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上传者: 雨可可西 2017-10-18 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《flash 常用语句大全doc》,可适用于综合领域,主题内容包含flash常用语句大全播放按钮语句输入方法:on(release){gotoAndPlay(currentframe)}后退。on(release)符等。

flash常用语句大全播放按钮语句输入方法:on(release){gotoAndPlay(currentframe)}后退。on(release){gotoAndPlay(currentframe)}快进前进前进帧代码:on(release){for(i=i<=i){nextFrame()}}后退针帧代码:on(release){for(i=i<=i){prevFrame()}}暂停按扭on(release){stop()}全屏播放fscommand("fullscreen",true)打开时全屏在该针停止fscommand("fullscreen",true)stop()跳帧播放(从第几针开始播放后)on(press){gotoAndPlay(,)}点击时开始播放on(press){play()}退出语句如果是FLASH自带的控件on(click){fscommand("quit","")}自已做的按钮on(release){fscommand("quit","")}、当鼠标滑过影片剪辑时停止播放时间轴。on(rollOver){rootstop()}、当在影片剪辑上按下鼠标时停止播放影片剪辑。on(press){stop()}、当影片剪辑上按下鼠标时播放影片剪辑。on(release){play()}、当鼠标滑离影片剪辑时播放当前时间轴。on(rollOut){rootplay()}、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene:指定SceneFrame:Number,Label,Expression,NextFrame,PreviousFrame可以选择Frame的编号标号通过表达式下一帧前一帧Expression:定义表达式Control:GotoandPlay,GotoandStop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:GotoandPlay()跳到第一帧播放GotoNextFrame跳到下一帧播放GotoandStop("intro")跳到标号为intro的帧播、Play:播放Stop:停止ToggleHighQuality:切换画面的细节程度StopAllSounds:停止所有声音GetURL:打开指定的网址URL:网址Windows:self,blank,parent,top打开网址时使用的目标Variableson’tSend,SenduseGET,SendusePOST变量的传递方式例子:GetURL("nextasp",window="blank",vars=POST)在新窗口中打开nextasp并且传递参数、FScommand:调用命令Command:命令Arguments:参数Forstandaloneplayer:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FSCommand("fullscreen","true")设置全屏幕播放、LoadUnloadMovie:调入,释放外部的影片Action:Loadmovieintolocation,Unloadmoviefromlocation,Loadvariablesintolocation:可以选择是否调入新影片释放已经调入的影片调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target:调入的层或者是某一目标对象的位置Variableson’tSend,SenduseGET,SendusePOST:变量的传递方式例子:LoadMovie("testswf",LoadMovie("testswf","loadit",vars=GET):把testswf调入到loadit目标对象的位置UnloadMovie("loadit"):把loadit目标对象处的影片释放LoadVariables("makeitasp",,vars=GET):调用makeitasp并接收返回的变量、TellTarget:指定目标对象Target:目标对象例子:BeginTellTarget("obj")指定目标对象objEndTellTarget、IfFrameisLoaded:判断某帧是否调入Scene:指定场景Frame:Number,Label,Expression:指定帧标号或者表达式Expression:表达式例子:IfFrameIsLoaded(Scene,"end")EndFrameLoaded:判断场景一的标号为end的帧是否调入、OnMouseEvent鼠标时间响应Eventress,Release,ReleaseOutside,RollOver,RollOut,DragOver,DragOut,KeyPress各种事件:按下放开在外面放开焦点移入移出拖过拖出按键按下例子:On(Press)鼠标按下的时候EndOnOn(Key:s)键盘上s按下的时候EndOn、If判断条件是否成立Condition:条件AddElseElseIfclause:加入Else再次判断例子:If(a=)如果a=那么……EndIfIf(a=)如果a=那么……不然……ElseEndIf、Loop循环Condition:条件例子:LoopWhile(a=)如果a=那么循环EndLoop、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call("make")调用make帧程序、SetProperty设置属性Set:YPositon,XPosition,YScale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,Highquality,Showfocusrectangle,Soundbuffertime设置y坐标x坐标,y放大倍数x放大倍数透明度可视否旋转角度名称精细度焦点矩形框是否显示声音缓冲时间(默认,秒)Target:目标对象value:值例子:SetProperty("aoe",XPosition)=""设置目标对象aoe的x坐标为SetProperty(Showfocusrectangle)=""取消焦点框、SetVariable设置变量Variable:变量value:值例子:SetVariable:"test"=设置test=、DuplicateRemoveMovieClip复制对象Actionuplicatemovieclip,Removeduplicatemovieclip可选择是复制还是删除Target:目标对象Newname:新目标对象的名字Depth:深度例子:DuplicateMovieClip("aoe","aoe",)复制aoe一个新的动画名字叫aoeRemoveMovieClip("aoe")删除目标对象aoe、DragMovieClip拖动影片片段Startdragoperation:开始拖动Target:Constraintorectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置左上右下Lockmousetocenter:鼠标放置在中心Stopdragoperation停止拖动例子:StartDrag("aoe",L=,T=,R=,B=)拖动目标对象aoe位置在L=,T=,R=,B=StartDrag("aoe",lockcenter)拖动目标对象aoe位置在中心StopDrag停止拖动、Trace跟踪Message:信息例子:Trace("aoe")显示aoeTrace(aoe)显示aoe的值、Comment注释Comment:注释例子:Comment("计算")注释:计算boxbtnonPress=function(){trace("ok")}按钮实例名称事件处理方法=function(){处理程序}例如:n=boxbtnonRelease=function(){n=ntrace("n="n)}当按钮被点一下的时候Output窗口会输出:"n="onClipEvent(load){stop()}以上是影片剪辑的事件处理函数。"()"的内部是事件。在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮然后在按钮上写下如下代码:on(release){tellTarget("root"){gotoAndPlay("mm",)}}其中"mm"是第二个场景的MC的名称。