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就电子游戏探讨教育游戏的价值

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就电子游戏探讨教育游戏的价值就电子游戏探讨教育游戏的价值 摘要:游戏一直以来被认为无益于教育,对教育只有负面作用,本文通过文献调研和分析,认为游戏首先应该具有娱乐性,其次才应该讨论其教育价值,并通过分析若干游戏得出结论:游戏完全可以体现出教育价值,但这种价值的体现要取决于对其教育价值标准的判定。游戏出现的目的不仅是进行教育,而是作为娱乐性产品出现的,教育只是它的附加价值,属于“无心插柳”的角色,游戏可以体现教育价值,也可以不体现教育价值,可以纯粹为了教育而出现,也可以仅仅为了娱乐而出现。最后,笔者提出了游戏的价值判断标准。 关键词:电子游...

就电子游戏探讨教育游戏的价值
就电子游戏探讨教育游戏的价值 摘要:游戏一直以来被认为无益于教育,对教育只有负面作用,本文通过文献调研和分析,认为游戏首先应该具有娱乐性,其次才应该讨论其教育价值,并通过分析若干游戏得出结论:游戏完全可以体现出教育价值,但这种价值的体现要取决于对其教育价值标准的判定。游戏出现的目的不仅是进行教育,而是作为娱乐性产品出现的,教育只是它的附加价值,属于“无心插柳”的角色,游戏可以体现教育价值,也可以不体现教育价值,可以纯粹为了教育而出现,也可以仅仅为了娱乐而出现。最后,笔者提出了游戏的价值判断标准。 关键词:电子游戏;教育游戏;教育;教育价值 其操作平台目前有家用主机(如电子游戏是指以电子设备为操作平台的一种交互式娱乐方式, Sony的PlayStation系列、任天堂的Gamecube、微软的XBOX系列)、掌上主机(如Game Boy系列、PlayStation Portable)、街机(Arcade)和计算机等。前三类电子游戏通常称为视频游戏(VideoGames),后一类电子游戏称为计算机游戏(ComputerGames)。由于视频游戏和计算机游戏在经历了几十年各自的独立发展之后,开始出现了一些技术上的融合,两者的特性开始交叉,因此在一些书籍中视频游戏也包含计算机游戏。如今,电子游戏的类型非常丰富,有角色扮演类、模拟类、冒险类、动作类、战略类、体育类、音乐类、益智类等。近年来电子游戏产业的发展日益迅猛,电玩族也日益庞大。在美国,“游戏产业的市场收益已经超过了电影院和举办音乐会带来的收益,所以游戏产业已成为娱乐业中增长最快的一个领域”(Novak, 2008),同时美国的年轻一代也是伴随着电子游戏成长起来的一代。“中国网络游戏用户数2007年已达到4017万,比2006年同比增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万, 2007-2012年网络游戏用户数的复合增长率为16%,比互联网用户数增长率高。”“中国整体游戏用户中, 19-22岁年龄段的用户数量占较大的比重,为37. 3%,学生是绝对的多数,为44. 1%。”(中国版协游戏工委和国际数据公司, 2008)。然而,对于电子游戏,教育界和家长们可以说一直是忧心忡忡,甚至愤恨不平,加之因沉迷电子游戏而荒废学业、误入歧途的个案不时见诸报端,更有个别控诉电子游戏危害的著作问世,一时间电子游戏在许多家长眼里、在教育工作者眼里,无异于洪水猛兽,无异于鸦片。每当谈起电子游戏时,家长和教育工作者们或眉头紧皱,或摇头否定,更有甚者咬牙切齿。然而,无论家长和教育工作者们如何质疑和反对,电子游戏对青少年,乃至对成人的吸引力却有增无减。那么这种独具个性魅力的新媒体技术真的危害无穷吗?伴随着电子游戏成长的一代真的是堕落的一代吗?玩电子游戏真的是完全在虚度光阴吗?电子游戏对于青少年的学习和成长,甚至对于成人的 培训 焊锡培训资料ppt免费下载焊接培训教程 ppt 下载特设培训下载班长管理培训下载培训时间表下载 ,有没有一些可以利用的教育价值?这些问题正是本研究尝试探讨的问题。对这些问题的思考,也影响着我们对电子游戏的教育价值的认识。 1、 游戏的本质 游戏的出现首先是为了人类娱乐自身,或者充分释放自己的想象力和创造力,最终达到一种精神上的愉悦和满足。如果给游戏一个最基本的定性的话,首先就应该是娱乐性,即任何游戏首先都应该具备一定的娱乐性。每个人都有自我娱乐、自我放松的方式,有的喜欢读书,有的喜欢下棋,有的喜欢唱歌,不一而足,同样,也会有人喜欢游戏。游戏的本质是一种娱乐性的文化产品,并未被赋予更多的教育责任。