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Blender 你的第一个动画

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Blender 你的第一个动画Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I 这章将指导我们创建一个“姜饼男Gingerbread Man ”的角色动画. 我们将详细的描叙每一步的完整的制作过程, 但我们假定你已经阅读学习了界面 interface 章节, 和知道本书的习惯约定. 在第一部分我们将创建“姜饼男Gingerbread Man ”的角色模型. 然后在第二部分,我们将场景角色的动画. 注意 更深度的了解Blender 动画角色,可以看 Blender Summer of ...

Blender 你的第一个动画
Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I 这章将指导我们创建一个“姜饼男Gingerbread Man ”的角色动画. 我们将详细的描叙每一步的完整的制作过程, 但我们假定你已经阅读学习了界面 interface 章节, 和知道本书的习惯约定. 在第一部分我们将创建“姜饼男Gingerbread Man ”的角色模型. 然后在第二部分,我们将场景角色的动画. 注意 更深度的了解Blender 动画角色,可以看 Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation 指南(虽然这个教程是用V2.4x系列写的,但它仍然是非常有用的对于学习动画技术). 像这里的“姜饼男Gingerbread Man ”的角色指南, BSoD Intro 角色动画指南都不需要你有任何的Blender基础. 这个教程指导你通过一个步行动画和说话动画覆盖了许多这里没有涉及到的Blender功能. BSoD Intro 角色动画指南可以从这里PDF version (3.75 MB) 下载离线版的PDF文件.   Warming up 在你启动Blender, 你将可以看到默认的屏幕设置. 3D视图中心有一个相机,一盏灯,和一个立方体. 立方体有高亮的橙色外边框 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示处于选中状态. 默认的Blender 屏幕. 为了更好的工作我们将放置物体到不同的层.当有太多的物体在3D场景将很容易变得混乱. 使用层管理, 你可以在物体不工作时隐藏起来当你需要时显示出来. 层显示控制Layer visibility controls. Blender 提供了20个层来帮助组织你的工作. 你可以在3D视图的标题栏看到当前那一个图层可见 (见: 层显示控制Layer visibility controls).你可以通过鼠标左键LMB 点击层来显示某一个图层和通过按住? ShiftLMB 点选多个层来显示多个层的内容.在层显示控制Layer visibility controls可见的图层是暗灰色显示的. 最后选择的图层是激活的图层. 新物体将在激活图层创建. Read more about layers ? 让我们移动相机和灯光到另外的层让屏幕变得干净点。 The Move to Layer popup.弹出的层工具盒 点击RMB 选择相机物体. 然后按住? ShiftRMB 加选灯光物体. 按M键在你鼠标光标下将弹出一个第一个按钮被选择的小工具盒 (The Move to Layer popup弹出的移动层工具盒). 这意味着选择的物体在图层1.点击工具盒顶部最右边的按钮. 将移动你的相机和灯光到图层10. 键盘快捷键Keyboard Shortcuts Blender 主要是靠快捷键来控制的(不要惊慌,你将习惯使用它们). 许多的快捷键是工作在鼠标悬停的框架的.所以你按M键没有出现工具盒,可以将鼠标移动到3D视图在按M键将会出现层工具盒.   选择确保在图层1 (在层工具盒显示暗灰色的颜色按钮) 然后开始建模. Building the body 身体建模 打开数字键盘锁,按数字键盘1键将当前视图改变为前视图 按数字键5键将变为正投影视图(orthogonal). 3D窗口左上角将告诉你当前视图是正投影视图还是透视图. Snap cursor to the Center吸附3D光标到中心 如果你的屏幕中心没有一个立方体,你将需要添加一个. 通过选择Object ? Snap ? Cursor to Center或使用? ShiftS快捷键吸附3D光标到场景中心. Add a cube to the scene.添加一个立方体到场景 当你通过菜单Add ? Add Mesh ? Cube 或使用? ShiftA 快捷键创建盒子.盒子物体将被激活将会有橙色的外框.按? Tab 进到编辑模式. 编辑模式你可以编辑网格的顶点. 默认的每一个新创建的物体所有的顶点都被选择 (选择的顶点是高亮的橙色,未选择的顶点是黑色的). 在物体模式, 顶点不能够被个别的选择和编辑; 物体能够被改变的是整体.你可以按TAB键在两种模式切换。在3D窗口标题栏显示了当前的模式. 命名为Gus 我们将称呼我们的姜饼男Gingerbread Man 为"Gus". 要命名, 跳转到右边的属性窗口Properties的对象Object标签选项 (See Naming Gus). 你可以在第一行修改名称为Gus. Part of the Tool Shelf工具架部分 我们的第一个任务是用改变盒子物体顶点开始创建Gus的身体. 这些工具可以在3D窗口右边的工具架找到. 如果你不能够看到工具架,很简单的按下T键工具架就会出现. 现在找到工具架上的Subdivide 按钮并点击它一次.每一条边将被分为2部分, 创建新的顶点和面. 结果如下图.如果你想要一样的视图, 按5键变为透视图和按住鼠标中键旋转视图. 不要忘记按数字键1(前视图)和数字键5(透视和正交视图)切换到前透视图. 当你的鼠标悬停在3D窗口, 按键A键取消所有的元素选择. 顶点变成黑色. 你必须点选选择可见按钮 取消选择可见来继续这个指南. 点选之后可以选择看不见的元素。 现在按B键开启盒子\边界选择模式. 光标将变成正交线(十字线). M移动光标到盒子物体的左上角, 按住鼠标左键LMB , 然后在盒子右边拖动鼠标以至可以选择最左边的所有点. 现在释放左键LMB . 选择盒子一组顶点的队列 弹出的删除菜单 按X键,在弹出的菜单选择Vertices 删除选择的顶点. selection Behavior and Limit selection to Visible   特别是在正交视图 (数字键5切换), 它们有的顶点也许是隐藏在其它的顶点后面. 例如, 我们的立方体有26个顶点, 在正交前视图你仅仅可以看到9个顶点,因为其它顶点被隐藏了.A键取消选择 当你用B键盒子选择一组重叠的顶点,只有在边界盒( Bounding Box) 或线框( Wireframe)显示模式在能够选择被遮挡的顶点. 如果在Solid 或 Textured模式, 当限制选择可见按钮被开启 ,仅仅可见的顶点会被选择. (限制选择可见按钮当它在Solid 或 Textured模式下在3D窗口标题栏被激活.)     另一选择顶点工具是圈选工具,快捷键是C. 当圈选工具被激活按住鼠标左键拖动选择顶点. 按住鼠标MMB 中键拖动取消选择.使用鼠标滚轮可以改变圈选工具的大小. 点击鼠标右键或回车键退出圈选工具模式. Mirror modelling 镜像模型 要对称物体我们可以使用镜像(Mirror )修改器. 它允许我们可以在创建我们的Gus 角色时仅仅创建一半另外一半对称生成. 