs报告怎么下载竣工报告下载 》中显示,在网络语言的使用中,符号的使用率达到了55.07%,已经超过了汉字的使用率。网络表情的逐渐走红引发了 关注。 在之前的相关文献中,有研究者将网络表情符号定义为:“适应网际在线交流模式出现的一种图像性符号。”[1]其实,除了基于网络即时通讯(Instant Message, IM)的网络在线交流之外,网络表情符号也同样适 用于不一定发生即时互动的网络“离线”交流,如微博、SNS等。传播学中有“CMC”(Computer Mediated Communication, 电脑中介通讯)这一名词,在此,将其改为“IMC”(Internet Mediated Communication, 网络中介通讯),将更适用于描述网络表情的使用范围。 作为对于IMC中文字的补充,网络表情符号从诞生之时开始也在逐渐随着网络技术的发展及受众的需求发生着变化,可以分为以下四个阶段。 1.1 ASCII字符和日式颜文字 美式ASCII字符是以键盘符号来表现九十度偏转的表情的,如: )表示微笑,: (表示难过等。日式颜文字则以键盘符号展示正面表情,如(??)表惊讶等。 1.2 静态卡通形象与图片 伴随计算机软件技术的发展,卡通形象与真人照片截图的静态图片成为了网络表情符号的载体,形象直观,表达情感直接,广受网友欢迎。 1.3 动态卡通形象与动图 动态网络表情符号的出现,开拓了网络表情时代。表情有了时间上的变化,娱乐性和审美性大大提升,表意过程中的信息量也增加许多。 1.4 角色品牌形象与系列 角色型表情符号往往带有一定的性格或原型特色,成系列出现。有些为原创性角色,如兔斯基、马里奥等系列;有些则直接借用已有的动画或影视角色,如樱桃小丸子、周星驰表情系列,等等。角色型表情符的使用,带来了更丰富的象征意义,也逐渐形成了特定的角色品牌价值。 2 网络表情符号的使用目的 2.1 语言与符号――作为文字辅助 网络表情符号最表层,最直接的功用便是作为文字的辅助手段表情达意,充当网络交流中“态势语”的角色。“态势语”一词出自语言学领域,根据李峻的研究:态势语言就是指“人类以面部表情、身势动作、空间距离和服饰装束为物质材料的信息载体”。[2]国内对于网络表情符号的研究中,很大一部分都是从语言学、符号学角度入手的。余光武和秦云在研究中提到:“网络交际是一种处于虚拟场景的交际,这种虚拟的场景实质上就是对现实场景的一种模拟。同样,处于这种环境下的言语交际也是现实中的言语交际的一种映射,只不过,现实中的交际是‘有声语言+态势语言’,网络交际中则是与此相对应的‘文字序列+网络表情符号’”。[3]表情符号定位为网络交流中的“态势语”,无论从语言学还是符号学角度来说,都是将网络表情符号作为特殊的表达符号,或是文字的一种辅助手段,承担了在网络交流中表情达意的作用。 2.2 艺术与审美――作为设计表达 网络表情符号作为一种承载体为图像和动态图片的表达方式,是天然带有艺术性和审美价值的,因此,网络表情符号的创造、使用和传播,可以作为一种设计表达,表征创造者、使用者的艺术与审美品味,是一种在艺术与审美领域进行双向表达的艺术种类。 值得指出的是,作为一种相对自由与独立的艺术形式,网络表情符号与其他设计产品不同的地方在于,它更多地反映了创作者的艺术与审美表达。人民日报题为《网络表情创作者点击你我的喜怒哀乐》的报道中指出,网络表情不下千种,但专门从事表情创作的人很少,网络表情“大眼鼓” 的创作者邹健也表明,“大多数创作者都是从兴趣爱好开始,很多形象都能看到作者本身的影子。”无疑,在网络表情符号的创作、使用与传播之中,能够投射出创作者的个人喜好与思维认知。 2.3 广告与周边――作为商业形象 网络表情符号是一种制作简单、成本低廉、传播迅速的设计产品,由于设计风格多样,便于区分和定位广告学中的“目标受众”,与商业、广告有着不可分割的紧密关系,可以通过为公司企业制作广告,或授权开发周边产品两种途径盈利。 早期的网络表情符号流传于网络即时通讯软件,腾讯QQ等软件在用户进行即时通讯时提供官方表情(企鹅形象与黄色脸部表情形象)用以辅助文字进行沟通。在这一时期,网络表情符号承担着提升与推广官方商业形象与品牌形象功能,同样的例子还有新浪微博的浪小花等等。而后,随着例如兔斯基、炮炮兵等个人创造表情的走红,网络表情符号有了更多与广告接触的机会。 