辩证法认为事物总有其多面性,这一观点同样适用于游戏,游戏在具有娱乐性的同时,也存在着其他特性。游戏首先是作用于人的精神层面的,因而它必然就会对人的思想产生影响。同时,由于游戏的一个较大的消费群体是未成年人,因而游戏的教育性就必然得到了重视。长期以来很多人,尤其是家长和一些老师,视游戏如洪水猛兽,视玩游戏的孩子为不务正业。也的确有许多的未成年人沉迷于游戏不能自拔,荒废学业,甚至走上犯罪道路的案例,这就增强了公众对于游戏的负面印象。许多学者甚至撰文对游戏本身加以强烈批判。不可否认,有许多游戏宣扬了过多的不适合未成年人的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 ,然而这并不是游戏开发者的错误,我国目前并没有一个非常完整的 游戏分级制度,无法像ESRB(EntertainmentSoftware Rating Board,美国的游戏分级标准)那样有非常完备的游戏分级系统和行业规范,无法对一款游戏进行全面地价值评估和内容认定,并在其包装上显著标明该游戏适用的人群。因而就使所有的人都可以面对所有的游戏,从而导致了游戏市场的混乱,使许多孩子接触到了并不适合他们的游戏,也使家长和教育工作者对游戏深恶痛绝。 2、教育游戏的定义 笔者所说的教育游戏并非是那种教育意义明朗化到肤浅的游戏。其实大多数游戏中都包含了教育意义,只是玩家们因为年龄和阅历的关系没有发现而已,而家长也没有很好的引导。因此,真正的教育游戏应该是将知识巧妙地隐藏在游戏之中的游戏,即让孩子们通过游戏不知不觉学习到平时他们可能没有关注甚至是不感兴趣的知识。许多游戏厂商其实也有开发教育游戏的想法,但是由于过于急切地想要体现教育意义,致使游戏的可玩程度下降到一个无聊的阶段,从而招来众多游戏玩家的指责。因此,给予教育游戏一个正确的定义是非常重要的。 3、教育价值观与游戏的教育价值判定标准 目前,国内外关于教育价值的认识意见纷呈,由于标准不定,方向不一,不仅教育价值观派别林立,如“本体论”和“工具论”等,而且众说纷纭,针锋相对,如理性主义的教育价值观与功利主义教育价值观的论战即是如此。这在很大程度上模糊了人们对教育价值观的认识,也影响了人们对教育价值观的研究。国内外主要是从社会与个人这两个主体来分析教育价值观的,社会与个人哪一个作为主要矛盾或矛盾的主要方面,从而确定其为教育的根本出发点和落脚点,也就构成了不同的教育价值观。总体来说,教育价值观可以定位于“个人中心”抑或“社会中心”两个大类,当然,教育价值观远非如此简单,它不仅包含目标方向的问题,而且还包含不同层次的问题[3]。关于教育价值观的进一步论述,可参考相关著作和文章,本文不再赘述,这里仅以“个人中心”的教育价值观为基础,分析游戏所体现出来的教育价值问题。就“个人中心”的教育价值观而言,对于价值的判定存在注重知识,还是培养学生的能力,抑或发展学生的素质,实现个人全面和谐发展的问题。本文拟就从知识,技能,情感、态度、价值观三个维度对游戏的教育价值进行评价。该标准是一个经过长期使用的、被广大教育工作者和研究者所认可的标准,可以奠定一个问题讨论的基础。教育部2001年颁布的基础教育各学科课程标准,把知识,技能,情感、态度、价值观并列为“三维”目标,并提出评价建议。但是这种评价更多的是基于课程目标内的评价,由于游戏本身还没有进入到主流的课堂,因而在课程目标范围内评价意义不大,故而笔者所进行的评价是知识,技能,情感、态度、价值观一般意义上的评价。、 4、教育游戏的价值 教育的根本目的是促进人的全面发展,是发展人与外部文化世界的各种关系,保证他们拥有资源与机遇的均等性来发展青少年的认识能力、社会交往能力和与生俱来的各方面的能力,教育游戏可以在青少年的全面发展中起到重要的作用。教育游戏是教育与游戏的融合。目前教育游戏还没有一个确切的定义,《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。既然教育游戏是教育与游戏融合的结果,那么教育游戏应该具有教育和游戏两重性质,一方面用游戏的感性迎合学习主体(即青少年)的心理特征,同时又用教育的特性逐渐把学习主体引向理性,进而使游戏和教育相辅相成、融为一体。 (1)激发学习动机 学习动机指的是学习活动的推动力,又称“学习的动力”,学生的学习活动是由各种不同的动力因素组成的整个系统所引起的。其心理因素包括:学习的需要,对学习的必要性的认识及信念;学习兴趣、爱好或习惯等。从事学习活动,除要有学习的需要外,还要有满足这种需要的学习目标。它是学习过程中的一个非常重要的因素[7]。教育游戏通过游戏的影子来激发学习动机,实现教育与游戏的和谐统一。