在属性编辑区找到修改标签. Read more about modifiers ? The modifiers context修改标签 当它空白的时候它是非常漂亮的.点击按钮在打开的列表选择 Mirror修改器. Cage Mode button.笼子模式按钮 物体添加的修改器是非破坏性,修改器可以当你工作时才显示. 在我们的例子我们点击笼子模式按钮模式按钮 Cage Mode button 让我们在编辑模式可以看清楚镜像面 我们可以通过勾选X,Y,Z按钮可以选择Gus沿那一个轴镜像物体. 镜像平面将垂直那个轴. 在我们的例子是X轴. 当勾选合并按钮merge 所有距离等于或小于合并限制滑块设置的数值的顶点都将被合并. Essentially any mirrored vertex closer to the mirror plane than the limit we set will be placed exactly on the mirror plane and merged with the corresponding vertex. The limit can be set from 0.000 to 1.000 units and how big it should be depends on the nature and the scale of the current job. (本质上任何的到镜像平面的小于我们在镜像面板设置的精确限制值的顶点都会被合并。这个限制值可以从0.000设置到1.000个单位,设置多大取决于当前工作的缩放。) 对于我们的 Gus模型a vertex that is more than 0.1 units away from the mirror plane would be noticeable but anything closer might not be visible. To prevent a large rip showing up in the middle of our mesh or cause us to neglect a wandering vertex, we should set the Merge Limits to 0.1. 对于我们的 Gus模型 超过0.1单位的点是显而易见的但很多时候有的接近点不是那么容易可见的。要防止在我们的网格中间有巨大的裂缝或因为我们忽视游离的顶点,我们应该设置合并限制为0.1 Clipping button.剪断按钮 Finally, with the Clipping button checked, the mirror plane becomes a border that no vertex can cross. Also, when Clipping is active, every vertex that is on the mirror sticks to it. 最后,当我们勾选Clipping按钮,镜像平面将变得是任何顶点都不能够通过它,也就是说当Clipping被勾选时,每个顶点值只能够被它的镜像被粘住。 As you can see, the Mirror modifier gives us a lot of features to make our lives easier. 正如你所见的,镜像修改器给我们许多功能让我们工作更简单。 Arms and Legs手臂和腿 让我们创建Gus的手臂和腿.使用前面学到的知识, 按B键框选最右边上面的2个顶点 (Extruding the arm in two steps), 实际上也选择了后面4个看不到的顶点,实际一共选择了6个顶点. 按E键挤出它们(或使用工具栏的挤出按钮). 你可以用鼠标移动它们到1.5倍的正方形距离按鼠标左键完成操作. 再次按E键挤出正方形一半的距离. 下图显示了这个过程. Extruding the arm in two steps.2次挤出手臂 Undo/Redo Blender 有2个 撤消( Undo ) 功能,一个是编辑 模式另一个是物体模式. 在编辑模式一直按CtrlZ撤消直到设置的允许的值; ? ShiftCtrlZ 是重做. 在苹果系统使用? Cmd 代替Ctrl. 2件事情要记住的: l Undo in Edit Mode works only for the Object currently in that mode.、在编辑模式撤消仅仅工作在物体当前的模式。 l Undo data is not lost when you switch out of Edit Mode, but it is as soon as you start editing a different Object in Edit Mode. l 当你跳出编辑模式,撤消数据是不会丢失的,但你开始在编辑模式编辑其它的物体除外。 In Object Mode the same shortcuts apply. CtrlZ to undo, ? ShiftCtrlZ to redo. If you made changes in Edit Mode that are not lost for that Object, they will all be undone in one single shot with CtrlZ when this step has its turn. 在物体模式和编辑模式一样的快捷键CtrlZ是撤消 ,? ShiftCtrlZ是重做。在编辑模式物体的改变操作是不会丢失的,可以一直按CtrlZ回到某一步。 If you change your mind in the middle of an action, you can cancel it immediately in many cases and revert to the previous state by pressing Esc or RMB . 如果你在一个操作中改变了主意,你可以立刻按Esc或点击鼠标右键取消它回到前面的状态。 Coincident vertices Extruding works by first creating new vertices and then moving them. If in the process of moving you change your mind and press Esc or RMB to cancel, the new vertices will still be there, on top of the original ones! The simplest way to go back to the state before you started extruding is to Undo (CtrlZ). It is sometimes useful to intentionally create new vertices this way and then move, scale or rotate them by pressing G,S or R. 挤出第一次创建的顶点和移动它们。如果在移动的过程你改变了想法可以按Esc或点击鼠标右键取消操作。新创建的点还在这里,顶部原来的那些点!最简单的方法使用撤消CtrlZ返回到你开始挤出的状态,这个方法是对于那些你通过G,S,R移动,缩放和旋转了的顶点是很有用的。 Body.身体 Gus 选择应该创建了左臂 (GUS面部朝向我们) 和Blender自动添加了右臂.我们使用同样的方法挤出下面的顶点3次创建出左腿. Try to produce something similar to the Body image shown to the right.