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vr灯光材质实例详解.doc

vr灯光材质实例详解

怪癖少女滴暗爱
2019-06-12 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《vr灯光材质实例详解doc》,可适用于综合领域

VR灯光材质实例详解金饼的灯光材质VRay实例详解在这里我会分析一下的几个问题、关于色溢的问题、光子贴图、速度之前不免会考虑到两个问题、画面的质感效果、渲染的速度我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有较大的帮助。进一步分析|计算光子贴图时慢|、影响渲染速度的因素|渲染出图时抗锯齿的大小|||max默认材质|材质调整上|(用max材质还是vray的)(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质金属(磨沙)等)|如果画面整体偏冷,以|冷色掉为主,可以试者在画面、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如|黄色、红色,这样会起到一种|视觉平衡的作用通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。(摘自:***的“VRay小教程布光思路(译)作者Blackhare)当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建任意一盏灯,然后把它关闭。(取消on的勾选)或者在渲染面板中取消Default(如图)勾选GI,调整Irradiancemappresets为Verylow(非常低),这样在渲测试染计算光子时会提高速度。在渲染出图时再调整为custom(自定义)或Medium打开skylight,调整Multiplier:不要总是为默认值,提高skylight的倍率时会增加整个场景的亮度,这样可以避免增加多余的灯光打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球上,进行调整,mutl:在再环境中携带能量的大小)Horizrotating:(旋转)如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dirlight来添加阳光照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高当然这不是提亮的关键。参数如图,基本上是默认的,调整一下灯光的hotsoptandfalloff值,让灯光的影响范围包含整个场景。****注意了****第三张,调整了GbuffercolormappingColorMapping允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制Darkmultiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。效果进一步提高!、利用材质|灯带的制作|||、利用灯光灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vrayMtlWrapper材质,调节Generate值为,即把次材质定义为发射GI,这样依靠GI向四周环境发射GI,产生影响。进入Basematerial,给selfillumination(自发光),如图第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用vraylight的速度快于材质接下来是材质的调整,这项是关键。玻璃材质的调整在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuseRGB:**(差不多就行了)opacity:(不透明度降低,材质越透明)分别调整sL:Gn:(注意细节的调整,往往一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,我希望大在以后做图的时候别为了省心,而忽略细节。在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和Refraction(折射)加入vraymap。注意后面的调整,进入Refractionvraymap中,该为Refraction回到上一层,调整玻璃的反射为。正常情况下的玻璃反射应该是这样。光滑木饰面,带反射模糊在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射效果,但是在现实环境中放射是有衰减和模糊状态的。拖动diffuse贴图到bump上面是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,制作反射效果,勾选Reflecton和Glossiness设置Glossiness值,数值在~之间,效果和速度较好,subdivs:(不要超过,那样会让你很难受的其他的材质可以参考原文件。渲染输出设置、抗锯齿(相必大家比我还专业把、调整抗锯齿过滤器为:CatmullRom(相当于ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。非常实用。对速度的影响不大。、GI设置,调整右下角的Irradiancemappresets为Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数|minrate(物体平滑表面上的光子数量比(参考cdv"我的vr使用经验"作者:恶梦)||maxrate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交接面的细节(参考cdv"我的vr使用经验"作者:恶梦)Hsphsubdivs和interpsamples画面细腻和消除黑斑的作用、irradiancemappresets为medium(在计算光子贴图是会较慢,在此模式下maxrate的只为或,这样一张图大约为小时左右,如果调整到~时间会缩短一半!但细腻程度和细节上要差点!、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!、最后可以ps一下,完美结束。

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