从广告学角度来看,网络表情符号属于一种十分特殊的广告形式,创作者进行创作的技术与成本门槛都很低,但需要自己承担收益风险,只有表情获得了一定的关注度,成功走红,才能够获得经济效应。对于广告主来说,相对风险较小,可以通过网络表情前期的关注度来较为精确地评估广告效果。同时,网络表情各自不同的特色也便于广告主对使用者进行区分,进行准确的目标受众定位。 为了使网络表情符号顺应网络传播高速、高效、高覆盖面的特色,网络表情符号极少需要付费进行下载使用,绝大部分都是供网民免费使用,有的创作方为了表情的成功“走红”甚至 不遗余力进行自付费用推广。网络表情符号不通过出售使用权进行盈利,而是通过以下两种方式进行间接盈利的。 1)为其余品牌制作广告或进行推广。例如知名动漫作者林无知创作的网络表情形象“nonopanda”就与美特斯邦威MTEE携手合作,在2010年4月推出nonopanda动漫大乱斗的病毒视频。2013年3月6日,由网络表情作者“苗小茜”创作的虚拟网络表情形象马里奥小黄在新浪和腾讯微博各自发布了一张在洗澡时使用索尼Xperia Z L36h手机的动态图片,索尼Xperia官方微博随后转发。2012年末,肯德基联合早已走红的网络表情形象“兔斯基”推出了肯德基新年套餐,随餐赠送四款兔斯基挂件玩具,引发收藏潮流。在这些案例当中,网络表情符号“东家”的定位如同广告公司,用网络动漫表情协助企业和个人塑造品牌形象,完成营销策略。 2)网络表情符号的创作者在表情形成品牌效应后通过授权进行盈利,例如对服装、玩具等各类衍伸周边产品进行授权,收取授权费及销售提成。网络表情形象“彼尔德”就于2013年推出了绒毛玩偶、围巾、手套等产品。炮炮兵的创作者,江苏常州卡米文化传播有限公司市场总监戈景瑞认为“从以往的经验看,衍生品是动漫的盈利重点”。在这一方面,网络表情的预先走红更是必须的条件,只有具备了大量的基础受众,具有相当的销售潜力,才可能被周边产品制造商看中,通过授权形式完成网络表情形象的盈利。 3 网络表情符号与人的深层关系 3.1 个性与特征――作为反思需求 网络表情符号能够根据心理学中的“投射作用”表现用户个性与特征, 是具有设计情感的双重反思性设计产品,同时在进行表达时,会使情感夸张化。在设计学领域,Ilpo Koskinen在其著作《移情设计――产品设计中的用户体验》中提到了狭义设计产品的反思性:“我们能从它们中映射出自我,能在个人层面上和这些标准化的产品产生联系。它们是反思性的,而不是操作性的。„„我们可以选择以任何方式来感知一件产品,无论是关注它的操作特性、美感还是社会价值。不同用户所重视的产品属性并不相同,但这些属性都会在人们的意识中得到不同程度的反映,这就造成了对产品和体验态度差异的社会基础。”[5]网络表情符号作为一类设计产品,不同用户对其的选择喜好、使用态度迥异,是基于用户的社会经验与个人认知、性格的,换而言之,是具有反思性的。 设计产品的反思性涉及到心理学中的“投射作用”这一原理:投射作用,是指个体依据其需要、情绪的主观指向,将自己的特征转移到他人(他物)身上的现象。研究表明,投射作用常常容易造成个体的主观意向对于社会认知形成的影响作用比认知对象本身的特征还要大,即个体的主观心理状态在社会认知中的作用大于认知对象客观特征在社会认知中所起的作用,存在“喧宾夺主”的现象。在这里,可以理解为网络表情符号使用者对于反思性的需要度甚至超过了网络表情符号的功能性本身――对于某个使用者具有特殊意义表征的网络表情,代表的不仅仅是原本所具有的大众认可的意思,还可能具有其他超越本身的意义。这样的网络表情符号,对于个别使用者来说是独特的,具有自身烙印的。 网络表情符号作为反思性设计产品,在表征个人个性与特征的时候,具有将情感夸张和放大化的作用,强烈地表现使用者的感受。在使用网络 表情时,“大哭”、“大笑”不一定真正表达悲伤、喜悦的强烈程度,由于网络的虚拟性,无法通过除了视觉之外的感觉真实感知使用者的心情,所以需要通过对于感情的放大化表达来突出表现。因此在进行设计时,需要考虑到这一情感放大化因素。 3.2 聚集与沟通――作为群体需求 通过网络表情符号这一载体,有着相同喜好,对于这一设计产品有相同或相近反思性的使用者可以进行聚集与沟通,进行群体选择。在这样的情况下,网络表情符号可以被视作是一种群体需求,是一种全新的“使用与满足”模式。