国外许多实验研究表明,游戏的教育方法比传统的学习方法更能调动受教育者的积极性。教育游戏中使用一定教学情境下,利用一定的诱因,使已形成的学习需要由潜在状态变为活动状态,形成学习的积极性。例如,在教育游戏软件设计实验操作上,可以设计先演示实验操作,然后针对得到的现象,要受教育者说明现象的原因,这样软件设计上就可以创设问题情境,有利于激发学习动机。问题情境创设的方式可以多种多样,根据需要还可以贯穿于整个教育游戏的始终。心理学研究表明,来自学习结果的种种反馈信息,对学习效果有明显影响。在教育游戏中还可以利用反馈信息,给予恰当的评定。 (2)帮助开发智能,培养智力 从一定程度上说,一般的教育游戏需要智力的参与;一些比较好的游戏,也具有较高的智力价值,譬如“模拟城市”游戏就被一些国家的学校当作地理教学的工具来使用。在第一人称射击游戏如反恐精英CS中,对抗瞬间作出分析判断、形成决策,甚至瞄准射击都同样需要过人的智慧,体现智能水平。即时策略类游戏,对全局的把握和对细节的处理都将直接影响比赛结果。从多元智能理论的角度看,教育游戏更能挖掘人的多方面智能。教育游戏对语言文字、逻辑推理、视觉空间智能的开发有直接的反映。所包含的游戏音乐、察觉他人意向动机感觉的能力、比赛所品尝到的失败的滋味和胜利的喜悦„„各项智能的挖掘都能在教育游戏中找到相应的触发点。实际上教育游戏对人的注意力、观察力、记忆力、想象能力、思维能力等智力要素方面杰出的训练使其足以为现代学校智育提供重要补充。 (3)培养道德教育 德育是对受教育者“知、情、意、行”即道德认识、道德信念、道德情感、道德意志、道德行为的综合培养[8]。在教育游戏中,玩家不仅获得对游戏规则的认识,更要把这些规则付诸实施,在游戏中潜移默化地完成“知、情、意、行”的过程。瑞士的儿童心理学家皮亚杰认为“一切的道德都是一个包括有许多规则的系统,而一切道德的实质就在于个人学会去遵守这些规则”。任何一款积极健康的游戏,都有符合社会道德规范的游戏规则[9]。在竞技类游戏中,玩家心中对比赛精神和比赛结果的追求是一个信念,展示自己的最佳战术战略水平是一个信念,选手不断对“真、善、美”的追求,不断释放自我,发展个性。在经营类、战争类游戏中所体现的公平性以及善恶分明的角色设计,能够激发选手的道德情感,并形成为实现最终的目标努力克服重重困难的道德意志,为捍卫尊严而战的道德行为。在教育游戏中进行品德教育可以帮助学会分享:分享是指将自己的所有物、支配物分给同伴一起享用。这需要有内在的宽宏大量和情感动力。教育游戏的假想性、象征性及愉快的情绪体验,常常会使受教育者从成人监督下的外部强制的宽宏大量转为从内心自发产生的宽宏大量。还可以帮助学会协作与互让:目前许多网络教育游戏设置了多人共同合作的游戏环境和材料。为了让游戏顺利地进行和发展下去,受教育者学会用协商的办法来解决游戏中出现的问题。如少了一种材料怎么办,多了一个伙伴担任什么角色,在合作中,他们既达到了游戏的目的,又学会了协作的技巧,知道了轮流、等待、合作等方法的具体运用,形成和加深了人与人之间的友谊,获得了共同完成任务后的愉快感。总之,只要我们长期地、持之以恒的反复培养,就一定能培育出具有优良道德品质的,面向二十一世纪的社会主义新型人才。 (4)促进体育教育 随着社会的发展,数字体育也进入人们的眼帘。电子竞技已经被国家体育总局定为我国第99个正式体育竞赛项目,并给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动[10]。电子竞技即属于数字体育中的“体验体育”方面。首先,电子竞技中的体育模拟游戏类可以让体育爱好者体验体育运动的乐趣,如FIFA足球让千万球迷体验用思想踢球的快感,实现指挥世界级强队夺冠的梦想,电子竞技运动本身对人心眼四肢协调能力的锻炼,刚好实现了体育对身体灵活性、动作敏捷度的追求,而且一个选手对游戏不断的重复地适应性锻炼,在追求“更快,更高,更强”方面对人身体的训练不可小视。电子竞技还具有心理健康教育的功能,它不仅可以作为不良情绪的宣泄渠道,更可以在培养人际交往技能,减少抑郁症的发病率等方面具有重要作用。 5、结束语 游戏,曾有人称之为“第九艺术”,对战游戏的产物。电子竞技也于2003年11月被国家体育总局列为我国正式开展的第99项体育运动。可见,游戏确实是一个奇妙而有待开发的新兴事物,而游戏引起的争议也从某种角度说明了它的魅力。相信教育游戏问世后,游戏将能被众多家长所接受,同时它将以教育为纽带,为广大家庭提供一个家人之间沟通感情的桥梁。
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