如果你使用Extrude 命令, you will have to temporarily turn off the Mirroring modifier by unchecking the X option under Axis, and rechecking it after extruding (otherwise Gus will end up with a skirt rather than pants). 你可以按住鼠标中键左右移动你挤出(E)的点,在你点击鼠标左键前. If you do not do this your legs will end up going straight down, rather than down and to the side as pictured in Body. 提示:如果你想要准确的安置, 可以按住Ctrl移动. 我们使用了镜像模型. 接下来我们将使用其它的技术.我们的模型右边部分其实是没有东西被固定的除非你应用Apply了. 使 Gus 工作在物体模式Object Mode (按TAB键可以返回到编辑模式),点击镜像修改器的 Apply 按钮. The Head 头 Gus needs a head. GUS需要一个头 按TAB键返回到编辑模式 精确地移动准心(cursor)到Gus 身体上的某一个正方形上。要放置准心到一个特定的网格点,点击鼠标左键放置准心到你想要放置地方的附近按 ? ShiftS 弹出吸附Snap菜单.选择 Cursor to Grid 将精确地放置到一个网格点上。这就是我们想要的。对于要精确地放置准心到选择的物体,有时是很方便的. 添加一个立方体作为Gus的头部 (? ShiftA >> Add >> Cube) (图Adding the head最右边的图像). 物体创建 当你在编辑模式为其它物体添加一个物体,新的物体将成为存在物体的一部分。所以在编辑模式为我们的Gus身体添加的这个立方体,将自动成为它的一部分.   现在按G键向下移动新创建的立方体。你可以按住鼠标中键让立方体向下直线移动.将 Gus新的头部向下移动1/3网格单位点击鼠标左键完成操作 (图Adding the head最右边的图像). Adding the head.添加头部 SubSurfaces (Subsurf) 细分表面 The Subsurf modifier细分表面修改器 接下来, 我们需要整个选择Gus而不仅仅是选择Gus的头部 (使用A键-也许需要按2次A键). 到现在为止我们已经创建了一个粗糙的轮廓. 要使它光滑, 在修改器标签添加Subdivision Surface修改器 (The Subsurf modifier). 要确保视图(View )和渲染(Render )数字按钮的值都在小于或等于2 (located under Subdivisions). View 设置的细分级别可以在视图观察; Render 设置的细分级别在渲染中显示. SubSurfaces细分表面 细分表面是一个能够让粗糙表面变得更精细的高级工具SubSurfacing is an advanced modelling tool that dynamically refines a coarse mesh. 它创建了一个有大量网格的物体和在原始的粗糙网格找到最好的网格顶点光滑网格。It works by creating a much denser mesh and locating the vertices of this finer mesh so that they follow the original coarse mesh smoothly. 这个物体的外形仍然由粗糙的网格顶点控制,但在渲染形状时有更好的光滑面The shape of the Object is still controlled by the location of the coarse mesh vertices, but the Rendered shape is a finely smooth mesh.   去看下GUS,按TAB键切换到编辑模式,按Z键盘切换到实体模式(如果在非实体模式). 它应该看起来是这样的(见图:给Gus设置光滑). Setting Gus to smooth给GUS设置光滑 Object Tools.物体工具 给Gus设置Smooth光滑让它看起来更平滑, 点击3D窗口的工具架(T)Shading 选项下的Smooth 按钮. Gus 将看起来更光滑, 也许它在中间或出现错误的光滑. 这常常是你使用了Mirror 修改器, 但都有可能是在你挤出或翻转前使用了Mirror 修改器【but it might happen when extruding and flipping as was done before the Mirror modifier was introduced 】(Setting Gus to smooth., middle). These lines appear because the SubSurf's finer mesh is computed using information about the coarse mesh's normal directions (the direction perpendicular to a face), which may not all point in the right direction (some face normals might be pointing outward and some pointing inward). To reset the normals, switch back to Edit Mode (? Tab), select all vertices (A), and press CtrlN (recalculate vertex normals to point outside). Now Gus should be nice and smooth (Setting Gus to smooth, right). Press MMB and drag the mouse around to View Gus from all angles. Oops, he is too thick! Constrained Scaling 约束缩放 Slimming Gus using constrained scaling使用约束缩放GUS Let's make Gus thinner: 让GUS变薄: Parameters of the last action in the Tool Shelf工具架上的最后一步操作参数 l 按TAB键切换到编辑模式(? Tab), 然后按Z键返回到线框模式. (Z), 按数字键盘的数字键3切换到侧视图和按A键选择所有的点. You can do the following steps just as well in Object Mode, if you like. l 按S键水平移动鼠标. (点击鼠标中键沿着轴线缩放或按Y键有同样的效果). 如果你朝GUS移动鼠标将变薄但高度不变。 l 在工具 架上的Resize 标签显示缩放的因素. 按住Ctrl 是为每次缩放0.1单位. 向下缩放Gus 0.2个单位, 然后点击鼠标结束缩放. 如果最后的变换错误, 你仍然可以改变它的参数. 在前面提及到它们可以显示和编辑的They are displayed and editable at the already mentioned place (see Parameters of the last action in the Tool Shelf 见工具架上的最后一步操作参数). l 返回到前视图(数字1)和实体模式(Z), 然后用鼠标中键旋转视图. Gus 现在变得更好了! 