从传播学中“补偿性媒介”的理论角度来看,网络表情符号的诞生满足了对于传统媒介无法进行使用者即时交流、无法在传播过程中真正参与甚至创造传播载体的补偿性需求。 在这一部分中,一个非常经典的例子就是网络表情暴走漫画系列。暴走漫画的最初创作者是美国的一名网友,于2007年7月17日用鼠标和Windows画板画了一则四格漫画,而后,在2010年7月11日,Reddit网站用户Downlow创作的以姚明为原型的笑脸成为暴走漫画经典。2013年1月17日,暴走漫画正式登陆新浪微博表情符号加载框,微博消息一发布转发量达10000以上,评论6000以上。如今,在新浪微博,暴走漫画官方微博的粉丝早己突破150万大关,暴走漫画官方网站每天的访问量多时能达16万人次,暴走漫画团队每天能收到6000份至7000份作品。[4]同时,暴走漫画拥有自己的移动客户端,用户可以随时通过PC或移动客户端绘制属于自己的暴走漫画,当作四格漫画或网络表情上传,被称为“全民参与漫画创作的高潮”。在这一案例中,暴走漫画作为网络表情,首先 对具有“暴漫审美”的用户进行了聚集,创造了群体,而后,这一群体也在根据自己的经验与认知创造暴走漫画,用于群体内部沟通,满足群体需求,并对更多用户进行新一轮聚集。 3.3 转向与创造――作为文化生产 网络表情符号如同所有艺术或媒介形式一样,诞生于技术的发展、人类的需求以及社会的文化背景之中,同时在其发展的过程中自行发生转变,创造出属于自身的独特文化。 Ilpo Koskinen在其著作《移情设计――产品设计中的用户体验》中提到:“可视信息也为图像的传统用法增添了新的元素,最重要的是图像互动行为。我们可以预见,通过互动能交流情绪,沉浸在情绪中,更重要的是,可以拿情绪开玩笑并把它当成社会行为的源泉。”[5]在Koskinen的文中,“可视信息”、“图像互动行为”指的是手机短信中的图片,但这一结论也同样适用于网络表情符号。 新浪微博创立之初,设计了一套自带的网络表情符号,此后又不断根据社会事件与热点加入了新的表情。其中值得重点关注的是“再见”和“蜡烛”两个表情,“再见”表情是一个摆手的黄色笑脸,是微博最初自带的表情之一,“蜡烛”表情出现于汶川大地震,是一根点燃的蜡烛。在其诞生环境中,“再见”表达的含义就是通常意义上的“再见”、“拜拜”,用于与他人道别;而“蜡烛”则表示对灾难的默哀,传递烛光悼念亡者,祈祷平安。这两个看似平凡的表情,在微博的传播中却逐渐发生了意义的变化,“再见”意义的改变源于多个搞笑微博账号的互相转发,用整齐的“再见”表情队形对原文当中的主人公的悲惨遭遇表达“一路走好”的意思,自此,“再见”表情便多了 一些额外的意味,可以用于表达“自作孽、境遇悲惨到可以去死、由于自己的原因将会发生非常不好的事情、幸灾乐祸”的概念,与动漫中人物的悲惨遭遇一样,通过反向表达,供读者娱乐发笑。而“蜡烛”表情的意义转向可以视作网民对于在灾难时刻“点蜡烛祈福”这一“煽情而非理性举动”的抗议,利用娱乐精神将“蜡烛”表情的应用面扩展到了与“再见”表情类似的事件中,表达对他人“悲惨遭遇”“同情却又幸灾乐祸”的感情。在“再见”与“蜡烛”的意义转向使用中,针对的对象都并非严肃意义上的“悲惨”,只是生活中的一些小挫折,不幸等,没有严重后果,可以博人一笑:例如某微博博主发微博称:“当别人嘲讽你胖得不能再胖时,你不该哭泣沮丧,不该责骂愤怒,更不该听之任之,你要勇敢,行动起来,用事实证明你还能更胖。”,该微博即被网友使用“再见”表情与“蜡烛”表情进行转发,此处对于这两个表情,使用的就是其转向后的特殊意义。 可以说,网络表情源自于社会文化,又能够自发进行意义转向,从而创造出全新的“网络表情文化”,并入社会文化大潮中,成为记载时代的一个部分。 参考文献 [1]赵爽英 尧望,表情.情绪.情节:网络表情符号的发展与演变[J].新闻界,2013(20). [2]李峻.态势语言地位论[J].求索,2001(2). [3]余光武,秦云.语言学视角下的网络表情符号初探[J].中国社会科学院研究生院学报,2011(1). [4]叶云.网络表情符号的流变与延展空间[D].上海师范大学,2013. [5]Ilpo Koskinen.移情设计――产品设计中的用户体验[M].北京: 中国建筑工业出版社,2011:14-15,17.
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