on(release){loadmovie("fzswf",)setProperty("fzswf",x,)setProperty("fzswf",y,)rootcreateEmptyMovieClip("CardGame")mcloadMovie("fzswf")mcx=mcy=}fzswf是需要调入的SWF文件x,y是坐标轴CardGame是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。、else对if语句可以进行扩展使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码如下所示:if(x==){gotoAndPlay()}else{gotoAndPlay()}你也可以使用elseif语句将if语句更推进一步如下所示:if(x==){gotoAndPlay()}elseif(x==){gotoAndPlay()}elseif(x==){gotoAndPlay()}else{gotoAndPlay()}你可以让if语句想要多长就有多长你也可以使用elseif语句对别的变量进行比较如下所示:if(x==){gotoAndPlay()}elseif(y<){gotoAndPlay()}else{gotoAndPlay()}、复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断比如说你希望在x为并且y为时跳转到第帧可以使用如下所示的脚本:if((x==)(y==)){gotoAndPlay()}逻辑与运算符将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式只要有一个表达式的值为true复合表达式的值就为true。如下所示:if((x==)||(y==)){gotoAndPlay()}在该脚本中只要x为或者y为或者两者都成立结果都是跳转到第帧。只有当两者都不成立时才不会执行gotoAndPlay命令。函数到现在为止我们都是将脚本放在影片的第帧中。如果程序相当复杂再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。函数使你可以组织需重用的代码并放在时间轴中例如:functionmyFunction(myNum){varnewNum=myNumreturnnewNum}函数以关键字function开头function后面是函数名。与变量名相似你可以指定自己的函数名最好将函数名取得有意义一些。函数名后面的括号容纳该函数的参数所谓参数也是一个变量它的值在调用该函数时予以指定。一个函数可以有若干参数也可以没有参数。无论有没有参数函数名后都应紧跟一对括号。大括号中的部分是函数体在函数体中创建了一个局部变量newNum将myNum加的结果设置为newNum的值。如果你将作为参数传递给该函数newNum的值就是。return命令仅用于函数中使用return结束一个函数并返回函数值。此处newNum是用return命令返回的函数值。要使用函数就需要调用它如下所示:vara=myFunction()该语句创建一个新的局部变量a将作为参数调用函数myFunction并将函数返回的结果作为变量a的值。被调用的函数开始运行创建一个局部变量myNum将作为myNum的值然后执行函数体内的代码使用return命令将newNum的值返回给函数的调用者。这时a的值变为。函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的行代码产生个不同的结果:trace(myFunction())trace(myFunction())trace(myFunction())运行以上代码你将得到结果、和。使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处从而影响所有调用该函数的命令。例如将函数myFunction中的varnewNum=myNum改成varnewNum=myNum上面个调用该函数的命令的结果将变成、和点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。如下面的语句将影片剪辑myMC的alpha(透明度)属性设置为:myMCalpha=你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar而要在影片剪辑中使用这个全局变量可以使用如下的语句:trace(rootglobleVar)stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。play:使影gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。nextFrame:使影片转到下一帧并停止。prevFrame:使影片回到上一帧并停止。stop命令常常用在帧动作中以使影片停止并等待用户控制。其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。如果gotoAndPlay命令中只有一个参数Flash将认为它代表某个帧如果有两个参数第个参数将作为场景名第个参数代表该场景中的帧。要定位包含某一对象的上一级对象可以使用关键字parent。如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中在影片剪辑中使用parent和root的效果是一样的。如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中这时在该影片剪辑中使用parent指代的是它上一级的影片剪辑而root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用parent因为主时间轴没有上一级。、详细了解GOTO语句prevFrame()跳至并停止在前一祯。nextFrame()跳至并停止在下一祯。prevScene()跳至并停止在前一场景的第帧。nextScene()跳至并停止在下一场景的第帧。gotoAndPlay(scene,frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。gotoAndStop(scene,frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。、了解MC的各种可改写的属性x中心点所在相对X坐标(象素单位)y中心点所在相对Y坐标(象素单位)xscale横向缩放比例初始为yscale纵向缩放比例初始为rotation相对旋转角度(度单位)width相对显示宽度(象素单位)height相对显示高度(象素单位)alpha显示透明度(,)visible是否可见focusrect是否显示焦点框name实例名称、三大纪律:,写代码时一定要用英文(如ENCH)输入法,必须要有唯物主义思想没有加载的MC是不可以更改它的属性更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握高手有时也会犯道理就是先有吃的才能请客吃啥也没有请客吃什么呢,操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代码时如不选就一定要写明名称实际上也是一种先择。、八项注意:>按钮不能盖着输入文本动态文本和输入文本域不能盖着按钮,用loadMoie时LEVEL及以上的文件尽量少用大隐型按钮,从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时尽量复制帧而不能直接复制实例,从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时要先把目标文件中号库中原有的符号装进资夹里很多网友这个问题上上过当吧,需要记住一个动作的作用时可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动作时字符""被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释即使是较复杂的脚本也易于理解例如:on(release){建立新的日期对象myDate=newDate()currentMonth=myDategetMonth()把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName=calcMoth(currentMonth)year=myDategetFullYear()currentDate=myDategetDat()}常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键可使用下面的语句:if(keycode()==keyENTER){alert="你准备好了吗,"controlMCgotoAndStop()}

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