让我们看看GUS怎么样 我们已经准备好了我的第一次渲, 但首先, 我们有一些工作要做. l 如果不在物体模式跳转到物体模式(? Tab). 确保层1和层10可见. l 按住? Shift在3D窗口的layer visibility 按钮点击最上面一排最右边的按钮 (Making both layer 1 and 10 visible.) 确保层1(Gus所在的层)和层10(相机和灯光)可见. 提示 记住最后选择的层是激活图层, 所有随后东西将自动添加在层10.   The Transform Panel 变换面板 l 按N键弹出属性工具架和找到变换面板(The Transform Panel). location这里明确说明了X,Y,Z 的值. l 选择相机 (RMB ) 和移动它location的值如下(x=7, y=-10, z=7). 要做到这些按G键移动相机.你也许需要改变视图或第二次移动相机校正三个坐标.如果你更喜欢对每个物体的位置(location)手动输入数值的,可以在一个值上点击鼠标左键输入想要的值. Camera setup 相机设置 To make the camera point at Gus, keep your camera selected then select Gus via ? ShiftRMB . The camera should be dark orange (selected) and Gus light light orange (selected and active). Now press CtrlT and select the TrackTo Constraint entry in the pop up. This will force the camera to track Gus and always point at him. This means that you can move the camera wherever you want and be sure that Gus will always be in the center of the camera's View. 要确保你的相机焦点对准GUS,保存相机选择然后通过按住? Shift鼠标右键点击选择GUS。相机应该是暗黑底橙色边的(选择物体)。GUS是黄色的亮边的(选择并激活物体)。现在按Ctrl+T在弹出的菜单选择Track To Constraint。这将使相机总是追踪GUS和焦点一直在GUS身上。这意味着你可以在任何时候都可以移动相机而GUS总是在相机的视图中心。 Camera position with respect to Gus. (Camera position with respect to Gus) GUS的顶,前,侧和相机视图. 要切换到相机视图可以按数字键0和选择View>>Camera. 要得到四视图, 按 CtrlAltQ 或选择View>>Quad View. The Ground 地面 现在我们需要创建一个Gus站立的平面。 l 在顶视图(数字键7 或 View>>Top), 在物体模式,添加一个平面 l 添加一个平面(? ShiftA 或 >>Add>>Mesh>>Plane). 注意 退出编辑模式添加物体是很重要的, 否则在编辑模式新添加的物体会成为当前的物体的一部分, 如我们添加的Gus的头部.   l 切换到前视图(数字键1或 View>>Front)并移动(G)平面到Gus脚部, 按住Ctrl 它和Gus 在一排.(新版本按住 Ctrl是以一个单位移动) l 到相机视图 (0 NumPad or View>>Camera),保持平面处于选择中,按S键开始缩放. l 扩大平面到相机视图范围之外, 同样的灯光区域都如此. Lights 灯光 选择, 让我们添加一些灯! Inserting a Lamp l 在顶视图(数字键 7), 移动存在的灯光 (如果你的场景没有灯光可以使用? ShiftA >>Add>>Lamp>>Lamp添加灯光) 到Gus的前面, 在相机的另一边; 例如本例的数值(x= -9, y= -10, z=7) (见图Inserting a Lamp.). The Object data button of a lamp l 在物体模式灯光被选择时, 选择属性(properties)窗口的Object Data 图标 【看起来像一个小太阳(新版2.70看起来像个小三角形)】. 你将看到一个叫Lamp的子菜单, 有Point, Sun, Spot, Hemi, and Area 选项供选择. (The Object data button of a lamp). The Spot light settings l 在属性(Properties)窗口灯光(Lamp)面板 Window, 按下Spot 按钮确保灯光是一个淡黄色(R=1, G=1, B=0.9)的聚光灯(The Spot light settings.) 可以通过点击白色的按钮,实际上是个颜色选取器. 调整Adjust Size under Spot Shape 下的Size 项的值为40 。Blend项的值为1.0. l 确保聚光灯追踪Gus ,正如你相机做的那样选择Spot 然后按住? Shift在选择Gus,然后按 CtrlT在弹出的菜单选择Track To Constraint. l 添加第二个灯光提供更多的相同的Add a second lamp that provides more uniform fill light (? ShiftA >>Add>>Lamp>>Hemi).设置Energy值为0.2 (Hemi lamp settings). 移动它在相机的上面 (x= 7, y= -10, z=9) 并像前面那样设置它追踪Gus. 两盏灯? 使用两盏灯光或更多的灯光可以更柔和和真实的灯光, 因为在现实世界的自然光绝不可能只有单一的点光源because in reality natural light never comes from a single point.   Rendering 渲染 The Render context button  渲染选项 我们最喜欢的是渲染. 首先As a first step, 点击属性(Properties)窗口的渲染选项相机标志的图标 (The Render conText button). The Render context 我们将使用默认的渲染设置, 如图 (The Render conText)所示. 现在按Image 按钮或F12. 结果如图 Your first rendering. Congratulations!所示,是非常单调的. 我们需要材质,和许多的细节,如眼睛等等. 当你看完图像,按F11隐藏渲染视图. Your first rendering. Congratulations! Saving our work 保存我们的工作 The Save menu 如果你还没有保存你的工作, 现在是时候保存你的工作, 通过File>>Save menu 或 CtrlS. Blender 将警告你是否视图覆盖一个存在的文件. Blender 会自动保存你的文件到系统的临时文件夹. 默认,每5分钟自动保存一次. Loading these saves is another way to undo unwanted changes. Materials and Textures 材质和纹理 是时候给Gus 一些好看的材质. The Material context button. l 选择Gus. 然后, 在属性(Properties)窗口标题栏, 选择材质按钮(The Material context button.) 