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3dmax制作灯光阵列的讲解.doc

3dmax制作灯光阵列的讲解

蒋山奇
2017-10-20 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3dmax制作灯光阵列的讲解doc》,可适用于工程科技领域

dmax制作灯光阵列的讲解让我们开始这个室内场景我们建造了一个房子和一个窗户并且在里面放上了一些物体都是一些默认物体。(笔记:这里有更好的方法来制作这个房间但是我觉得还是简单一些好。)。打开MAX使用RESET重置场景在顶视图建立一个BOX(L:W:H:)并取名为floor。。在顶视图的左边建立一个BOX(L:W:H:)将他设置为一面墙并且取名为wallleft拷贝一个到另外一边命名为wallright。。选择地板移动拷贝一个到顶上命名为cieling现在在建立一个BOX(L:W:H:)命名为wallback。全部制作我完成以后如图。。现在你需要在墙上使用BOOLEAN在左墙壁上开一个洞让阳光近来制作另外一个BOX(L:W:H:)。将盒子移动到图中位置。。现在我们使用BOOLEAN给墙壁打个洞选择BOX在CREATE》GEOMETRY》下拉菜单:。在COMPOUND菜单中选择BOOLEAN这里我们将SUBSTRACT(AB)改成SUBSTRACT(BA)。现在点击“pickoperantB”然后在点击leftwall。。让我们增加一些物体这样结果会更好看一些。非常的简单这是练习嘛。。在移动灯光之前首先让我们给所有的物体设置一个材质。按下M使用一个浅兰色材质命名为WALLS第二个给予一个黄色材质。同时改变一下茶壶的位置如图这样会更好看一点。。好了现在我们可以开始布光了如果开始你建了灯光先删除他们。我们从干净的场景开始练习。首先我们增加一个DIRECT灯光如图的位置。加上一个衰减并且把光照边缘设置在窗口的两边。。在DIRECT灯光的设置中将阴影设置为SHADOWMAPM将强度设置为并且将颜色设置为(。)。将HOTSPOT设置为在SHADOWMAP设置中将SIZE设置为SAMPLERANGE设置为。结果应该会象这样。。看起来太黑了所以我们要使用OMNI进行补光来模拟阳光照射地板以后的一些反射。这里OMNI会非常重要。。将建立好的OMNI设置为强度,颜色我们等会介绍。这个灯光是场景中最重要的灯光。这个灯光应设置在阳光与屋子之间最好将颜色设置为。。下一步给这个灯光设置farattenuationSTART设置为END设置为。现在我的秘密在ADVANCEDEFFECTS中点击ambientonly:。看起来仍然非常的糟糕那么让我们再进行完善。拷贝这个灯光在前视图中移动到圆柱体下面这个OMNI的设置如图:(使用默认的SHADOWMAP并且将灯光设置为)(如果觉得阴影不合适可以设置为SIZE:和SAMPLERAGE:)当你现在渲染仍然不是很好。。下面我们将开始在房间的顶部建立OMNI的灯光阵列首先建立一个灯光非常靠近左边墙面然后在Hierarchy中选择affectpivotonly在顶视图移动pivot到右边。。在TOOLS下面选择ARRAY。设置如图:。现在我们建立一个个OMNI的圆圈使用INSTANCE方式复制这样你可以对个OMNI进行同步的改变。选择其中一个OMNI确定你选择了阴影颜色已经确定()将强度设置在并且打开衰减如图所示:(SIZE:SAMPLERAGE:)。检查一下看你的个OMNI灯光都在不在如图的位置上。。现在你可以看到这个阵列的灯光只是发出一点点光亮但是不要小看这些灯光它让屋子里的物体的阴影更柔软。当然咯没有真实的纹理是达不到非常好的效果的所以这里知识告诉你如何布光。笔记:这个方法只使用这个场景它并不一定放到别的场景就会得到好的效果这些只是告诉你布光的基础和思路。在这个教程中我先打开直接的灯光取消掉地板的反射(ambientonlylight)然后使用阵列来制作反射效果。第二部分我们将使用外部光照方法这里可能比室内要容易一些。那么让我们开始吧。。重置你的MAX建立一个PLANE(*)在顶视图放在中间位置。你可能注意到了在第一部分中我不同的部分使用了不同颜色。这个没什么要紧知识我觉得那些颜色更好看而已。。我使用了*的细分。在顶视图制作一个BOX(L:W:H:)现在放置如图:。在透视图上移动这些物体让他们看起来更协调。然后在顶视图再建立一个SPHERE将它放在转角的地方。。现在我们可以运行一个叫做“ELIGHT”的灯光脚本来制作圆顶灯光。MAX和MAX都支持天光但是我觉得这个脚本制作出来的效果并没有差而且速度要快得多。。现在你可以运行脚本了点击“runscript”。选择Elightscript那里会有两个文件一个Elight和ELightMAX如果你是MAX就运行第一个吧。。现在你将得到一个创建灯光的新的面板。现在看看我的设置DOME的半径:强度:颜色大概是白色略带一点兰色。现在你点击“CREATEENVIROMENT”那样就会创建一个半圆盖住物体。如果这样因为灯光太多MAX几乎会没有响应所以点击hidenlight。那样将隐藏所有的灯光但是在渲染的时候仍然会有用。。现在渲染透视视图的效果这里你可以看到基本的灯光。。但是我们想要的是一个有阳光的晴天。那么现在我们开始制作阳光在顶视图建立一个DIRECT灯光。就下面那样调整灯光的高度。。现在打开DIRECT灯光的属性将阴影模式设置为RAYTRACEDSHADOWS。将强度设置在颜色为黄白色并且将HOTSPOTBEAM设置为。渲染你将看到我们基本灯光的效果。当加上纹理以后对DIRECT灯光将调整一下这里我将灯光强度设置在。好了全部完毕希望这个教程会让你学会点东西。

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