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游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.doc

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

周乐山
2019-01-12 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论doc》,可适用于游戏领域

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。关键词对应的核心数值是我=ATK攻击(attack)对方=DEF防御(defence)伤害=Dmg伤害(damage)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击防御即dmg=atkdef(攻击防御)图优点:计算简单直观粗暴玩家目标明确只需堆防御值。缺点: 防御值过高atkdef≤时会出现不破防的情况削弱了攻击。 所以在防御值上要减去这样就不会出现不破防的情况atk(def) 但防御到达上限的时候不会受到伤害继续向上堆防御也没有效果。 对数值的要求就会严格一点才能保持数值总体平衡。§乘除法伤害=攻击*(攻击防御 )即dmg=atk*(atkdef)(攻击防御)图(*攻击攻击防御)图优点: 玩法周期长攻击增加时防御也随之增加防御的效果虽然没有减法公式好但只有堆就会有效。 玩家会不断的提升攻击已达到平衡。缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求理解成本也高。 当攻击值比防御值大很多时会造成攻击溢出公式变化为dmg=atk*(atkatkdef) 当攻击值趋于时 atkatkdef趋于和之间削弱了攻击此时需要保持攻击为与之间所以公式就变为atkatkdef 最终公式演变为dmg=atkatkdef二、圆桌算法什么是圆桌理论?圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法通过优先级多次roll点计算会造成有些攻击方式无法上场玩家被碾压的情况这才有了圆桌算法。圆桌的实际运用下面举例来说明例战斗中有命中、闪避、暴击、普通攻击这四种攻击方式。攻击方式概率命中闪避暴击普通攻击  §经典概率算法按优先顺序判定:先判定是否命中是否闪避、是否暴击、最后是否普通攻击。判定过程的流程图概率的饼图以上你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击的概率也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的和普通攻击了它们已经被挤出了圆桌。§圆桌算法圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌这样碾压就不存在通过次roll点就能达到所有攻击方式的效果。圆桌的饼图以上你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上所以不论有多少个攻击方式这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在。只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了。圆桌展开的分段算法要知道每个攻击方式在圆桌中的占比我们可以把圆桌展开分段显示。比如命中、闪避、暴击、普通攻击分段图为那么如果选择闪避在此组数据中的占比开始进行一次roll点后先判定闪避在哪个区间现在闪避所在<<区间占比就为所以公式为某个攻击方式的占比=上一个区间的值这个区间值所有攻击方式的总值  综上所述在圆桌上优先级低的攻击方式不会被挤出圆桌都会按比例压缩在圆桌上概率也不会衰减这样体现了战斗的公平性。

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