打开材质面板. The (almost) empty Material conText l 在属性窗口几乎是空的因为Gus 还没有材质. 要添加一个材质, 点击在操作材质面板的 + New 按钮(The (almost) empty Material context). Top of the filled material context l 属性面板然后会出现面板和按钮The Properties window will then be populated by Panels and buttons. 材质名常常是"Material.001", 出现在列表盒子和独一无二的Datablock ID 盒子.点击后面的材质的名字 (在材质选项图标改变材质名字为有意义的名字像"GingerBread" (don't type the quotes). A first gingerbread material. l Modify the default values as per (A first gingerbread material) to obtain a first rough material.注意你也许需要通过鼠标左键LMB 点击标题的小三角形来展开面板. The Texture context button l 点击属性窗口标题栏的纹理(Texture context )按钮(The Texture context button) 并点击添加新的(Add new)按钮. 我们在第一频道添加了一个纹理. 命名"GingerTex." The Texture context l 改变Clouds 为 Stucci 和所有的参数如图 (The Texture context). Settings for the Stucci texture(要先添加材质再添加纹理influence才有COLOR NORMAL选项) l 设置纹理Texture context 下的Mapping 和 Influence 面板的值如图 (Settings for the Stucci texture):取消 Color 复选框并勾选Normal复选框, 然后改变Normal 的值为0.75. 这些改变将使我们的Stucci 纹理作为一个凹凸贴图"bumpmap" 并使Gus看起来更像饼干. Settings for an additional Noise Texture l 现在点击选择纹理context 下的纹理列表第二个纹理并添加第二个纹理. 命名为"Grain", 并调整数值如图(Settings for an additional Noise Texture ). 这个纹理本身是一个简单的Noise 纹理. A very simple ground material 一个非常简单的地面材质 l 给地面一个适当的材质, 诸如暗蓝色如图 (A very simple ground material). 可以选择你自己特别喜爱的蓝色. Eyes and detail 眼睛和细节 为了最后的 角色润色我们添加眼睛和其它细节. Layer visibility l 通过LMB 点击层1按钮确保只有图层1可见 (Layer visibility). 这样做将会隐藏灯光,相机和地面. l 放置你的3D准心在Gus头部的中心. (记住在3D空间你至少要在2个视图查看确保3D准心在Gus头部的中心) l 在物体Object 模式, 添加一个球体 ( ? ShiftA >>ADD>>Mesh>>UVsphere). 按F6在弹出的菜单改变分段数为16 (meridians). 你可以看到结果如下图1 in Creation of the eyes. l 整体缩放(s)约0.15。然后切换到侧视图 (数字键3) 和仅仅在Y轴缩放0.5 (看图2和3序列creation of the eyes). l 如果必要通过数字键+,鼠标滚轮,或Ctrl+鼠标中键。并拖动球体向左出头部的一半, 如Creation of the eyes的图4. l 返回到前视图(数字键1)并移动球体到右边. 现在Gus 应该有一个眼睛 (Creation of the eyes的图5). Flipping a duplicate around the cursor 以光标为轴翻转复制 l 切换到编辑模式 (? Tab). 在3D窗口标题栏选择交叉的中轴按钮也就是(pivot: 3D Cursor)in the header of the 3D window (the 3D Transforms Manipulator jumps from the sphere to the cursor). 所有眼睛的顶点应该被选择(如果不,请按A键选择所有顶点), 现在按? ShiftD 或使用工具架的复制(Duplicate )复制物体按Esc 退出鼠标复制放置and Esc to stop placing the copy with the mouse. Pivot: 3D Cursor l 按下CtrlM, 然后按下X 键,沿着X轴镜像(是沿着X轴不是以X轴为中心), 点击鼠标左键或按回车键完成镜像. 返回到pivot 按钮选择默认的Median Point选项.结果是创建了另一眼睛如Creation of the eyes 6. Mirroring镜像 镜像都可以在物体模式使用CtrlM.   现在 Gus 有两个眼睛 . Mouth 嘴 l 退出编辑模式(? Tab), 和放置你的光标到Gus面部的中心 (记得使用? ShiftS). 添加一个球体并缩放和移动它像前面的眼睛那样,整体缩小球体 except make its allover scale smaller (0.1 instead of 0.15). Place it below and to the right of the cursor, centered on the SubSurfed mesh vertex, as shown in picture 2 of Creating a mouth with the Spin tool. Creating a mouth with the Spin tool The Spin Tools options on the Tool Shelf l 切换到编辑模式Switch to Edit Mode (? Tab). N现在使用AltR 或LMB 点击工具架的Spin 按钮. 复制几个球体. l 在工具架的下面, (如果没有出现就按F6), 设置Spin 的值: 设置角度(Degrees)为: 90, Steps为: 3. 结果是Gus的口看起来像图像3 Creating a mouth with the Spin tool. (EDIT REMARK: 是最后一个命令的属性(as Spin in the above descriptions) don't show in every 3D window (at least in the editors Version of Blender (V2.5 beta, Mac)) so don't panic - it is there somewhere (at least in the default screen)) The complete Gus! l 现在返回到到物体模式并添加三个或更多的球体 (头部下面和沿着Z轴中心below the head and centered along the Z-axis) 构成Gus的按钮. 一旦你完成了第一个按钮, 你可以退出编辑模式, 按? ShiftD 创建复制品, 移动复制品到如图The complete Gus!所示位置. Attaching the spheres 连结球体 如果我们想将Gus 作为一个整体来移动(这将是本指南的第二部分的动画范围), 我们需要连结表示眼睛,口,和身体按钮的球体. 进入物体模式和按A取消所有物体的选择. 右键点击其中一个球体 (如果有一个以上选择一组都是可以的). 按住? Shift选择身体, 然后按CtrlP 左键点击弹出菜单的Object选项. 然后取消所有物体的选择重复上面的过程直到全部元素被连结.   Eyes material 眼睛材质 给眼睛一个巧克力般的材质 a chocolate-like material. 给口一个白糖般的材质, 也给Gus的按钮一点颜色.记得当你给一个材质给Gus自身要有点创意; 立刻Gus 将变成顶尖的姜饼形式. 。 Objects sharing a material 分享材质 给一个物体和另外物体同样的材质(例如给口的白色材质给其中的一个按钮), 当你在属性窗口材质context的Data Block ID名字旁边的Browse ID Data按钮在出现的Material Menu列表选择需要的材质 (在材质conText 棋盘格小球体旁边的Material.001 就是你所需要的).   Rendering 渲染 当你完成了材质的指定, 确保图层10再次可见 (是否还记得? 提示, 看3D window header部分), 灯光和相机重新可见, 开始一个新的渲染(F12). 结果或多或少如图(The complete Gus still Rendering). The complete Gus still Rendering. Saving 保存 使用F3保存你的图像,在UV/Image 编辑区显示渲染结果. 在文件夹窗口输入你的图像的名字, 选择保存的文件夹保存文件. 你可以选择在文件浏览器右边的架子选择图像的文件保存格式(JPEG, PNG, 等等). Blender adds an extension to the file name; as you are probably used to (this is new in V2.5, in V2.4x you had to do it manually). Blender有一个子文件名功能:也许你已经使用了(这是2.5的新功能,在以前的版本你需要手动更改)。 Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I? 如果我们需要的只是一副静态的图片,我们的工作已经结束了, 但我们想要Gus 移动. 下一步是创建一个骨架或支架, 允许你移动它. 这叫绑定. Gus 有一个非常简单的绑定: 四肢 (双手和双手) 和几个关节 (没有肘部, 仅有膝盖), 没有脚和没有手臂. Rigging 绑定 To add rigging: 添加绑定 Adding the first bone - hand to elbow.添加第一个骨骼-手到肘部 l 在物体模式,设置你的3D准心在 Gus的肩(部), 然后按 ? ShiftA >> Add >> Armature >> Single bone.一个 rhomboidal 物体将作为一个骨骼的骨头出现. 进入编辑模式.骨骼的末端或尾端处于选中状态(黄色部分). l 现在在编辑模式,使用移动(G)命令移动骨骼的尾端到Gus的手部, (添加第一跟骨骼, 一个无根的手臂). 现在我们不需要其它任何骨骼. 你现在应该有一个从肩(部)到手部区域的骨骼. 在你移动骨骼尾端时你将注意到,你的整个骨骼都变大,你已经实际缩放了它. 为确保过程更成功,请从不同视图定期查看姜饼男和骨架确保骨架在姜饼男的内部 ,就像骨头在身体内部, 如果本例中的骨头在身体前面或后面蒙皮将失败。从不同视图查看一个普通3D建模技术。 关于骨骼的结束端 骨骼的结束端有许多不同的名字。在 Blender, 普遍叫它们为头端/尾端“head”/“tail” (最开始的较大的结束端和第二个较薄的结束端). 然而它们被叫根部和末端 “root”/“tip”, which is often considered somewhat less confusing…   Adding the second and third bones, a leg bone chain. l 停留在编辑模式, 然后移动准心到臀部按ShiftA 添加一个新的骨骼? 。 l 移动黄色末端到膝部区域. l 现在添加一个新骨骼从膝部到脚按CtrlLMB点击脚部区域. 一个骨骼连自动从膝部到脚, (Adding the second and third bones, a leg bone chain). 另外一种方法创建骨骼连使用快捷键E挤出. 这将创建一个新骨骼并自动放置.鼠标左键点击结束创建. Bone position 骨骼位置 The bones we are adding will deform Gus’s body mesh. To produce a neat result, try to place the bone joints as shown in the illustrations.   Bone roll To get the bones lined up as in (Adding the second and third bones, a leg bone chain) you may need to adjust the Bone Roll by pressing CtrlN, 3 with the lower leg bone selected.   We now have three bones that make up Gus’s armature. The complete armature after duplicating and flipping. l 现在放置你的准心在中心(? ShiftC) 然后按A键选择所有的骨骼. 使用? ShiftD 复制它们,并立即按Esc 退出移动模式. 确保在旋转/缩放(rotation/scaling)支轴选择的是3D cursor 。 (在3D窗口标题的下拉列表支轴). 按住CtrlM 复制物体然后按X沿着X轴翻转. 点击鼠标左键完成镜像选项. 结束如图 (The complete armature after duplicating and flipping). 当任何的骨骼被选择在数据对象( Object Data )选项卡(context)显示设置Armature 作为一个整体, 如Armature 物体显示名字是armature, while the 骨骼选项卡(Bone conText)显示特定选择的激活骨骼的名字. Armature context. Armature Bones conText.     勾选Names 选项(Armature context, Display 面板) 可以在3D视图显示骨骼的名字, 然后鼠标左键选择每一根骨骼在Bones context改变名字像Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L and LoLeg.L这样, 看(Armature Bones context). 退出编辑模式? Tab. Naming Bones 骨骼名字 骨骼名字加后缀“.L” 或 “.R” 来区分左右是很重要的,让你的命令编辑能够自动翻转姿势.   Skinning 蒙皮 Now we must make it such that a deformation in the armature causes a matching deformation in the body. We do this with skinning, which assigns vertices to bones so that the formers are subject to the latter’s movements. . Parenting menu. Armature parented.     l 在物体模式选择Gus的身体, 然后按? Shift选择骨架 这时身体是暗橙色的骨架是亮橙色的. l 选择我们将身体连接到骨架上. 可以通过按Ctrl+P来实现.在出现的菜单选择 Armature Deform 下的 With Automatic Weights 选项. 顶点组, 封套修改 当网格蒙皮后,网格将在底部的修改列表添加一个骨架(Armature)修改器. Gus网格在列表已经有了一个细分( Subdivision)表面修改器。为了得到一个光滑的变形(deformation)你应该移动骨架(Armature)修改器到细分表面的上面。 你只是点击你只需要点击移动修改器面板三角形形状的向上或向下移动修改器 (The modifier stack in the Modifiers context).每一个骨骼有一个影响区域叫封套(Envelope). 骨架将使网格的形变默认开启了2个选项顶点组(vertex groups) 和骨骼封套( bone envelopes). 这也许可能会导致不想要的结果。所以在我们的例子取消在骨骼修改面板(Armature Modifier)的骨骼封套( bone 选项是很重要的 (The modifier stack in the Modifiers conText).   l 现在选择Gus的身体并切换到编辑模式 (? Tab). 注意在Object Data 选项卡(context)的Vertex Groups面板出现了可以控制的顶点组(The vertex groups controls in the Object Data conText). The modifier stack in the Modifiers context. The vertex groups controls in the Object Data context.     在Vertex Group 面板滚动鼠标中键, 你可以看到所有的激活的顶点组(vertex groups )– 在我们的例子有6个. 但一个真正的有手有脚完整的复杂角色绑定,有数十个顶点组(vertex groups )见图 (The vertex groups controls in the Object Data context). select 和 Deselect 按钮选择或取消选择当前选择的顶点组的所有顶点, 这可以让你知道那一个顶点属于那一个组的. Gus in Edit mode with all the vertices of group Arm.R selected. 选择右手臂的组 (Arm.R)确保所有顶点的没有被选择 (A, if needed),点击select按钮. 你现在应该看到如图的顶点被选择(Gus in Edit mode with all the vertices of group Arm.R selected). 如果你没有看到如上图那样的东西,那么你可能是你的骨头没有放置到正确的位置以至自动蒙皮(auto skinning )骨头不能够正确的匹配顶点。它是非常大的可能蒙皮过程不能够让顶点如你希望的那样正确的匹配顶点。这需要你跟随下面部分手动的校正顶点组. The vertices marked with red circles 在图(Gus in Edit mode with all the vertices of group Arm.R selected) 中使用红色圈标记的顶点属于右手臂的组 (Arm.R)的变形组, 然而, 它们是不需要被右手臂的组 所控制的。 自动蒙皮(auto skinning )过程找到那些非常接近骨骼的点添加它们到变形组。我们不想要这个组的一些点添加到身体部分因为有的点在 Gus的对面,有的点在胸腔。 要从组移除它们,删除其它所有不必要的顶点,现在这些顶点应该还在这个组上,使用盒子选择工具(B),但要使用鼠标中键不要使用左键,然后框选那些需要的顶点将会取消那些顶点的选择。To remove them from the group, deselect all the other vertices, those which should remain in the group, using box selection (B), but with MMB , not LMB , to define the box, so that all vertices within the box become deselected. 一旦不需要的顶点被选择,按Remove 按钮(The vertex groups controls in the Object Data context)限制它们在Arm.R 组。按键盘的A键取消所有选择然后检查其它的组。检查完所有的组,确保最后看起来如图所示(The six vertex groups)。Once only the “undesired” vertices are selected, press the Remove button (The vertex groups controls in the Object Data conText), to eliminate them from the group Arm.R. Deselect all (A) then check another group. Check them all and be sure that they look like those in (The six vertex groups). The six vertex groups.六个顶点组 Vertex groups 顶点组 在你为顶点组指定或移除顶点要特别注意. 如果在稍后出现了不必要的变形, 你也许是忘记了一些顶点, 或放置了太多的顶点到组。 你可以在任何时候修改你的顶点组。 Other details 其它细节 我们的变形仅仅影响GUS的身体, 没有影响它的单独物体眼睛,嘴,或纽扣。而在这个简单的动画这不是一个考虑的问题,它是一个更复杂的项目问题,例如,父子关系或其它的加入身体部分成为一个单一的网格(所有的这些细节在手册都有说明)While this is not an issue to consider in this simple animation, it’s one that must be taken into account for more complex projects, for example by parenting (to vertices) or otherwise joining the various parts to the body to make a single mesh (all these options are detailed in the manual).   Posing 姿势 一旦你为Gus 完成了绑定和蒙皮你可以将它当作一个玩具娃娃, 移动它的骨骼并观察结果。 Mode menu in the 3D window header.3D窗口标题栏的 l 仅仅选择骨架, 然后从模式菜单选择姿势模式(Mode menu in the 3D window header) – 或简单的按Ctrl? Tab. 这个选项功能仅仅激活在当骨架被选择。 l 骨架选择的骨骼变成蓝色。说明你已经在姿势模式了。现在你选择一根骨骼,并移动它(G),或旋转它(R),身体将跟着变形。 You are in Pose mode now! 在姿势模式 Original position Blender 记得骨骼的原始位置。你可以使用ALT+R 清除旋转信息,可以使用ALT+G清除位置信息 .另外,数据对象选项卡(Object Data context )的 the Rest Position 按钮也可以暂时显示原始位置。 Inverse Kinematics 反向运动学 IK 反向运动学(IK)当你指定骨骼链的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自动由IK解算产生规则的位置,保持骨骼链没有 gaps (例如。IK将为我们解算链条位置)。这允许一个更简单和精确位置的手和脚使用IK。 Forward Kinematics 正向运动学 FK 当在姿势模式处理骨骼时,注意它们的表演是随着绑定的,使用尾端的球形关节不能够伸展身体(骨骼身体部分)。你只可以移动骨骼链的第一根骨骼其它所有的骨骼将跟随着移动 。所有的子队列骨骼不能够被抓取和移动,你只能旋转它们, 所以当你旋转骨骼链前面的骨骼,这个骨骼后面所有的骨骼都跟着旋转。 这个过程,叫正向运动学 (FK), 它很容易做跟随动作,但它要制造骨骼链最后骨骼的精确位置是很难道困难的. 我将开始使用FK让Gus步行,定义四个不同的相关的在步行的四个阶段的姿势 。 Blender 将创建一个动画流will do the work of creating a fluid animation. The current frame numeric field in the Timeline window header. 时间窗口标题栏的当前帧的数字框 l 首先,你要确定你在时间线的第一帧。帧的数字出现在时间窗口标题栏的(The current frame numeric field in the Timeline window header). 如果你不是在第一帧,将它设置为1, 设置完就是在第一帧. l 现在, 一次仅仅旋转一根骨骼 (R), 我们将抬起左上腿(UpLeg.L)并向后弯曲左小腿 (LoLeg.L ),同时举起(Arm.R )右手一点和稍微向下放低左手( Arm.L )一点,如图所示 (Our first pose). Our first pose. 我们的第一个姿势 Storing the pose to the frame. 设置关键帧 l 使用A键选择所有的骨骼. 鼠标在3D窗口视图,按I键。将弹出一个菜单 (Storing the pose to the frame). 从菜单选择LocRot 。 这将所有的骨骼位置和方向作为一个姿势存储到第一帧。这个姿势表示Gus 在步行中T, 当它在地面上向前抬起左腿. l 现在移动到11帧,在数字框输入11或使用→移动到11帧。 然后移动Gus到一个不同的姿势, 像(Our second pose).开始使用前面提及到的 Alt+R 清除两个手臂的旋转。 在顶视图,稍微向前旋转右手臂(Arm.R)。并稍微向后旋转左手臂(Arm.L ). 让它的左腿向前,右腿向后并双腿都稍微弯曲完成这个姿势。 Gus 可以开始跑动is walking in place! Our second pose. Pose menu. 姿势菜单 l 再次选择所有的骨骼并按I键选择Rot存储这个姿势到11帧. l 我们选择需要在21帧设置使右腿抬起的第三个姿势,因为我们是在步行中的另一半. 所以这个姿势可以镜像第一帧定义的姿势。所以,返回到第一帧,选择所有的骨骼,在时间轴3D窗口标题栏Pose菜单 选择Copy Pose 命令, 见图(Pose menu). 或使用 Ctrl+C. 复制当前姿势。 l 到21帧并使用Pose菜单的e Paste X-Flipped Pose 命令粘贴姿势, 见图(Pose menu). 或使用? Shift+Ctrl+V. 这将会粘贴前面复杂的姿势, 用这些骨骼后缀“.L”交换的后缀“.R”位置 有效的完成翻转! Bone roll骨骼滚动 如果你粘贴一个X-flipped 姿势使Gus弯曲有一个错误的方向,你可能会在骨骼滚动方面有麻烦 。在编辑模式选择所有的骨骼按Ctrl+N,3 to sort out the bone roll. select all bones in Edit Mode and press CtrlN, 3 to sort out the bone roll. 然后返回到第一帧和11帧校正姿势。重新从第一帧复制然后再次pasting x-flipped pose粘贴到21帧。   这个姿势选择还没有存储。你必须按I键 I   ?  Rot并所有的骨骼被选择. l 现在应用同样的复制过程复制11帧的姿势到31帧,也翻转它. l 要完成循环,我们需要复制第一帧,但不需要翻转它,到41帧。 这样的复制是常常使用的,使用粘贴命令。或使用Ctrl+V 。使用I?  Rot存储姿势结束队列。 Checking the animation 检查动画 要预览你的动画, 设置当前帧到第一帧在3D窗口按Alt+A.   Gus walks! Gus步行 在一个位置的单一的步骤是步行的核心The single step in-place is the core of a walk, and once you have defined one there are techniques to make a character walk along a complex path.但是,对于我们的快速的指南,这个在一个位置的单一的步骤已经足够了。 But, for the purpose of our Quick Start, this single step in-place is enough. l 在属性窗口的渲染选项卡( Render context),设置开始帧(Start) 为 1 (it should already be at 1 by default) 设置结束帧(End) 为 40 (默认设置是250, 见图see Settings for an animation in the Render conText). 因为41帧是和第一帧是相同的,我们仅仅需要渲染从第一帧到40帧完成整个渲染循环。 Settings for an animation in the Render context. l Type //render/ in the text field in the Output panel. l 在格式面板选择AVI Raw 文件类型. 然而通常这不是最好的选择,主要是因为文件大小问题,它非常快而且可以运行在任何的机器,所以它适合我们的需要。 你也可以选择AVI Jpeg 来生成更紧凑的文件。然而它使用有损耗的JPEG 压缩和有一些外部的播放器不能够播放。 最后,按渲染面板的动画( Animation )按钮. 记住要渲染所有的层必须显示它们。在我们的例子,有图层1和图层10. Stopping a Rendering 停止渲染 如果你有一个错误,像忘记打开图层10,你可以按Esc停止渲染过程。.   我们的场景相当简单, Blender 渲染它们可能只需要几秒。 当它们出现时观看它们. Stills静止图像 当然你都通过点击RENDER 按钮可以分别渲染动画的每一帧静止图像.   一旦你完成了文件的渲染,在你当前的文件的子文件夹有一个叫做0001_0040.avi 的文件–当前的文件夹有你的.blend 文件. 可以在输出面板改变当前的文件夹。 你可以直接在Blender 里点击在TOP菜单的Play Rendered Animation 播放文件 (或使用 Ctrl+F11). 动画将自动循环。要停止它按Esc键. 我们仅仅是创建了一个基本的步行动画.更多的知识学习在整个的手册 manual!
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分类:互联网
上传时间:2019-03-15
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